Sparks

Note moyenne
8.25
(2 notes)
Mise en place: 8' - Règles: 18' - Durée par joueur/euse: 22' - Meilleur score: 64
Catégorie: Initié
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Matériel sans texte
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 8,5/10

Kristian Amundesen Ostby (tout comme son frère d’ailleurs), avec des chefs d’œuvres comme Santa Maria ou The Magnificent, démontre une nouvelle fois ici son savoir faire dans les jeux de dés et approche, à mon sens, le génie d’un Feld.

La mécanique centrale de Sparks est une sorte de draft de dés. Le jeu se joue en 4 manches et lors de chacune d’elles, chacun, à son tour, pioche aléatoirement 7 dés et décide laquelle de ses 4 tuiles action il joue: celle lui permettant de récupérer 2, 3, 4 ou 5 dés. Le joueur pourra, ensuite, assigner ces dés à différentes actions. Les autres pourront néanmoins récupérer un des dés restants leur apportant un petit bonus supplémentaire à optimiser. Tout ça permet aux joueurs de jouer sur le rythme du jeu de manière assez intéressante.

Le joueur pourra essentiellement réaliser 2 actions avec ses dés. Soit augmenter son niveau lui faisant gagner des bonus et des PVs de fin de partie, soit les placer sur ses robots en construction (en respectant leurs conditions en couleur de dé ou de valeur) afin de les construire et de bénéficier de leurs effets. Les robots peuvent avoir essentiellement deux effets: le bénéfice qu’ils apportent lorsqu’ils sont construits et un bénéfice lorsqu’ils sont activés.

Lorsqu’ils sont construits, leurs effets seront soit d’apporter des ressources nécessaires pour jouer des cartes animaux qui vont apporter bonus et PVs, soit de pouvoir en piocher, soit d’avancer sur les différentes échelles qui vont également apporter des bonus et des PVs.

L’activation des robots se fait un peu comme à Revive: à l’aide de jetons éclair (difficiles à gagner) que vous ne perdrez jamais et que vous pourrez utiliser à chaque manche pour activer vos cartes robot et gagner leurs bénéfices: pioche de cartes, gain de ressources, progression sur les échelles ou même gain de dés.

Même si tout cela tourne un peu en rond (toutes les actions donnent un peu les mêmes bénéfices), même si l’interaction est très faible, même si le hasard de la pioche peut jouer et même si le thème n’est pas très présent, Sparks séduit malgré tout 🙂 et principalement grâce à sa mécanique originale de draft de dés et grâce aux combinaisons qu’il propose et la multitude de bonus que vous pourrez gagner, que vous devrez optimiser et combiner au mieux. Cela va dans tous les sens: effets des robots, des animaux, des échelles et des jetons capacités permanentes. Tout cela mis ensemble donne des parties à chaque fois variées et sympa à jouer.


PhilRey: 8/10

On connait bien Kristian Østby et on apprécie souvent ses jeux et l’utilisation toujours surprenante des dés dans leurs mécaniques. Et bien, il en va de même avec Sparks. Ici, c’est le système de draft, ou système qui s’en rapproche, qui est assez déroutant, du moins au début.

Sept dés sont tirés au hazard et placés en ligne dans la zone adéquate. Le joueur actif choisit entre 2 et 4 dés (5 à deux joueurs) en fonction de son choix de tuile. La particularité est qu’il doit les prendre en partant d’une extrémité de la rangée de dés. Ensuite, dans l’ordre du tour, chaque autre joueur en prend 1, toujoursen partant de la gauche ou de la droite de la rangée.

Quand tous les joueurs ont pris leur(s) dé(s), la phase suivante peut se jouer simultanément: chacun utilise ses dés pour réaliser ses actions.

Les dés sont en quelques sortes des composantes nécessaires à la construction de robots. C’est d ‘ailleurs l’action principale: placer ses dés sur les cartes Robots pour les construire et recevoir les bonus associés. La construction de robots permet aussi d’avancer sur 4 pistes. C’est important de le faire car on peut gagner quelques bonus lorsq’on atteint certains niveaux. Mais surtout c’est une source de points de victoire en fin de partie.

La deuxième utilisation des dés est d’améliorer sont usine. C’est par cette piste d’ailleurs qu’on peut ajouter des améliorations (et par là même une certaine asymétrie) à plusieurs endroits de son plateau. Soit pour privilégier une chaîne de montage (parmi les 3 disponibles), soit de manière générale, soit pour offrir plus de flexibilité aux dés de sa couleur. Cette piste offre une orientation stratégique puisqu’elle augmente la valeur des cartes Assistant que l’on peut acquérir.

Sparks offre pas mal de bonne chose qui permettent de bien faire travailler nos cellules grises. Les choix ne sont pas « automatiques » et plusierus lignes stratégiques sont possibles, même si on ne peut pas ignorer complètement la construction de robots. Le « décalage » lors de la sélection des dés (le joueur actif en prend toujours plus que les autres) est intéressant. Et ce petit dé de « consolation » peut parfois faire la différence. Le jeu offre quelques combos, pour ceux qui aiment ça. Certes, le hasard est bien présent mais l’auteur a prévu une astuce pour l’atténuer, comme dans tout bon jeu de dés qui se respecte 😉


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