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Tournoi de Camelot

Claire et la famille Meeple : 9.5/10

Oyé, Oyé, pour occuper les longues journées des sires Mini, Twin et Ado Meeple, la famille au grand complet est partie pour l’organisation d’un tournoi de preux chevaliers. Pas besoin de supplier les enfants Meeple, puisque j’ai prononcé les trois mots magiques : Jeu, Combats et Cartes.

Les armes

Dans Le tournoi de Camelot, on est vraiment dans un jeu où l’interaction est totale et seul le plus fort survit. Dans ce jeu de plis, on enchaîne les manches jusqu’à la mort d’un des participants. Âme sensible et mauvais perdant passez votre chemin, Camelot n’est pas pour vous. Pour l’emporter il faut être sans pitié avec les autres. C’est un tournoi de chevalier pas de bisounours !

Au début de la partie, on choisit l’un des huit héros. Ils possèdent tous des capacités spéciales qu’il faut arriver à utiliser efficacement pour terrasser les autres. Ils sont aussi associés à une carte Légende qui entre en jeu au bout d’un certain nombre de blessures. Une fois le héros choisi et 12 cartes en main, les joutes peuvent démarrer.
Il y a quatre catégories d’arme de base (épée, flèche, sorcellerie et trahison) avec des cartes uniques numérotées de 1 à 15. On trouve aussi des cartes Alchimie numérotées elle aussi de 1 à 15 mais qui peuvent remplacer n’importe quelle arme. En bref ce sont des jokers. Il y a même des supers jokers avec les cartes Merlin et Apprenti qui permettent de définir la valeur et la catégorie de la carte ! Autant vous dire que quand vous possédez une telle carte, vous jubilez.

Le combat démarre. Le chevalier actif lance une attaque en posant une carte de sa main. S’il lance un combat à l’épée, vous êtes obligé de répondre avec une épée. Pas question de débarquer avec vos flèches ! Si vous ne possédez pas de carte Épée dans votre main, vous pouvez mettre un joker (Alchimie, Merlin ou Apprenti). Si ce n’est toujours pas possible, vous êtes un lâche et vous défaussez n’importe quelle carte, prenez 5 blessures pour votre déshonneur et ne participez pas au combat.
Les règles ressemblent aux jeux de plis traditionnels, vous devez fournir la couleur demandée. La grande différence, c’est que le joueur avec la plus petite valeur de cartes remporte le pli et ce n’est pas une bonne nouvelle pour lui ! Quand toutes les cartes sont jouées, chaque chevalier les compte. Une arme de base inflige 5 blessures et 10 si elle est empoisonnée. Merlin, lui, fait un ravage avec 25 points de blessures !!! En bref, plus vous avez de cartes, plus vous encaissez des blessures. En conclusion, le Tournoi de Camelot est un jeu de pli dans lequel il ne faut pas prendre les plis !

Toujours aucun mort ? On redistribue 12 cartes et on recommence mais avec une petite différence.

Les faveurs divines

Le joueur possédant le plus de blessures choisit l’une des deux cartes Faveur Divine. Les dieux ont tellement pitié de votre prestation, qu’ils vous octroient un avantage, non négligeable, lors de la prochaine manche. Ces cartes sont un moyen d’essayer de vous faire revenir dans la course (ou de prolonger votre agonie). Elles sont vraiment très fortes et peuvent renverser le cours du jeu. Plus la partie avance et plus les Dieux offrent ses cartes aux chevaliers en difficulté. Seul le plus fort n’en obtient jamais.

La victoire

Le tournoi de Camelot vient de se faire une place de choix dans la ludothèque de la famille Meeple. Il faut admettre que nous avons eu un peu peur lorsque l’on s’est aperçu qu’il était impossible de compter les cartes. Même à 6, elles ne sont pas toutes distribuées laissant ainsi une incertitude planer… Il a fallu prendre en compte les probabilités, ce qui réserve parfois des surprises. Nous avons adoré les retournements de situation dues aux feintes. Quand vous jouez une carte, si un autre participant en pose une de la même valeur grâce aux cartes Alchimie, Merlin ou Apprenti, elles s’annulent !!! Ce qui veut dire que si vous placez une carte 1 et qu’un adversaire pose une carte Alchimie 1, vous n’allez pas prendre le pli. Imaginez la tête du joueur qui se croyait tranquille avec son 10 ! Un sale coup difficilement prévisible mais tellement bien joué.


Les pouvoirs des héros ou des cartes Faveur Divine apportent une asymétrie qui rend chaque manche très différente. Quand il faut jouer à jeu ouvert ou quand vous devez toujours jouer en dernier, il est obligatoire de revoir sa tactique. Cela ajoute un délicieux chaos qui rend le vainqueur difficilement prévisible. Le jeu est extrêmement punitif mais les avantages offerts aux plus faibles peuvent les faire revenir dans la course. C’est bien pensé car quand vous prenez 200 points de blessures en un coup, il y a de quoi avoir le moral en berne !

Si vous aimez les jeux de plis avec de l’affrontement direct, je vous recommande vivement le Tournoi de Camelot. Les pouvoirs permettent des parties très différentes à chaque fois. La stratégie pour l’emporter est bien présente mais difficile à mettre en œuvre tellement le jeu est ouvert. Alors que je pensais que ce chaos serait frustrant, il est en fait très agréable. Alors c’est vrai que les cris de rage raisonnent autour de la table mais on sait très bien que le retour du bâton sera inévitable.
Nous l’avons testé dans toutes les configurations et son potentiel est au maximum à plus de quatre joueurs. Il nous a peu convaincu à deux malgré l’adaptation des règles.
Nous avions particulièrement aimé  Contre-Temps mais celui-ci nous plaît encore plus grâce son aspect un peu moins calculatoire. Cela fait plaisir d’arriver à être surprise par un jeu qui ne propose que des cartes. Je lui ai mis la note de 9.5 car c’est un excellent jeu. Il a perdu son demi point juste à cause de certains personnages que je trouve vraiment trop fort par rapport à d’autres. Ce jeu n’est pas prêt de prendre la poussière chez nous !

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