Fantasy Realms

Note moyenne
8.33
(3 notes)
Mise en place: 2' - Règles: 5' - Partie: 20'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s): ,
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Initié
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 6 joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 8/10

Voici le jeu de cartes nommé au Kennerspiel des Jahres 2021 de nouveau disponible. Il arrive avec un léger relooking qui le rend un peu moins austère que la version précédente. Cependant j’aurai apprécié un effort supplémentaire sur les illustrations ainsi que sur la qualité des cartes.

Fantasy realms présente la particularité d’avoir des règles très simples et pourtant il nécessite plusieurs parties pour arriver à le prendre en main. L’objectif du jeu est d’optimiser sa main de 7 cartes pour qu’elle marque un maximum de points. Pour ce faire, rien de plus simple en théorie : à son tour on récupère une carte soit de la pioche, soit de la défausse, puis on en replace une de sa main dans la défausse pour n’en garder que 7. Dès que la défausse possède 10 cartes la partie s’arrête et on passe au décompte. En pratique, il est plus difficile que cela d’optimiser sa main. Comme chaque carte est unique, il faut bien les connaître pour anticiper les combos potentiels. Car si les cartes apportent des bonus en étant bien combinées, elles amènent souvent des malus qu’il faut prendre en compte dans les calculs. Parfois les cartes attendues n’arrivent pas, il faut alors revoir ses plans et vite car la fin de partie survient rapidement.

Dans Fantasy Realms, j’ai aimé cet aspect qui demande de bien réfléchir à la carte que l’on défausse, il serait dommage qu’elle avantage un adversaire ! Ce jeu se révèle extrêmement calculatoire et il faut savoir être opportuniste. La règle propose un draft de cartes en début de partie lorsque l’on joue à 2. Nous l’avons adopté pour toutes les parties afin de réduire le facteur chance lors du tirage. En effet une bonne main dès le début procure un avantage certain sur les adversaires.
Après, j’ai moins apprécié le temps de jeu. D’un côté les parties courtes sont agréables car elles permettent de jouer souvent, mais d’un autre côté elles sont un poil trop courtes ce qui procure la sensation de ne pas avoir eu le temps de construire son jeu. C’est parfois assez frustrant ! Pour la famille Meeple, la meilleure configuration est à 3 ou 4 joueurs. À plus, la fin de partie survient trop rapidement même si on essaye de faire durer le plaisir en récupérant le maximum de cartes dans la défausse. À deux, les cartes ne tournent pas assez ce qui oblige à piocher plus souvent et donc à précipiter la fin.
Une extension en anglais est déjà disponible et j’espère qu’elle sera vite traduite. Cela permettra certainement de renouveler les combos possibles et d’offrir plus de possibilité aux joueurs.

Fantasy Realms est le jeu qui a inspiré  Jamey Stegmaier et Alexander Schmidt lors de la création de Red Rising. Vous pouvez passer de l’un à l’autre sans aucune difficulté. Cependant, Fantasy Realms est plus simple et plus rapide que Red Rising.


SwatSh: 9/10

Ce jeu est trop bien. Bah évidemment le hasard de la pioche ou de la défausse peut jouer, beaucoup même, mais optimiser ses points, savourer le fun des effets de chaque carte, les combiner au mieux, se ronger les ongles en espérant pouvoir récupérer une carte de la défausse ou avoir des parties à chaque fois complètement différentes grâce à un si petit paquet de cartes, sont des sensations ludiques que j’adore.


PhilRey: 8/10

Première partie de Fantasy Realms et donc première impression. En réalité, après 2 (ou 3) parties.

Il s’agît clairement d’un petit jeu malin de combinaison où chacun tentera de combiner les cartes de sa main pour comptabiliser le plus de points possibles. Une telle carte a besoin d’une telle pour marquer 20 points de plus. Mais cette dernière n’aime pas les cartes Flamme.

L’astuce intéressante est la défausse. A son tour, on peut prendre une carte de la pioche ou une des cartes défaussées. Ensuite, on défausse une carte. Ce principe n’est pas nouveau mais il est intéressant car il faut faire attention aux cartes que l’on défausse et permet de « temporiser » la fin de partie. Celle-ci a lieu lorsqu’il y a 10 cartes visibles dans la défausse!

Bref, un petit jeu bien plaisant et d’une certaine façon, calculatoire!

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