Rush Out!

Note moyenne
7.25
(2 notes)
Partie: 30'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): , ,
Contient du plastique
Catégorie: Famille
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 3 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Langue: Français
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SwatSh  7/10

Rush Out est le dernier jeu de Thomas Dupont qui commence tout doucement à faire son trou dans le monde des auteurs de jeux avec de très chouettes jeux comme Dunaïa, Codex Naturalis ou Cartaventura.  Cette fois-ci, c’est Sit Down qui l’édite, un éditeur qu’on aime beaucoup tant il soigne ses éditions comme il l’a fait pour Magic Maze, Ekö ou Gravity Superstar.

Rush Out est un jeu de jets de dés frénétique comme le très chouette Escape la malédiction du temple.  Les joueurs vont s’affronter de manière asymétrique pour remplir des contrats sur des cartes ayant certaines exigences.  Ils vont dès lors lancer leurs dés jusque quand les faces correspondent aux exigences, défausser la carte en question et en piocher une nouvelle.  Cela demande évidemment beaucoup de réussite aux jets de dés.  Mais contrairement à Escape la malédiction du temple où les joueurs devaient déplacer leur héros dans le temple pour qu’il s’enfuisse,   le thème transpire peu dans Rush Out.  On va plus essayer d’obtenir tel ou tel symbole que de tenter de crocheter une porte ou de courir le long d’un couloir. 

L’absence de thème fort gâche un peu le plaisir.  C’est dommage car le reste du jeu est plaisant et vous allez devoir faire certains choix tactiques intéressants.  En effet, certaines cartes donnent des bonus à votre équipe et d’autres vont apporter des malus à l’autre.  Vous allez devoir choisir quelle carte vous voulez réaliser avant quelle autre et à quel moment la réaliser.  Vous devrez un peu réfléchir pour choisir le meilleur ordre de résolution.  Rush Out est donc un peu plus fin que ce que l’on pense de prime abord et réfléchir vite et juste au bon axe tactique peut également vous aider à remporter la partie.


Ren: 7,5/10

Après Magic Maze, Sit Down sort un nouveau jeu où le but est de s’enfuir. D’un labyrinthe dans Magic Maze, d’un dédale souterrain dans Rush Out. Mais dans Rush Out la fuite est « virtuelle », puisqu’on ne va pas sortir physiquement en parcourant des tuiles comme dans Magic Maze, ici on va combattre un sorcier qui veut vous empêcher de sortir, le rascal. Et le sorcier fera exactement le contraire évidemment, il va tout faire pour vous ralentir.

Concrètement 2 groupes de joueuses vont s’affronter. Ou plutôt un groupe contre une joueuse incarnant le sorcier. Chaque camp va avoir son deck de cartes en début de partie (qui dépendra du scénario choisi). Et le but sera de se débarrasser en premier de toutes ses cartes. Comment se débarrasse-t-on de ses cartes? En les complétant avec les dés adéquats, tels que demandés par la carte. Donc on va lancer des dés. Beaucoup de dés. Des brouettes de dés. Ou plutôt on va lancer quelques dés de (très) nombreuses fois. Et le plus rapidement possible évidemment, puisque le but est de finir en premier. Donc vous l’avez déjà compris, l’heure sera à la frénésie autour de la table, voire à l’hystérie pour réussir à enfin obtenir ce satané troisième symbole épée qui se refuse à vous.

Le pitch n’est pas compliqué, on est dans le fun, on est dans l’ambiance. Mais quelques éléments en plus vont pimenter un peu la recette: le sorcier a des pouvoirs (des cartes sortilèges), qui, une fois complétées, lui permettront d’influer sur le jeu du camp adverse (s’ajouter à la pile adverse à compléter, obliger une joueuse à jouer avec une seule main…). Les différents scénarios vont apporter des éléments supplémentaires qui vont permettre d’augmenter la variété (à noter qu’il ne faut pas s’arrêter à une éventuelle première impression suite à une partie jouée avec le mode entraînement, qui ne révèle pas tous les arômes du jeu – il porte bien son nom, il est juste là pour vous apprendre les règles). Le jeu en équipe du groupe affrontant le sorcier va demander une (très) bonne coordination, notamment suite au fait que chaque joueuse ne peut mettre ses dés que sur 2 cartes différentes. Et chaque carte ne peut admettre que 2 couleurs de dés différentes (chaque joueuse a une série de dés d’une couleur précise). Or le groupe (tout comme le sorcier d’ailleurs) a toujours 3 cartes à résoudre. Donc il faut bien choisir. Mais tout en le faisant rapidement, puisque le sorcier ne va pas vous attendre. Et de manière continue puisque chaque fois qu’on termine une carte on va la remplacer par la suivante. Très simple sur papier, mais beaucoup plus compliqué quand il faut décider en un quart de seconde! Par ailleurs chaque héros (/joueuse) aura un symbole joker, i.e. un symbole qui pourra être remplacé par la face joker du dé. Sachant que certaines cartes demandent des jokers directement. Donc à nouveau coordination, mais dans la frénésie!

Tout ça donne un jeu fun, qui se jouera bien de 3 à 5, mais que je conseille clairement à 4 ou 5, car plus on aura de joueuses, plus il y aura du fun et de l’excitation. Pas besoin de chercher midi à quatorze heures, pas besoin de se faire un noeud au cerveau, dans Rush Out on se grouille, on s’excite, on s’hystérise et on est là pour se vider la tête et se marrer!


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