Les Ruines Perdues de Narak
Auteur(s): Elwen, Min
Editeur(s): Iello
Mécanisme(s): Asymétrie construite, Deckbuilding, Placement d'ouvriers
Contient du plastique
Age minimum: 13
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 1, 2, 3, 4 joueurs
Fabriqué en: République Tchèque
Langue: Français
Récompense(s): Golden Geek Medium GOTY, Vin d'jeu d'coups d'coeur, Vin d'jeu d'l'année des lecteurs
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SwatSh: 9/10
Les Ruines Perdues de Narak c’est d’abord et avant tout la grande sortie annuelle d’une maison d’édition que nous aimons bien chez Vin d’jeu: Czech Games Edition traduite, comme d’habitude, en Français par Iello. Elle a en effet réalisé des jeux exceptionnels comme notre Vin d’jeu d’l’année 2013: Tzolin, un de nos coups de coeur 2016: Through the Ages ou Codenames. Il est vrai, néanmoins, que ses dernières sorties nous ont moins marqués. On n’attendait donc pas Les Ruines Perdues de Narak de pieds ferme bien que nous sommes toujours très curieux de ses sorties.
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Deckbuilding mêlé à pose d’ouvriers
De plus, les mécaniques centrales du jeu sont du deckbuilding (une mécanique très voir trop utilisée actuellement) mêlé à de la pose d’ouvriers (là aussi, on en a fait le tour je pense). Donc bref, 2 mécaniques que nous apprécions mais pour lesquelles on ne saute plus de joie comme avant.
5 tours sans défausse
Là où le jeu commence à attiser ma curiosité c’est qu’il ne dure que 5 tours. Pour un deckbuilding, qui généralement dure beaucoup plus longtemps pour permettre aux cartes de tourner, c’est étonnant. En fait, le petit twist dans Les Ruines Perdues de Narak est, qu’après son tour, on va directement mélanger les cartes jouées pour les placer en dessous de sa pioche. De plus, on ne commence le jeu qu’avec 6 cartes et on en pioche 5 en début de tour. Le deck va tourner pas mal donc et chaque nouvelle carte acquise devra être choisie scrupuleusement. Enfin, certaines cartes, les artéfacts, ont un effet qui s’applique directement lorsqu’on les acquiert. Il reste donc toujours très intéressant d’acheter des cartes de ce type, même à la fin du jeu.
Aventure
Ce qui plait aussi c’est son thème. Les Ruines Perdues de Narak est un des rares jeux kubenbois proposant un thème aventurier et ça marche! On va clairement aller découvrir de nouvelles ruines et combattre les gardiens qui les protègent. Il y a néanmoins un peu de hasard dans cette mécanique puisqu’on va se placer sur une ruine et découvrir, ensuite, les ressources qu’on va recevoir en bonus et celles qu’on va devoir dépenser pour combattre le grand gardien. D’un côté c’est dommage, de l’autre ça donne un petit côté prise de risque savoureux. Allez-vous stocker un maximum de ressources avant d’aller à l’aventure pour affronter un grand gardien ou y allez-vous la fleur au fusil et « on verre bien après »? Chacun son style et les 2 ont leurs avantages.
Gestion de ressources et échelle des découvertes
Les Ruines Perdues de Narak est également un jeu de gestion de ressources. Vos 2 ouvriers vont essentiellement servir à récolter des ressources et ces ressources vont servir à acquérir des cartes, à permettre à vos ouvriers de découvrir des nouvelles ruines et à progresser sur l’échelle des découvertes. Cette échelle va avoir différentes fonctions:
- Elle constitue un grand apport de PVs
- Elle vous permettra d’acquérir 2 assistants qui vous apporteront des capacités spéciales permettant principalement la production de ressources supplémentaires ou la réduction de coûts
- Elle vous permettra également d’améliorer vos 2 assistants en les rendant plus puissants
- Enfin, elle vous apportera différents bonus que vous devrez optimiser au mieux
Que du bonus!
Les Ruines Perdues de Narak me fait beaucoup penser à Paladins du Royaume de l’Ouest (Vin d’jeu d’coup d’coeur 2020) grâce aux différents bonus qu’on va être amené à gagner un peu partout. Vous allez en gagner en partant en exploration, en combattant des grands gardiens, en acquérant des cartes, en jouant des cartes en en progressant le long de l’échelle des découvertes. Il vous faudra optimiser tous ces bonus pour arriver à vos fins tout en suivant une certaine stratégie. Losts Ruins of Arnak propose en effet 3 stratégies principales: la découverte de nouvelles ruines (grand apport de PVs), le gain de cartes (grand apport de PVs) et la progression sur l’échelle (grand apport de PVs 🙂 ). Evidemment, chaque stratégie n’est pas viable seule et les bonus que vous gagnerez avec vos cartes vous serviront sur l’échelle ou dans les ruines tandis que les ressources trouvées dans les ruines vous serviront pour les cartes ou l’échelle,… Le tout est de doser chaque piste stratégique selon les opportunités qui s’offrent à vous. Et tout ça tourne très bien et est parfaitement équilibré. Même si le jeu ne brille pas par son originalité, il est loin, très loin d’être une arnaque 😉
Nouvelles parties
Après quelques nouvelles parties je ne puis que confirmer que ce jeu est très bon. Lors d’une de celles-ci, je me suis rappelé ma partie avec Ren qui avait réussi à l’emporter grâce à une stratégie beaucoup plus focalisée sur les cartes que moi. J’ai alors voulu me concentrer essentiellement (et quasi uniquement) sur l’acquisition de celles-ci et sur leurs combinaisons. Résultat: un désastre! J’échoue lamentablement à 31 points alors que Dan nous éclate avec 86 points. Non, clairement, la mono-stratégie « cartes » n’est pas tenable. Les cartes sont donc juste un support à votre stratégie mais vous devrez clairement vous concentrer sur le temple et les excavations plutôt que sur l’acquisition effrénée de cartes. Pour le reste, c’est toujours un pur bonheur ludique de jongler entre les différents bonus pour optimiser ses actions et ses bénéfices.
Ren: 9/10
Les Ruines Perdues de Narak. N’ayant pas lu ou entendu de détails sur le jeu, quand SwatSh m’a proposé d’y jouer je me suis dit: « ok encore une pantalonnade d’un éditeur franchouillard qui nous sort un jeu avec comme titre un jeu de mot pourri. Et le jeu va sûrement être à l’avenant avec une parodie remplie de mécanismes nazes pour soi-disant faire rire ».
Raté petit Padawan!
Et bien raté sur toute la ligne! Le jeu est édité (en anglais) par CGE, l’éditeur Tchèque qui a déjà sorti quelques très bonnes galettes dans le passé. Et du coup il n’y aucun jeu de mot pourri dans le titre (d’ailleurs si je ne dis pas de bêtise le lieu sera « Narak » dans la version française, du coup j’en suis presque déçu maintenant 😉 ). Et le jeu ne l’est pas plus, pourri, il est même excellent, avec des mécanismes pas du tout nazes!
Le titre ne l’est donc pas, pourri. Par contre il est tout à fait classique, et il retranscrit parfaitement l’aventure que vous allez vivre, et les sensations que vous allez éprouver. Les joueuses incarnent des archéologues qui vont partir à la découverte des ruines perdues de Narak (et oui j’écris en français). Et quand on part à l’aventure pour trouver des ruines, on va devoir se déplacer (à pied, en voiture, en bateau, en avion), passer du temps pour trouver des sites, avoir l’équipement ad hoc pour vaincre les gardiens des sites, acquérir du matériel pour faciliter ses différentes expéditions, engager des assistants… bref l’aventure, la vraie!
C’est dans les vieilles casseroles qu’on fait les meilleures soupes
Le coeur du jeu est un placement d’ouvrier mâtiné de deckbuilding, ou plus précisément de « decktimisation » (copyright, je viens de l’inventer, si vous voulez l’utiliser n’hésitez pas à m’envoyer un mp, c’est pas cher). Placement d’ouvrier car va envoyer nos 2 archéologues à différents endroits. Decktimisation car on va commencer avec un paquet de cartes. Paquet qu’on va améliorer pendant le jeu en acquérant de nouvelles cartes, mais paquet qui ne va pas tourner 10 fois pendant la partie (de toute manière il n’y a que 5 tours). D’où le decktimisation plutôt que le deckbuilding.
A son tour une joueuse va faire une action principale et autant d’actions gratuites qu’elle le souhaite (ces dernières étant judicieusement représentées par une icône éclair sur les différents éléments du jeu). Les actions principales possibles:
- explorer un site : vous envoyez un de vos deux archéologues et explorez le site en question. Pour envoyer votre archéologue vous devez dépenser une ou plusieurs cartes en main ayant le bon symbole de déplacement (botte, voiture, bateau, sachant que voiture OU bateau peuvent remplacer botte, ou avion comme joker général). Ensuite vous recevez les bénéfices de votre exploration (=vous recevez des ressources)
- découvrir un nouveau site: vous envoyez un de vos deux archéologues pour découvrir un nouveau site (qui pourra donc être exploré plus tard). Pour ce faire vous devez dépenser des cartes ou des ressources gagnées (la ressource boussole), puis découvrir la tuile du nouveau site et en récolter les bénéfices immédiats (ressources). Mais cette découverte s’accompagne également du réveil du gardien. Et si vous ne vous débarrassez pas du gardien avant la fin du tour (voir l’action suivante), vous recevrez une carte peur à la fin du tour, carte qui viendra pourrir votre deck (et vous ferez donc du deck « desoptimisation », re-copyright).
- se débarrasser du gardien sur le site sur lequel vous vous trouvez: vous devez payer les ressources nécessaires. Cela vous donnera des points de victoire à la fin, et un bonus utilisable une fois pendant le reste de la partie (car vous avez gagné le respect du gardien en le vainquant).
- acheter une carte: vous payez le coût indiqué (il y a une rivière de cartes disponible pour tous les joueurs). Il y a deux types de cartes: les cartes objets, et les cartes artefact. Les cartes objet vous donnent plutôt des bonus, des ressources ou améliorent certaines actions. Les cartes artefact vous donnent des bonus plus puissants et des points. Et surtout chaque fois que vous achetez une carte artefact vous pouvez immédiatement utiliser son pouvoir, gratuitement (alors qu’à un tour ultérieur vous devrez payer une tablette). Cerise sur le gâteau, au premier tour il y a 5 cartes objets disponibles, et 1 objet. A la fin de chaque tour on va déplacer le bâton de je ne sais plus quoi vers la droite, et il y aura 1 carte objet en moins et 1 artefact en plus. Tout simple mais très malin. Quand faut-il commencer à acheter plutôt des artefacts? Oui mais cette carte objet est vraiment puissante. Oui mais si elle ne sort plus d’ici à la fin de la partie (pour rappel il n’y a que 5 tours, et les cartes objet achetées vont en dessous de votre deck). Ce système de choix de cartes fonctionne vraiment super bien et offre une délicieuse tension et des choix cornéliens.
- Jouer une carte: évident, vous jouez une carte et vous appliquez son effet (recevoir des ressources, échanger, payer pour appliquer un effet…)
- Rechercher: sur la piste de recherche, vous disposez de deux jetons que vous pouvez monter au fur et à mesure en payant les ressources nécessaires. Un jeton loupe et un jeton carnet. Le jeton carnet ne peut pas être au-dessus du jeton loupe. Logique puisqu’il faut d’abord chercher et trouver avant de noter! Monter sur l’échelle de recherche vous permet 3 choses: de un gagner des bonus. Certains disponibles pour toutes les joueuses, certains disponibles pour la première arrivée. Donc il y a une notion de course sur l’échelle. De deux vous pourrez gagner des assistantes ou assistants (choisir parmi ceux disponibles à ce moment-là). Ces derniers vous aideront de diverses manières à chaque tour (ressources, réduction de coût pour acheter des cartes…). Et de 3 à la fin de la partie en fonction de l’avancement de vos deux jetons vous marquerez des points (et c’est aussi sur cette piste que vous pourrez atteindre le temple perdu, qui vous permettra de gagner des points contre une combinaison de ressources).
Sortez le lasso, le pistolet et le chapeau!
Tout ça donne un mélange tout à fait délicieux, et surtout incroyablement cohérent avec le thème du jeu. Toutes les actions et les coûts des différentes actions sont cohérents avec le thème. Si vous voulez découvrir un nouveau site, vous devez logiquement payer des boussoles, puisqu’il faudra trouver votre chemin. Si vous voulez découvrir un nouveau site au plus profond de la jungle, très loin, ben vous payerez plus de boussoles car vous allez devoir trouver votre chemin plus mieux beaucoup vu que le site il est plus mieux beaucoup caché. Quand vous voulez explorer un site déjà découvert plus besoin de boussole puisque vous connaissez le chemin. Par contre il faut un moyen de déplacement jusque là. Quand vous acquérez une carte objet vous payez en pièces (vous « achetez bêtement » un objet qui va vous aider). Quand vous achetez un artefact vous payez en boussoles car il a fallu le trouver en cherchant sur l’île. Quand vous vous débarrassez du gardien, c’est en payant les ressources nécessaires, par exemple des pointes de flèche (car vous le « battez ») ou des joyaux (car vous l' »amadouez »). Tout est cohérent thématiquement, c’est franchement remarquable, ça n’arrive pas dans beaucoup de jeux.
Il faut ajouter que le jeu m’a paru très équilibré, puisque dans la partie que j’ai jouée nous avons vu des stratégies complètement différentes (i.e. se concentrer sur la découverte de nouveaux sites vs monter tout en haut de la piste de recherche) pour des résultats très proches. Donc on peut manifestement avoir des stratégies différentes avec de vraies chances de gagner.
Ok baby, j’enclenche la 6ème
Last but not least, le jeu offre une sacrée montée en puissance sur la fin. En commençant le jeu, en sachant qu’il n’y a que 5 tours et que vous commencez avec 6 misérables cartes (dont 2 cartes peur qui polluent déjà votre deck, ben oui vous avez un peu la trouille avant de partir en expédition, toujours la cohérence thématique) et 2 archéologues, on se demande comment on va arriver à découvrir 1 nouveau site loin tout au fond de la jungle, ou comment on va arriver tout en haut de l’échelle de recherche, ça parait vraiment impossible. Puis, au fur et à mesure qu’on avance dans la partie, les possibilités se multiplient, certaines cartes permettent de faire plus d’actions, plus puissantes, les assistants donnent un coup de main, vous recevez des bonus ici et là, jusqu’aux 2 derniers tours où les combos pètent dans tous les sens et vous vous retrouvez tout en haut de l’échelle de recherche ou occupé à découvrir un site lointain en vous débarrassant du gardien dans la foulée comme si de rien n’était! Cette montée en puissance est à la fois surprenante (car je me répète au début on se dit « c’est impossible ») et du coup évidemment délicieuse.
Au final on a un jeu fun, ultra thématique, bien équilibré, qui mélange subtilement quelques éléments bien connus (placement d’ouvriers, optimisation de deck, échelles de progressions, gestion de ressources, multiples chemins principaux pour marquer des points, optimisation de bonus en cours de partie et maximisation de combos) pour en faire une recette absolument succulente.
Le seul reproche qu’on pourrait éventuellement lui faire est de ne pas être foncièrement original. Il n’y a rien de nouveau sous le soleil ici. Je mets donc « seulement » (avec de très grands guillemets) 9 pour le moment (aussi car je n’ai joué qu’une partie, et il faut donc que je me fasse une opinion éclairée sur plusieurs parties – soyons clairs, je n’ai pas de crainte à propos de la rejouabilité, plein d’éléments sont variables à chaque partie). Mais je n’ai aucun doute que le jeu fera un carton dans les chaumières!
Philrey: 8,5/10
Contrairement à Ren, j’ai eu vent des rumeurs positives sur Les Ruines Perdues de Narak. Je fut donc super enthousiaste lorsque SwatSh proposa d’en faire une partie, découverte en ce qui me concerne.
Je ne reviens pas sur les différentes mécaniques, tout est déjà dit en long, en large et en oblique. Les Ruines perdues de Narak possède pas mal de qualités: temps de jeu raisonnable, règles pas trop compliquées, mécanismes connus (placement d’ouvriers + deck building + gestion de ressources), graphisme au top et bien en rapport avec le thème (ça paraît évident mais ça ne l’est pas toujours), etc.
Notre partie fut bien plaisante. Dan est parti direectement sur la piste de recherche, à fond. SwatSh s’est plus orienté vers les cartes. De mon côté, je visait les découverte de site afin de vaincre les gardiens. A priori, j’aurais du combiner cela à d’autres choses. En effet, j’ai « payé » plus cher pour atteindre et découvrir de nouveaux sites qui sont devenus accessibles à mes adversaires. Il me faudra sans doute d’autres parties pour voir s’il n’est pas préférable d’attendre un peu. Bon, d’un autre côté, en batant le gardien, je gagne 5 PVs en fin de partie. Mais si on ne parvient pas à le vaincre, alors mieux vaut certainement s’abstenir. Enfin, je pense.
Les cartes qu’on achète en cours de partie viennent d’une étale de 4 ou 5 cartes visibles. Comme souvent dans ce type de configuration, le hasard de l’appartition des cartes peut favoriser l’un ou l’autre joueur. En disant cela, je ne suis pas certain que cela a beaucoup joué dans notre partie, au final. Mais sur le coup, on est un peu frusté 😉
Il en va de même avec les assistants que l’on peut avoir en montant sur la piste de recherche. Dans notre partie, les trois visibles n’étaient pas des plus intéressants. Ce qui influence sans doute notre choix stratégique (ou pas).
Dan sort grand vainqueur de notre partie à trois. Il a opté pour une stratégie « recherche », montant les échelons rapidement jusqu’à pouvoir aller acheter les tuiles à PVs lorsqu’il a atteint le sommet. Sa stratégie a été pas mal aidée par des cartes puissantes. Je pense notemment à celle qu’il m’a raflé sous le nez et qui permet de prendre une tuile Site « éloigné » et d’en gagner les ressources.
J’ai passé un bon moment dans les Ruines Perdues de Narak, un peu frustré à différents moments de la partie (quand on vous pique une carte sou le nez ou un emplacement précis) mais rien non plus d’exagéré: c’est le jeu!
Dan: 9/10
J’ai vraiment beaucoup aimé ces parties jouée à 3 joueurs. On peut situer les ruines perdues de Narak entre le jeu de catégorie intermédiaire et le jeu expert.
Le jeu est très fluide et a une durée relativement courte (1h30). Quelques petites hésitations en début de première partie en ce qui me concerne et après ça roule!
La piste recherche est peut-être un rien trop puissante par rapport aux autres options de victoire mais le jeu est quand même fort bien équilibré. De plus, l’interaction est bien présente dans la course sur la piste des recherches et l’achat de certaines cartes mais limitée quand même (sur la fin, on joue un peu dans son coin).
Pour conclure donc, le jeu est très sympa, fluide et rapide, ce qui en fait une réussite indéniable!
Vin d’jeu d’vidéos
L’explication des règles dégustées par Ren
La bouteille de Chaps
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J'ai flashé sur ce jeu avant sa sortie, j'ai craqué à sa sortie et que dire après des dizaines de parties rien à dire certes c'est classique mais qu'est ce que c'est bien fait !
Et le j'ai récemment fait l'acquisition de l'extension qui même si elle n'est pas novatrice apporte ce petit plus qui pouvait manquer au jeu de base.
Bref un incontournable pour moi qui permet de découvrir plusieurs mécaniques de jeu de société qui reviennent régulièrement dans la plupart des jeux.
Je ne trouve pas les cartes objets si déséquilibrées, en tout cas on les achète en connaissance de cause : si elles ne conviennent pas on peut acheter les cartes reliques ou ne rien acheter. Contrairement aux cartes intrigue de dune impérium qui sont elles très déséquilibrées et piochées au hasard.
Dune impérium est largement meilleur sur tout les points.
Des cartes objets sont vraiment déséquilibrées.
Pas grand chose à dire sur Lost ruins of Arnak!
Un familiale + hybride entre deckbuilding et pose d'ouvriers qui tourne assez bien.
C'est sympatoche mais ça ne va pas chercher bien loin en terme de profondeur de jeu.
Je comprends son succès auprès du grand public car il est vite installé, les règles sont vite expliquées et pas très compliquées puis les parties sont relativement courtes car le jeu tourne bien. De plus le matériel est plutôt agréable.
En revanche, pour ma part je trouve le jeu un peu trop lisse avec des mécaniques sans aucune originalité, pas de stratégie particulière (il faut faire de tout pour scorer) et donc une rejouabilité qui me semble assez limitée. En ce qui concerne l'interaction, elle est relativement faible, chacun fait ses petites actions dans son coin et si un adversaire prend une carte ou un emplacement que l'on convoitait, ce n'est pas très gênant car il y toujours possibilité de faire autre chose. Enfin je trouve que le thème est relativement plaqué...
A l'occasion il faudrait que je teste avec l'extension car apparemment elle semble indispensable.
Indiana Jones n'a plus qu'à bien se tenir..!
Il y a plein de choses à faire, mais les bons choix ne se vérifient qu'en fin de partie avec le meilleur scor.
NARAK buzz pas mal.
Je l'ai trouvé sympa, ma femme aime beaucoup.
On a joué qu'à deux pour l'instant mais je trouve pas que ce soit une pépite ludique.
C'est un bon jeu de pose d'ouvriers, exigeant, avec une jolie courbe d'apprentissage dirais je mais je le trouve pas extraordinaire ni novateur. J'ai hâte de voir ce que les extensions prévues vont ajouter et si cela va le bonifier. En l'état le jeu est bien fichiu, rien a dire, on a envie de trouver un moyen pour monter tout en haut de la piste à droite, il est bien frustrant comme tout bon euro bien réglé mais voila il n'apporte pas un sel particulier.