Tungaru
Auteur(s): Louis Malz, Stefan Malz
Illustrateur(s): Andrew Bosley
Editeur(s): Alley Cat Games
Mécanisme(s): Asymétrie construite, Choix d'action, Collection, Gestion de ressources
Contient du plastique
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SwatSh: 5/10
Tungaru est un jeu issu du financement participatif et qui avait attisé ma curiosité grâce à son joli matériel, à ses mécanismes aux multiples bonus et à ses 2 auteurs qui ont, avec Matthias Cramer, réalisé le splendide Maîtres Couturiers.
A l’exception des belles illustrations d’Andrew Bosley (Everdell, Tapestry) et de ses jolies îles Polynésiennes, on peut rapidement oublier le thème de Tungaru pour directement se plonger dans ses mécanismes.
Le jeu se joue en une série de manches jusque quand la fin du jeu survient (quand toutes les tuiles de la réserve ont été placées sur les îles polynésiennes). Chaque manche est subdivisée en 3 grandes étapes.
Jet de 3 dés
La première joueuse commence par jeter ses 3 dés et les place sur sa pirogue. Les autres joueuses tournent leurs 3 dés pour obtenir les mêmes valeurs et les placent également sur leur pirogue. Tout le monde obtient donc les mêmes dés, vous ne râlerez probablement pas du résultat 😉
Jeu d’1 carte
Ensuite, chacun joue secrètement une de ses cartes et la révèle ensemble. Cette carte va donner une action bonus à chaque joueur ainsi qu’une capacité spéciale et certaines alternatives afin d’obtenir des ressources. Le truc sympa dans cette phase c’est que les joueurs commencent le jeu avec une même main de 5 cartes. Quand un joueur joue une carte, il en bénéficie durant la manche puis la donne à son voisin. Alors que la main de départ comporte 5 cartes différentes, les joueurs vont avoir des mains asymétriques en cours de parties avec plusieurs fois la même carte et certaines cartes absentes. C’est un des aspects les plus savoureux de Tungaru: la gestion de cette main de cartes et les tactiques qu’elle induit.
Réalisation d’actions
Ensuite, chaque joueuse va réaliser une action à son tour et on tournera jusque quand chacune passera. Chacun des 3 dés va pouvoir servir à réaliser une action. Une de ces actions consistera à placer un colon qui pourra réaliser une action sans devoir utiliser un dé. Autrement dit, en début de partie, vous réaliserez 3 actions à l’aide de vos 3 dés. Mais plus tard dans la partie, vous vous empresserez de placer vos 2 colons supplémentaires afin de pouvoir réaliser jusqu’à 5 actions par manche.
Le reste des actions consistera essentiellement à récolter des ressources pour pouvoir acquérir des tuiles nomades. Ces tuiles vont non seulement rapporter des PVs en fin de partie selon certaines conditions (le nombre de tuiles de certains types, le nombre de colons, les ressources qu’il vous restera,…) mais également des petits bonus comme des revenus en ressources à chaque tour, des possibilités de modifier la valeur des dés, des possibilités de gagner des PVs en échange de ressources ou même des possibilités de réaliser certaines actions moins chères.
Vaiana
C’est ce qui saute aux yeux et qui attire le plus dans Tungaru: ses magnifiques illustrations à la Vaiana 😉 Le jeu de la carte en début de manche, même s’il est en simultané est assez savoureux lui aussi. Malheureusement le reste du jeu est trop classique. Il tourne bien certes mais il est long et répétitif. Les petits pouvoirs que les joueurs vont acquérir vont souvent être les mêmes (revenus en ressources) et les points à gagner peu passionnants. Pire, quand un joueur est le seul à récolter les tuiles d’un type car il est seul à les collectionner, il est sûr de gagner (soyez particulièrement vigilants aux tuiles apportant des emplacement de ressources supplémentaires). De plus, tout le monde va faire plus ou moins la même chose (gagner des tuiles revenu, placer des colons et collectionner certains types de tuiles). Tungaru ne laisse malheureusement pas la place à des stratégies différentes. Après une partie, on a déjà fait le tour du jeu et on n’a pas envie d’y revenir.
Vin d’jeu d’music
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