Tawantinsuyu: L’Empire Inca
Auteur(s): David Turczi
Editeur(s): Board&Dice, Pixie Games
Distributeur(s): Pixie Games
Mécanisme(s): Asymétrie construite, Collection, Gestion de ressources, Majorité, Ouvriers spécialisés, Placement d'ouvriers, Production de ressources
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SwatSh: 8/10
Après Teotihuacan (Vin d’jeu d’coup d’coeur 2019), Trismegistus et Tekhenu, c’est maintenant au tour de Tawantinsuyu de poursuivre la série des noms d’jeux imprononçables et commençant par T, tous publiés par Board & Dice et localisés en Français par les très sympathiques Pixie Games au SAV irréprochable 😉 . Et tenez-vous bien, David Turczi, son auteur, a même poussé le bouchon un peu plus loin en nommant les 4 régions du plateau de Tawantinsuyu: Chinchasuyu, Antisuyu, Qullasuyu et Kuntisyu 😀 😀 😀
Les mêmes ouvrières
Tawantinsuyu est un jeu de pose d’ouvrières assez classique mais avec des particularités intéressantes. Chaque joueuse joue, à son tour, une action: soit elle pose une de ses ouvrières sur une des cases action et exécute la ou les actions associées, soit elle exécute 2 actions secondaires. Dès qu’il n’y a plus d’ouvrière de disponible dans le stock, on passe aux étapes de fin de manche qui vont rapporter quelques ressources et PVs. Le jeu dure 3 manches dont la dernière se termine par les mêmes étapes de fin de manche puis par un scoring final.
Des actions pas si secondaires que ça
Mais sous ses allures de jeu de pose d’ouvrier classique, Tawantinsuyu cache de jolies singularités. La première qui m’a sauté aux yeux dès ma première partie, est l’efficacité des actions secondaires. On a l’habitude, dans la plupart des jeux de pose d’ouvriers / de choix d’action, que lorsqu’on fait autre chose que l’action principale, ce soit bien souvent une action nécessaire mais pas souvent très profitable (comme, par exemple, récupérer ses ouvriers ou ses cartes). Dans Tawantinsuyu, c’est tout le contraire ou quasi. Une des stratégies possibles du jeu est de rendre ces actions secondaires beaucoup plus primaires 😉 et de se servir de ses ouvriers uniquement pour récolter les ressources nécessaires pour ne réaliser que des actions secondaires. Voilà une façon de jouer qui va bouleverser nos habitudes. Et on ne va y arriver que progressivement. Il va vous falloir construire quelque chose d’efficace pour y arriver.
85 actions
Un autre élément très intéressant dans Tawantinsuyu est son large choix d’actions. Un petit peu comme A la Gloire d’Odin nous avait impressionnés par ses 62 choix d’action, Tawantinsuyu propose, en début de partie, un choix de pas moins de 85 actions!!! Bon, c’est vrai mais évidemment, le jeu est bien fait et va restreindre ce choix sinon on ne s’en sortirait pas 🙂 Grâce à un système pyramidal (c’est le seul lien au thème inca 😉 ), plus vous vous éloignerez du centre de la pyramide, plus le coût pour réaliser l’action sera élevé. Et évidemment, plus la partie avancera, plus vous aurez des moyens pour réduire ce coût ou pour vous le payer. En début de partie, vous allez donc vous concentrer sur les emplacements d’action proches du centre pour progressivement vous en éloigner ce qui est très bien fait.
Ouvriers spécialisés
Alors oui, ce n’est pas nouveau, les ouvriers ont ici des capacités différentes en fonction de leur couleur. Tous les ouvriers permettent de réaliser toutes les actions de la même manière mais chaque type d’ouvrier vous apportera un petit bonus différent. Outre ce petit bonus, l’idée géniale de Turczi est de multiplier la puissance d’un ouvrier en fonction des ouvriers de même couleur adjacents à celui que vous venez de poser. Vous aurez compris que les ouvriers peuvent être de couleurs différentes et que ces couleurs n’ont rien à voir avec les couleurs des joueurs. Quand vous posez un ouvrier sur une case action, vous pourrez exécuter une des 3 actions associées à cette case + 1 action supplémentaire par ouvrier de même couleur adjacent à celui que vous venez de poser. Il est donc très intéressant de poser ses ouvriers adjacents à d’autres de même couleur. Une petite bagarre entre joueur aura lieu pour obtenir les couleurs d’ouvriers qui permettront le plus de synergies de ce type.
J’y suis j’y reste
Une autre particularité intéressante de Tawantinsuyu est que les ouvriers, une fois posés, restent sur place et ne la quittent plus (sauf à quelques exceptions près)! Autrement dit, il y a peut être 85 actions possibles en début de partie, mais au fur et à mesure que celle-ci progressera, le nombre d’actions possibles va se restreindre et vous n’aurez d’autres choix que de vous éloigner du centre de la pyramide… Ca vous coutera plus cher mais vous aurez bien, d’ici-là, réussi à diminuer le coût (ou à augmenter votre production de ressources) pour pouvoir vous permettre d’aller explorer les terrasses les plus basses de la pyramide.
Stratégies et asymétrie
Tawantinsuyu permet quelques stratégies différentes: la progression assez classique sur l’échelle du temple, la collection de tissus tout aussi classique ou la conquête qui propose un jeu de majorité lui aussi déjà vu. Alors que le jeu est assez innovant sur certains aspects, il pèche un peu du côté de ses stratégies qui manquent un peu de peps et qui vont, dès lors, moins nous passionner. De plus, les effets de la pose d’ouvriers sont assez classiques eux aussi. Vous allez simplement récolter des ressources et les dépenser pour pouvoir dépenser moins de ressources quand vous exécuterez des actions, pour gagner des statues qui vont donnent plein d’avantages (des PVs, des bonus quand vous exécutez certaines actions et la possibilité de monter sur l’échelle de la pyramide), ou pour construire des bâtiments de production ou des bâtiments vous apportant des capacités asymétriques.
Ayni (= aide en Quechua, la langue des incas)
Outre l’aspect un peu trop « bateau » de ses stratégies, Tawantinsuyu pèche principalement par la lourdeur de ses actions et de ses phases. Contrairement à un Tekhenu ou à un Teotihuacan du même auteur où l’iconographie était impeccable, Tawantinsuyu est beaucoup trop complexe pour ne pouvoir se satisfaire que d’icônes. Résultat des courses, les joueurs reçoivent une aide de jeu sous forme de feuille A4 écrite en petits caractères à laquelle ils devront souvent se référer. Mais ce n’est pas tout, même cette feuille de résumé ne se suffit pas à elle même et certains résumés d’actions, d’effets ou de phase ne sont pas complets et il vous faudra vous référer assez souvent aux règles pour être sûr de ne rien oublier. Et c’est vraiment dommage car ça apporte une lourdeur au jeu dont on se serait ben passé.
C’est d’autant plus dommage que le jeu est bon. Sous ses airs de placement d’ouvriers et de gestion de ressources assez classiques, Tawantinsuyu cache un jeu subtil, interactif et équilibré. Même s’il manque un peu de peps et que son thème transpire peu dans les mécanismes, il propose des particularités assez intéressantes comme un choix de 85 actions, des ouvriers spécialisés qui condamnent définitivement une case action, une multiplication des actions en fonction des ouvriers déjà placés et, surtout, des actions pas si secondaires que ça que les meilleurs joueuses arriveront à suffisamment maitriser pour se passer, sur plusieurs tours, d’un placement d’ouvriers somme toute assez inutile 🙂
Chaps: 8,5/10
Tawantinsuyu, un jeu avec une jolie salade de points où l’optimisation est de mise et le thème pour le moins plaqué. Néanmoins j’ai eu mon ambiance ludique, ma bulle de jeu le temps de la partie, donc thème plaqué ou pas pour moi peu importe.
J’ai vraiment aimé Tawantinsuyu, plein de bonnes idées et surtout une nécessité d’optimiser au maximum ses actions voire de combotter quand on le peut. Les points sont partout donc on peut choisir son chemin, les escaliers, le temple, les statues, les tapisseries… Ceci dit on ne fera certainement pas une seule chose mais plusieurs même si au final il y a un domaine qui va prévaloir.
On est un peu tributaire de la chance tout de même, les cartes Dieu et leurs symboles limitant les actions disponible, les cartes militaires simples ou doubles, les bâtiments qui sortent au bon moment ou pas… On peut tempérer cette chance en défaussant des cartes pour changer les bâtiments, en défaussant ses militaires pour des ressources, en utilisant de l’or pour placer son Meeple. Ou… en prenant les bons bâtiments passifs qui nous simplifieront la vie s’ils passent à notre portée au bon moment. Car l’or est précieux et difficile à avoir, défausser des cartes Dieu ou militaire… Hum pas terrible comme idée.
Donc il faut optimiser car le jeu est équilibré par différentes mécaniques qui fonctionnent bien. Parfois vous pourrez être orienté dans votre stratégie sans choisir réellement, si vos cartes ne vous offrent pas la possibilité de construire des escaliers vous ferez autre chose, un peu obligé, mais face aux nombreuses possibilités cela n’est pas forcément un défaut.
Beaucoup d’actions ont un double effet : aider le déploiement de notre jeu et nous rapporter des points de victoire, donc on est toujours content de ce que l’on fait et quand on optimise voire on combotte il y a le plaisir ludique de dérouler actions efficaces et points de victoire, pas de frustration on est toujours content de ce que l’on fait.
Donc des blocages dans nos choix mais on peut toujours s’en sortir si on utilise bien le jeu car toutes les mécaniques sont pour moi très bonnes. La pose d’ouvriers de couleurs différentes qui nous offrent des actions supplémentaires chacun à sa manière et 2 d’entre eux nous font gagner des cartes, on se suit, on vise les mêmes couleurs, les prêtres pour ne pas être à cours de carte Dieu etc…
Les statues, si on les fait on fera normalement d’autant moins d’escaliers, pour 3 pierres 3 PV pour une petite statue contre 4 PV et des ressources pour un escalier. Oui mais les statues ensuite débloquent les cadeaux des cartes Dieux ! Alors évidemment du coup mieux vaut en avoir de différents types pour correspondre aux symboles de nos cartes. Heureusement il y a un « marché » de carte visible et bénéficier des bonus des cartes Dieux est un gros avantage. Mais les escaliers c’est 4 points, du maïs qui est toujours un peu tendu et des points encore après selon les actions des autres joueurs. J’ai apprécié tous ces équilibres dans les différents choix rendant des stratégies différentes tout aussi capables de nous mener à la victoire, c’est très bien construit.
Les tissus semblent un passage obligés au moins à minima ou alors il faut compenser peut-être sur la piste temple mais je trouve que la faible progression en point sur cette piste face à la difficulté de monter la rend pas forcément très rentable mais j’ai tout à fait pu rater une possibilité stratégique et vu comme le jeu est bien conçu j’en suis sûr .
J ‘ai aussi aimé le système d’actions secondaires qui nous sortent d’un mauvais pas (plus de cartes, plus de Meeple…) et comme on en fait 2 on n’a pas l’impression de perdre un tour, surtout grâce aux actions de notre grand prêtre. Là aussi j’ai apprécié le système et la surveillance des autres joueurs qui peuvent bénéficier de notre action, ou pas si on la déclenche quand il faut…
Enfin j’apprécie aussi que les joueurs contrôlent la durée de la partie et le déclenchement de la fin, on temporise ou pas, chacun en fonction de sa situation.
Enfin les bâtiments permettent des combo et des grosses optimisations et donc orientation stratégiques. Là j’ai un bémol ils sont très différents quand à ce qu’ils nous apportent, certains sont des « must have » et apporteront un gros avantage, d’autres très bof… Donc selon ce qui est disponible quand vous avez l’opportunité d’en prendre la chance pourra vous agacer un peu… Mais il faut jouer davantage pour se rendre compte s’il y a ou pas déséquilibre à ce niveau-là. Et attention ce n’est pas très clair dans la règle mais les bâtiments infinis peuvent fournir des actions que l’on peut utiliser autant de fois que l’on veut à son tour et pas uniquement une seule fois.
Autre point de hasard un peu agaçant les cartes soldats, 1 ou 2 soldat dont de l’or possible… C’est très différent et juste le hasard du tirage, c’est un peu dommage .
Mais néanmoins quand on regarde le jeu dans son ensemble après une première partie c’est une réussite à n’en pas douter. Attention j’ai noté une approximation de règle : si on suit un joueur pour l’achat de tissu il faut payer 2 maïs, c’est bien ce qu’il y a d’écrit sur l’aide de jeu mais dans la règle (VO comme VF) il y a marqué 3. Pour la note j’ai eu envie de mettre 9 mais il me faut plus de partie afin d’être certains que les bâtiments ne posent pas de problème de même que le hasard sur les cartes soldats.
La bouteille de Chaps
Explication et analyse du jeu par Chaps
Vidéo
Explication des règles par Expert Game Award
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Je me suis procuré Tawantinsuyu après avoir succombé à une offre commerciale bien tentante. Remise sur le prix du jeu + bon d’achat = combo trop facile.
Ai-je péché par envie ? ne Solo reste humain et c’est donc en mortel qu’il a affronté Axomama - l’automate Turczien - pour une première partie fort intéressante.
Si je devais définir le jeu simplement, en termes d’expérience de joueur, Tawantinsuyu m’a fait l’impression d’un mix jouissif entre Teotihuacan et Five Tribes :
- Teotihuacan en ce qui concerne la complexité du jeu et l’ambiance. Pour ce qui est du thème, vous me pardonnerez cet amalgame entre 2 civilisations précolombiennes séparées de près de 10 siècles et qui n’étaient pas sur le même continent, mais bon, on collecte des ressources, on vénère des dieux et on monte sur un temple (un seul ici).
- Five Tribes pour les meeples de couleur où la couleur représente une spécialité et où l’adjacence des pions contribue à augmenter la puissance des actions.
OK, c’est un résumé mais je ne veux pas tout spoiler non plus.
Pour ce qui est du mode solo, c’est du lourd, du bien fait puisqu’on retrouve David Turczi (Teotihuacan) aux commandes. On retrouve dans la conception de son automate les principes d’action et de déplacement implémentés dans Chronobot, une de ses autres réalisations (dans le jeu Anachrony …. où là y’a pas de temple).
Alors, Tawantinsuyu, mieux ou moins bien que Téotihuacan pour le soliste ? difficile à dire, chacun arrive à proposer des mécaniques qui lui sont propres. Personnellement, j’ai une petite préférence pour ce tawantinsuyu, sans doute en raison de l’automate que je trouve mieux ficelé ici. Mais cela reste, encore une fois, un avis qui n’engage que moi.
Quant on sait qu’Axomama était, dans la mythologie des Incas, la déesse de la pomme de terre, je n’ai qu’une chose à vous dire : “purée, l’adversaire est à la hauteur”, et le jeu aussi.
Je vous le recommande.
C’est l’aide de jeu qui a raison : il faut payer seulement 2 maïs si on s’incruste dans l’achat de tissu. Turszi l’a dit sur bgg.
Autre erreur de la notice: on paie seulement 1 pomme de terre par carte Dieu conservée au moment du festival.
Plutôt cool: dans les deux cas, on paye moins, et d’ailleurs, c’est un des gros points forts du jeu, ne pas épuiser systématiquement nos ressources dès qu’on essaye le moindre truc.