Monumental: nouvelle campagne KS en cours
SwatSh: 9/10
La seconde campagne de financement sur KS de Monumental vient d’être lancée sur KS (lien ici) et a déjà atteint son objectif! On vous avait dit à l’époque tout le bien qu’on pensait du jeu et vous pourrez retrouver tout ça ci-dessous.
Cette nouvelle campagne a pour but de nous proposer la toute nouvelle extension du jeu « African Empires ». Et celle-ci nous semble beaucoup plus intéressante que la première qui ne proposait finalement qu’un peu de variété supplémentaire avec des nouvelles civilisations.
Outre 3 nouvelles civilisations, African Empires permet de jouer en continu (chacun exécute une seule action avant que ce soit le tour du joueur suivant plutôt que d’exécuter toutes les actions à son tour). Cette nouvelle façon d’y jouer semble plus dynamique et apporter plus de tension au jeu. D’autres éléments ont été ajouté au jeu comme les quêtes qui apportent des objectifs personnels, l’économie avancée qui oblige à gérer une nouvelle ressource, la possibilité de gagner des cartes provenant d’un nouveau deck ainsi que des cartes rébellion qui viendront pourrir votre deck mais qui seront le prix à payer si vous voulez profiter des effets les plus puissants des nouvelles cartes. Tout ça est donc assez alléchant, je vous laisse découvrir tous les détails ici.
Matthew Dunstan, l’auteur de Monumental, n’est pas un inconnu puisqu’il a déjà réalisé de nombreux jeux dont l’excellent Elysium. Monumental, sa dernière œuvre, est un jeu de civilisation basé sur un système original de deckbuilding.
Civilisation
Monumental est d’abord un jeu de civilisation. Chaque joueur commence avec une civilisation ayant ses propres cartes. Le deck de départ de chacun est composé de cartes identiques aux autres et d’une carte spécifique à sa civilisation. De plus, chaque joueur possède un héros ayant des capacités propres et un deck de 5 cartes culture qui apportent des pouvoirs spécifiques à chaque nation.
Les joueuses vont pouvoir enrichir leur deck de nouvelles cartes. Celles-ci proviennent d’un deck commun réparti en 3 paquets pour chaque âge. Et vous l’aurez compris, les cartes d’un âge plus avancé non seulement coûteront plus cher à l’achat mais apporteront également un bénéfice plus important quand elles seront jouées. Ceci va apporter un joli crescendo à vos parties les rendant particulièrement délicieuses.
J’ai juste trouvé un peu dommage que ce deck de cartes communes soit toujours identique à chaque partie. On va évidemment mélanger les cartes de chaque âge puis les assembler en un deck commun mais on jouera toujours avec les mêmes cartes. Bon, c’est un petit reproche car, les cartes vont apparaitre le long d’une rivière de cartes ce qui fait que vous n’acquerrez jamais les mêmes cartes d’une partie à l’autre. De plus, les cartes sont toutes différentes ici, contrairement à un jeu comme Dominion où on joue toujours avec les mêmes 9 cartes. Enfin, grâce à cette « rigidité », Monumental est parfaitement équilibré. Jouer avec des cartes tirées au hasard à chaque partie rendrait certainement le jeu déséquilibré dans les différentes stratégies qu’il propose… De plus, le jeu de base propose une petite variante renaissance qui apporte de nouvelles cartes à ajouter au deck.
Les 4 aXes
Oui, Monumental n’est pas un jeu 4X mais un jeu 4 axes 🙂 Il propose en effet 4 axes stratégiques: la guerre, les merveilles, la culture et la connaissance. Chaque axe va non seulement vous rapporter des points « fixes » (1 PV par territoire, 2 PVs par merveilles, 1 PV par carte culture ou connaissance) mais également des points de majorité aux joueurs possédant la majorité dans chaque axe. Il ne suffira donc pas d’optimiser vos acquisitions mais également de veiller à en avoir plus que les autres… Et évidemment, il ne faudra pas foncer à l’aveugle dans l’un ou l’autre axe, Monumental propose un subtil mélange stratégique. Si vous visez la suprématie des monuments, il vous faudra également conquérir des territoires pour pouvoir y construire vos monuments. La culture va vous rapporter des avantages dans les différents autres axes qu’il serait dommage de se passer et tout axer sur la science est invivable.
Deckbuilding
Le système de deckbuilding est ici délicieux. Cela fait plus de 10 ans qu’est sorti Dominion et, enfin, ici, on le ressent. En effet, on sent que l’expérience de Matthew Dunstan a porté ses fruits dans ce système novateur mais reposant sur les meilleurs déclinaisons du deckbuilding. Dans Monumental, on n’a aucune carte en main. On a, à sa disposition, un rectangle de 9 cartes. On va pouvoir réaliser l’action de 5 d’entre elles (1 ligne et 1 colonne). Déjà là, c’est superbe. Fini les mains de cartes qui ne proposent aucun choix si ce n’est que de toutes les jouer. Ici, il va falloir bien choisir les 5 cartes sur les 9 à jouer. De plus, lorsqu’on acquiert une carte, on la place directement au-dessus de son deck pouvant profiter de son effet dès le tour suivant et favorisant les combos.
Monumental n’est pourtant qu’un simple jeu de deckbuilding. On va réaliser l’action de 5 cartes puis les défausser. Piocher 5 nouvelles cartes et les placer sur son tableau de 9 cartes pour, au tour suivant, choisir denouveau 5 autres cartes à activer,… Les cartes vont soit apporter une des 5 ressources du jeu soit un effet particulier. Les ressources vont vous permettre d’acheter d’autres cartes, de mettre en jeu certaines cartes, de déplacer ses armées et c’est tout!
Simple dans sa complexité
C’est là où Monumental désarçonne. Le jeu est finalement assez simple. Les cartes vont nous rapporter des ressources qui vont nous permettre essentiellement d’acquérir de nouvelles cartes ou de déplacer vos armées. Pas plus compliqué que ça. Mais c’est sans compter les multiples effets à votre disposition. De nombreuses cartes vont vous permettre d’échanger ou de gagner des ressources supplémentaires durant votre tour selon certaines conditions. Déplacer vos armées va vous faire gagner des jetons qui vous rapporteront essentiellement des nouvelles ressources. Toute cette manipulation de ressources, gain et transformation, va rendre votre tour assez complexe. Surtout que la majorité des ressources ne peut être conservée d’un tour à l’autre, autant optimiser leur dépense. Ca va rendre le jeu un peu lent et sujet à l’analysis paralysis. C’est un peu dommage et le jeu aurait gagné en fluidité en diminuant cet aspect un peu laborieux de gestion complexe des ressources.
Combats sans perdant
La mécanique la plus étonnante du jeu est celle des combats. Avez-vous déjà joué à un jeu où le perdant d’un combat ne perdait aucune unité? Pire, les unités du perdant doivent simplement retraiter sur territoire de départ. Et même si ce dernier est éloigné de nombreuses tuiles de distance du lieu où les unités se sont fait éjectées, elles peuvent en une seule action revenir se venger pour regagner le territoire perdu!!! Le nouveau perdant ne perdant aucune unité à son tour… Autre élément étonnant, il suffit d’égaliser la force de défense pour remporter le combat. Autrement dit, si un adversaire a 4 unités en défense dans un territoire sans défense naturelle, il suffit que j’amène 4 unités en attaque pour l’y déloger. Du jamais vu vous dis-je. Et le pire c’est que ça marche!!!
L’astuce de Mathew Dunstan c’est qu’il faut des ressources pour attaquer. Et ces ressources se perdent à la fin de son tour. Il faut donc pouvoir produire suffisamment de ressources en un tour pour pouvoir conquérir les territoires les mieux gardés. C’est vraiment bien vu et ça marche très bien. De plus, ils apportent un petit côté crescendo aussi très sympathique. En début de partie, les territoires sont défendus par des armées neutres qui vont nous rapporter pas mal de bonus intéressants. Il y aura donc une course entre les joueurs pour les acquérir avant les adversaires. Ensuite le jeu bascule dans une conquête de territoires plus classique et un peu moins captivante. Heureusement, comme chaque territoire rapporte 1 PV et que celui en ayant le plus en gagne 3 supplémentaires, prendre un territoire à un adversaire peut rapporter gros et autant ne pas trop se laisser faire…
Monument
Monumental n’est peut être pas un monument ludique mais est un très bon jeu. Il souffre d’une certaine lourdeur dans sa gestion de ressources et aurait pu proposer une plus grande variabilité dans les cartes qu’il propose à chaque partie. Ceci étant, il est un exemple d’équilibrage et d’originalité dans les genres déjà bien exploités que sont le deckbuilding et le jeu de civilisation. Il propose pas mal de possibilités de nettoyer son deck et vous serez étonnés de maintenir un deck toujours très fin et donc incroyablement optimisé, vos choix de cartes étant d’autant plus cruciaux car non perdus dans un deck trop épais. Ses 4 aXes stratégiques et le mixte de chacun qu’il propose en font un jeu profond, interactif et très plaisant. Le côté civilisation avec des cartes qui permettent une belle montée en puissance finit par nous achever et nous donner qu’une seule envie: y rejouer!
Ren: 7,5/10
Bon soyons clairs immédiatement, ma cote ne reflète, probablement, pas mon appréciation du jeu. Hein? Tu donnes une note et tu as une autre note en tête? T’es un peu ouf dans ta tête ou quoi? Ben non je suis pas ouf. Et puis je fais ce que je veux. Na. Certes certes certes, mais encore? Bon la vérité (sur les yeux de Tonton Maurice) c’est que je n’ai joué qu’une partie. Et que cette partie a été terriblement frustrante. Et que du coup j’ai un peu de mal à prendre suffisamment de recul. J’ai cru être victime d’une injustice terrible. La vérité (toujours sur les yeux de Tonton Maurice) est probablement que je n’ai pas super bien joué. Que je n’avais pas compris la dynamique du jeu. Mais quand même.
Bon je vous ai assez bassinés avec mes états d’âme, quid du jeu? Nous sommes en présence d’un deckbuilding enrobé dans un thème civilisationnesque, et saupoudré bien évidemment de quelques ingrédients qui le rendent un minimum original. Et même (probablement, après que j’y ai rejoué pour digérer l’injustice dont j’ai été victime) très bon.
Deckbuilding donc. Chaque joueuse démarre avec une civilisation, soit un paquet de cartes dans son deck, ainsi qu’un paquet de cartes cultures qui pourront être activées plus tard (mais qui ne rentreront pas dans le deck). Il y a une asymétrie entre les civilisations via une carte propre à chacune, et un héros qui donne un bonus particulier. Le système de choix et d’activation de ses cartes à son tour est top (et fait un penser à Wendake): au début du jeu on tire ses 9 premières cartes puis on les place en un carré 3×3. Ensuite à son tour on va choisir une ligne et une colonne et activer les 5 cartes qui s’y trouvent. Malin et sympa comme tout! Bon thématiquement ça n’a aucun sens mais on s’en fout, ça marche. Et ensuite on remplit son carré avec les 5 cartes suivantes de son deck. Les cartes activées vont permettre d’acheter de nouvelles cartes parmi celles mises à disposition de toutes les joueuses (il y a 3 âges, les cartes étant évidemment de plus en plus puissantes – une très bonne astuce étant qu’une carte achetée est mise au dessus de son paquet, donc on sait qu’on en profitera « tout de suite »), de déplacer ses troupes/attaquer sur le plateau central et de construire une merveille. Et à la fin on marque des points en fonction des différents axes de développement.
Evident et « simple » sur papier. Mais les multiples choix (vous ne choisissez pas une carte, mais bien une ligne et une colonne, ça démultiplie les choix…) et les combos vont rendre les tours moins évidents et plus longs que ce à quoi on aurait pu s’attendre. L’AP n’est jamais bien loin…Et puis surtout l’injustice totale de la non efficience de la stratégie « pur militaire » est criante. Ok je retombe dans mes états d’âme mais c’était vraiment trop injuste. J’avais monté une stratégie de ouf, j’avais raflé jusqu’à la dernière carte militaire pour pouvoir bastonner comme un sauvage. Mais j’avais oublié une petite astuce: on doit toujours laisser au moins une unité sur un territoire qu’on a conquis. Donc vous ne pourrez jamais conquérir plus qu’un certain nombre de territoires. Même avec 39849489579 points de force militaire (ce qui était mon cas à la fin) vu que vous ne pourrez pas les utiliser, manquant d’unités pour attaquer (le nombre d’unités est limité). En redevenant objectif, c’est probablement une qualité: ça oblige les joueuses à équilibrer leur stratégie et ne pas se lancer uniquement dans un axe. Mais dans ma seule et unique partie j’ai ressenti ça comme une cruelle injustice. Na.
Dernier point à mentionner, le matériel est abondant et superbe, ce qui est une qualité… mais aussi un petit défaut! Qualité parce que c’est toujours top de jouer avec des tuiles magnifiques, de superbes figurines (je crois que ça c’est la version goldcollectorexclusiveKS++++++mieuxdelamort, faut vérifier) et des cartes tout à fait décentes dans leur style. Mais le petit défaut est que la mise en place (et le rangement) est fastidieux. Si on ajoute à ça des tours qui peuvent être relativement longs, on obtient un jeu peut-être juste un chouïa trop lourd par rapport à son « moteur ludique ». Au niveau du feeling et du poids ludique (pas au niveau des mécanismes, qui n’ont rien à voir), je le comparerais bien à It’s a wonderful world
pour prendre un exemple récent. Mais au niveau du temps de jeu il n’y aucune comparaison, Monumental sera beaucoup plus long.
Mais soyons clairs, le jeu, avec ses petits défauts, est très bon. Enfin je le confirmerai dès que j’aurai eu la chance de jouer d’autres parties, ce que j’ai clairement envie de faire! Je pronostique qu’il terminera à 8,5 ou 9 (et oui je peux aussi faire des pronostics sur ce que me dira mon cerveau d’ici quelques semaines ou mois, je fais vraiment ce que je veux!)
Philrey: 8/10
J’avoue, quand SwatSh a proposé Monumental, je n’étais pas très chaud. Je me disais: encore un jeu de figurines dirigées par des cartes. Bon, c’est en effet un jeu avec des figurines mais celles-ci ne participent pas trop à rendre le jeu immersif. Et puis, tant qu’à faire des figurines, pourquoi ne pas avoir également modélisé les merveilles? Cela aurait plus aidé à l’immersion du thème. Enfin, ce n’est que mon avis.
Mis à part les figurines, Monumental est un jeu de cartes, un « deck building ». Et contrairement aux autres jeux à la même mécanique, ici votre deck sert à alimenter une grille 3×3 de cartes. A partir de cette grille, le joueur sélectionne une colonne et une ligne de cartes pour faire ses actions. Ca, c’est génial! Alors oui, il y a le hasard de l’apparition des cartes dans votre grille mais elle est atténuée (en partie) par votre sélection. Et on a beau anticiper ses actions pendant que les adversaires jouent, la situation du marché (de cartes à « acheter ») et du plateau change et peu modifier vos choix. On doit donc souvent attendre son tour avant de terminer sa réflexion.
Les cartes permettent de produire, donnent des points de mouvement, des points de combat, etc. Ce qui permet d’acheter (construire) des cartes, déplacer ses unités sur le plateau, attaquer des territoires adverses, etc.
Les nouvelles cartes (achetées) vont sur le dessus de votre pioche, on sait dès lors que cette carte arrivera au tour suivant dans votre grille. Encore une belle astuce: on sait qu’on en bénéficiera tout de suite, pas d’attente!
Les combats sont aussi simples: il faut avoir les ressources disponibles sur les cartes sélectionnées et amener les unités en nombre suffisant: valeur de défense du territoire, valeur de défense de la merveille (s’il y en a une) et valeur de défense des unités présentes. C’est tout! Les unités ennemies retournent à leur camps de base (comme dans Scythe).
Dans notre partie, un joueur s’est concentrer sur les cartes donnant les ressources nécessaires au combat. Il a donc rapidement conquis pas mal de territoire. Ce joueur a été aussi rapidement ralenti car les unités étant limitées, il n’en avait plus assez pour continuer son expansion. De plus, son deck était trop spécialisé. Il faut donc retenir que le militaire est nécessaire mais limité dans le temps. Pour ajouter encore un peu à cette conclusion: il faut de plus en plus d’unités pour prendre des territoires ennemis car les joueurs construisent des merveilles qui augmente la défense de +2. Il faut donc 2 unités de plus pour conquérir ces territoires.
J’écris cette article et je trouve plein de points positifs. Du coup je devrais mettre un 9 ou plus. Seulement, voilà, à la fin de la partie, je n’étais enthousiasmé que par la mécanique de deck building et la grille de cartes que j’ai trouvée excellente. J’ai trouvé les tours un peu répétitifs et le jeu un peu trop long pour son gabarit. Il manque un élément que je ne parviens pas à déterminer!
Peut-être une nouvelle partie? Mes amis l’avaient proposé immédiatement après notre première partie et ma réponse fût directe: non merci! (fatigué aussi que j’étais). Maintenant, je serais d’accord d’en refaire une. Mais il y a aussi beaucoup d’autres jeux!