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MIL (1049) (+ aide de jeu)

SwatSh: 6,5 /10

MIL est 1049 en chiffres romains.  Enfin pas tout à fait, car bien que ça le soit pour un novice comme moi, l’auteur a précisé dans ses règles que 1049 s’écrivait en réalité MIVIX.  Mivix, ça aurait été pas mal non plus comme nom de jeu ça 😉

Le plus chouette dans MIL, c’est l’explication des règles 😀  !   Comptez près d’une heure trente d’explications agrémentées de nombreux fous rires tellement les règles sont tarrabiscotées!  Je vous laisse juges par 2 exemples:

1) Un joueur possède plusieurs chevaliers.  Un joueur peut être suzerain d’un chevalier adverse.  Et donc, un de nos chevaliers peut être vassal d’un Suzerain qui est un joueur adverse.  Mais nous même pouvons être le Suzerain d’un chevalier adverse dont le joueur est Suzerain d’un de nos propres chevaliers.  Pour pouvoir tenter de vassaliser un chevalier adverse il faut remplir plusieurs conditions.  D’abord, le chevalier ne peut pas être déjà vassal d’un Suzerain.  Ensuite, le chevalier qui tente la vassalisation ne peut pas être lui même vassal du joueur chez qui il tente la vassalisation.   De plus, un vassal ne peut jamais attaquer les terres de son Suzerain, ni les terres des vaisseaux, heu non, vassaux de son Suzerain.  De même qu’un Suzerain ne peut jamais attaquer les terres de ses vassaux mais il peut attaquer les terres des autres chevaliers de la famille de ses vassaux!  Je vous laisse reprendre votre souffle pour bien comprendre…

2)  Aller, un autre exemple qui nous a bien fait rire tant il faut que le franc tombe…: Lors de la phase Clergé, les joueurs peuvent faire un don en or à l’Eglise.  Chacun cache dans sa main un certain nombre de cubes Or puis les révèle simultanément.  Celui ou ceux qui ont misé le plus d’or gagnent 6 points d’influence.  Les autres joueurs gagnent ces 6 points moins la différence entre le nombre de cubes Or misé par le ou les premiers joueurs et le nombre de cubes Or qu’il a lui même misé.  De plus, si son offre est la plus faible, il gagne les 6 points moins la différence de cubes entre lui et le premier moins 2.  Hmm, hmm.

Bon, après ces quelques fous rires lors de l’explication des règles, nous voilà partis dans le jeu MIL lui-même.  Malgré ces règles un peu compliquées, le jeu en lui-même est assez simple:
Durant la première phase, on a le choix entre 3 actions: récolter un de ses champs (= recevoir les cubes de sa face visible) et le retourner, engager un soldat en payant les cubes nécessaires ou tenter de faire un gosse en jetant un dé qui nous indiquera si on a fait une Damoiselle (= points de victoire négatifs en fin de partie) ou un héritier mâle.
Ces 3 actions sont à chaque fois accompagnées de la prise d’un jeton temps sur le plateau qui en comporte, en début de phase, 16 à 4 joueurs.  On aura donc droit à environ 4 actions lors de cette phase.   Quand un chevalier reçoit son 4ème jeton temps, il meurt et s’il a un héritier, pas de souci, celui-ci prend la relève, dans le cas contraire, c’est la cata!  J’espérais beaucoup de ce mécanisme mais au final, j’ai été assez déçu du résultat.  Les actions sont assez évidentes, on s’est surpris à réaliser chacun toutes les mêmes actions au premier tour.  De plus, cette phase est très répétitive et sans aucun fun.

Quand tout le monde a réalisé ses actions et qu’il ne reste plus de jetons temps à prendre, on commence à placer ses chevaliers sur un des 6 lieux de pouvoirs.  A chaque lieu correspond une action (récolter des cubes, échanger des cubes, acheter aux enchères un château, attaquer un champs du plateau ou appartenant à un adversaire (qui n’est pas son Suzerain ou vassal je le répète 😉 ), se défaire de ses Damoiselles encombrantes,…  De plus, chacune de ces 6 cases actions apportent un bonus au joueur majoritaire en sachant qu’en cas d’égalité, c’est le joueur le plus à gauche sur la case qui l’emporte.  On pourra donc être tenté d’arrêter plus tôt ses actions en première phase pour être le premier à placer ses chevaliers sur ces cases.  Rien de très révolutionnaire dans ces mécanismes surtout que certaines cases de pouvoir sont beaucoup plus intéressantes que d’autres.  Les choix sont ici aussi très évidents: on va d’abord se ruer vers le marché pour acheter un château ou échanger ses cubes puis sur la guerre pour acquérir de nouvelles terres.

Ce qui m’a le plus déplu dans MIL ce sont les actions à poing fermé:
1) Quand on attaque une terre d’un joueur, les 2 joueurs mettent des cubes dans leur main et celui qui aura le plus grande nombre gagnera (en l’ajoutant à certains bonus comme ses soldats ou château).  Les 2 joueurs perdent les cubes misés.  Alors je peux vous dire que lorsque vous dépensez 12 cubes et que votre adversaire en a dépensé 13, ça peut être frustrant de perdre ses 12 cubes…
2) L’enchère à poing fermé pour le don à l’Eglise suit le même principe et lors d’une phase, un joueur peut l’emporter et gagner 6 points de victoire en ne misant que 4 Ors tandis que lors d’un autre tour, cela peut ne rapporter aucun point alors que vous aviez misé 7 Ors!  Toujours aussi frustrant.

Par contre, ce qui est très sympa, ce sont les différentes stratégies possibles et tout aussi intéressantes.  Lors de notre partie, un joueur a clairement tout misé sur la victoire militaire tandis qu’un autre est parti dans une stratégie de grande famille en ayant de nombreux chevaliers et qu’un 3ème a fait un mixte des 2.  Ces 3 joueurs ont terminé à 1 point de différence à la fin du jeu.

MIL est un long jeu aux règles complexes mais au jeu simple, un peu répétitif et assez frustrant avec des choix assez évidents et des stratégies différentes.  Au final, j’ai passé un bon moment mais suis resté sur ma faim.  MIL est surtout déséquilibré entre d’un côté ses règles complexes et sa durée très longue et d’un autre un jeu assez simple, aux choix faciles et plutôt fun.

Philrey212: 6,5/10

MIL. J’étais vraiment curieux de découvrir ce jeux. Tout d’abord parce que son graphisme me plait bien. Ensuite, les règles lues (assez rapidement, je l’avoue) me semblaient annoncer un jeu de toute beauté.

Résultat: et bien je n’ai pas trouvé MIL vraiment à la hauteur. Il y a de bonnes idées:
– plusieurs façons de marquer des points;
– les chevaliers qui vieillissent et la gestion de leur descendance;
Par contre, à part en début et fin de partie, les tours sont très répétitifs et les choix, pour chacun des joueurs, sont assez « straightforward », logiques. Ce qui laisse une impression mitigée de MIL. Ajoutons des règles nombreuses (et donc longues) et vous pouvez tirer votre propre opinion.

Raf: 6,5/10

Mon dieu quelles règles!  Rien qu’à les entendre, on se dit que vinhos c’est de la gnognotte, et puis on joue et les choix sont assez logiques.   Et là, on se dit pourquoi avoir fait des règles si compliquées pour un jeu, somme toute, fort accessible.

Au début, le jeu semble assez amusant mais on tombe rapidement dans la routine.   Ca devient beaucoup plus barbant.   Tout le monde se tient dans un mouchoir de poche.  La fin est donc un peu plus tendue, ce qui redonne un peu de piment à la partie.

Je n’ai pas passé une mauvaise soirée avec Mil mais je n’ai vraiment plus envie de devoir réécouter ces règles!

Vin d’jeu d’aide: MIL vin d jeu v3

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