Sanctuary: The Keepers Era (Proto)
Sanctuary The Keepers Era vient d’être lancé en financement participatif (lien vers la page KS ici).
Il s’agit du dernier jeu de Tabula Games (Mysthea, Volfyrion, Icaion, Barbarians) qui a déjà prouvé son savoir-faire par ces petites bombes ludiques. De ces jeux, Volfyrion est le plus proche de Sanctuary puisqu’il s’agit également d’un jeu pour 2 joueuses bien que Sanctuary propose également un mode solo.
Proto
Nous avons reçu un prototype du jeu qui n’inclut pas encore le mode solo nous n’avons donc pas pu jouer à ce mode. Qui dit prototype dit matériel non fini, je ne vais donc pas m’appesantir sur le matériel du jeu si ce n’est sur 3 éléments. D’abord les illustrations, elles sont magnifiques ! Et non seulement elles sont belles, mais en plus elles sont nombreuses. Un deck comporte 33 cartes dont 19 sont uniques (et 14 sont en double). Le proto que j’ai reçu comportant 6 decks différents, vous obtenez donc 114 cartes différentes aux illustrations uniques et magnifiques. De plus, la qualité des cartes du proto est bluffante. C’est simple, je n’ai jamais vu des cartes d’une telle qualité : épaisses, rigides, ayant un effet mat,… Enfin, un tout petit mot sur les jetons d’indication. Certaines cartes, les sanctuaires, ont 2 jauges à suivre : leurs points de vie et leur jauge d’activation. On va donc placer 2 minuscules jetons sur chacune de ces cartes pour pouvoir suivre l’état de leur 2 échelles. Dans le proto que j’ai reçu, ces jetons étant en carton, ils étaient très difficile à manipuler et perdaient leur place dès qu’on bougeait un peu la carte sur laquelle ils étaient ne fut-ce que pour en lire leur effet. Bref, tout ça n’était pas très ergonomique et je suis très curieux de voir ce qu’ils vont proposer sur la page KS pour améliorer cette manipulation.
Deck
Sanctuary The Keepers Era est donc un jeu de cartes et d’affrontement pour 2 joueurs. Sur certains aspects, il ressemble un peu à Magic. Les joueurs vont invoquer des créatures qui, outre leur force et point de vie, ont, pour la plupart, des pouvoirs spécifiques. Ils vont également pouvoir invoquer des rituels qui auront différents effets assez directs. Le jeu propose une série de decks préconstruits (6 dans le proto) chacun avec ses spécificités et sa manière d’être joué. Si les joueurs aiment construire leurs propres stratégies, ils peuvent très bien choisir les cartes de leur deck parmi toutes les cartes disponibles à condition de respecter les quelques règles simples : un deck doit comporter exactement 28 cartes comportant des acolytes et des rituels. Chaque carte ne peut se retrouver que maximum 2 fois dans un deck mais il est conseillé, pour les joueurs plus chevronnés, de durcir cette contrainte et de n’accepter qu’un seul exemplaire de chaque carte. Outre le paquet des 28 cartes, un deck comprend également 4 sanctuaires et un champion qui est une sorte de super créature pouvant combattre comme les autres et apportant certains pouvoirs assez puissants.
Structure
Le jeu se joue comme à Magic. Chaque joueuse joue à son tour et, à son tour, doit suivre une série de phases. On commence avec la phase de début de tour où la joueuse va gagner 2 essences qui équivaut à la mana, la ressource nécessaire pour jouer ses cartes. Ensuite la phase d’invocation où on va pouvoir jouer nos acolytes sur le champs de bataille et nos rituels. Puis vient la phase d’attaque où vos acolytes vont attaquer. Enfin vient la phase de fin de tour qui consiste essentiellement à défausser éventuellement des cartes et surtout à refaire sa main à 4 cartes (si on a toujours 4 cartes en main, on ne pioche pas, si par contre, par exemple, on n’en a plus qu’une, on en pioche 3). Outre structurer votre tour, ces phases sont également là pour résoudre certains effets de vos cartes qui n’auront lieu que durant certaines phases.
Goal
En début de partie, les deux joueurs vont disposer leur 4 cartes sanctuaires en ligne. Ces sanctuaires ont des points de vie, les Aegis, et présentent chacun un nombre de tours nécessaire pour être activés. A chaque tour, on va augmenter d’un cran le compteur de tours et quand celui-ci arrive à 0, l’effet du sanctuaire devient actif pour le reste de la partie. Ces effets sont très divers, j’y reviens dans l’explication des decks, et, généralement, très puissants.
Le but du jeu est de détruire les 4 sanctuaires adverses. Dès que vous y arrivez, vous remportez immédiatement la partie. Cet objectif est très fun et apporte une sensation un peu similaire à un match de foot 😉 Vous allez concentrer vos efforts sur la destruction de ces sanctuaires et dès que vous aurez réussi à en détruire un, un sentiment de victoire vous envahira, un peu comme après avoir marqué un goal 😉 Mais attention à l’euphorie, vous aurez gagné une bataille … mais pas la guerre ! 😀 Et outre ce sentiment euphorique, vous aurez également réussi à arrêter l’effet du sanctuaire en question. Mieux vaut, dès lors, viser les sanctuaires les plus puissants…
Acolytes
Pour cela, vous allez déployer vos acolytes. Il vous en coutera plus ou moins d’essence de telle sorte que vous ne pourrez pas tout faire et qu’il vous faudra faire des choix. Quand vous déployez un acolyte, vous avez le choix de le placer sur un des 8 emplacements du terrain de jeu. Il est subdivisé en 4 colonnes, chacune correspondant à un sanctuaire. Les 2 lignes représentent la ligne d’attaque ou de défense. Si vous placez un acolyte sur la ligne de défense, ce sera pour défendre votre sanctuaire correspondant, si vous le placez en attaque, ce sera pour attaquer celui de l’adversaire.
Quand on déploie un acolyte en attaque, il ne peut pas attaquer le tour où il vient en jeu. Dès le tour d’après, il pourra attaquer. Il attaquera soit le sanctuaire adverse si celui-ci n’est pas défendu par un acolyte, soit l’acolyte défendant le sanctuaire en question. Les batailles sont comme dans Magic, sans hasard donc, ni de dé ni de carte à piger 😉 , les points d’attaque de l’acolyte endommagent les PVs du sanctuaire ou celui de la créature défendante qui elle-même endommage la créature attaquante.
Effets
Les cartes vont venir en jeu avec différents effets très variés et impossible à lister ici au complet. Ceux qui arrivent le plus souvent sont « zealous » qui permet à un acolyte d’attaquer le tour où il vient en jeu, « reaper » qui tue l’acolyte adverse même s’il ne fait que le blesser car son attaque est empoisonnée, « veil » qui empêche l’acolyte d’être ciblé et le « fierce » qui l’oblige à être déployé en attaque.
Thèmes
Sanctuary The Keepers Era propose 6 decks thématiques présentant chacun ses particularités propres qui vont apporter pas mal de sensations différentes. C’est clairement cette grande variété qui apporte beaucoup de plaisir au jeu.
Le deck Antar va jouer principalement autour de l’exhaust, le fait de taper une carte et de l’empêcher d’agir (attaquer ou défendre) tant qu’elle est tapée. Les cartes se détapent automatiquement à la fin du tour de la joueuse les contrôlant. Ce deck est assez puissant car il va faire rentrer en jeu des créatures pas trop puissantes mais qui vont taper les créatures adverses tout en pouvant rentrer en jeu directement active en pouvant donc attaquer directement. C’est très chouette à jouer surtout face à un jeu ayant des créatures puissantes mais dont le propriétaire ne sait rien faire tant qu’elles sont tapées.
Thannen va lui jouer sur le placement des acolytes. De nombreuses cartes vont lui permettre de déplacer ses propres cartes ou celles de son adversaire. Ceci couplé à des créatures très puissantes, il va pouvoir dégager le terrain pour pouvoir blesser directement les sanctuaires adverses. De plus, son champion (unité spéciale et unique dans chaque deck) va pouvoir infliger un dommage par tour à un sanctuaire si la joueuse a réalisé au moins un déplacement lors de ce tour. C’est un deck plus difficile à jouer car il demande plus de planification mais il peut être très puissant.
Ganto va principalement jouer avec les points de vie des sanctuaires. Non seulement il va pouvoir directement toucher les sanctuaires adverses en passant outre ses défenses, mais en plus il va s’automutiler 😉 en s’infligeant lui-même des dégâts à ses sanctuaires pour pouvoir jouer des acolytes ou des rituels très puissants. Heureusement, un grand nombre d’effets va lui permettre de regagner des points de vie pour ses sanctuaires.
Kras tourne lui autour des capacités « last word » qui s’activent lorsque la créature meurt. Et ces capacité sont très puissantes comme tuer un acolyte ou faire un dégât à un sanctuaire. De plus, un de ses sanctuaires va doubler l’effet « last word » de ses acolytes tant qu’il est actif. Et avec ça viennent des effets d’autres cartes qui vont activer l’effet « Last Word » de vos autres cartes. Enfin, pas mal de cartes exigeront que vous sacrifiez certaines cartes (en déclenchant donc leur effet last word » 😉 ) et d’autres vous permettront de les reprendre de votre défausse. Kras propose un jeu vraiment particulier et très agréable à jouer à condition d’avoir le caractère d’un nécromancien 😀
Moiran c’est la force brute. Le vert de Magic 😉 Des créatures très fortes qui coûtent assez chères mais couplées à des effets vous permettant de gagner plus d’essence à votre tour. Par contre, ses unités les moins fortes sont déjà assez puissantes et ne coûtent rien pour être déployées lui permettant de jouer rapidement et de surprendre ses adversaires. C’est le deck le plus faible de la série même si on sent très bien qu’un effort considérable a été fait pour équilibrer les différentes factions et on sent que ce travail d’équilibrage n’est pas fini (j’ai reçu plusieurs corrections de cartes durant le temps où j’avais ce proto). Il ne fait pour moi aucun doute que cet équilibrage sera picco bello à la sortie du jeu.
Enfin Wul est le seul qui joue sur le deck lui-même. En effet, ne plus avoir de cartes dans son deck est une autre façon de perdre la partie bien que peu fréquente. Wul va lui forcer son adversaire à défausser des cartes et va lui-même s’obliger à le faire ce qui n’aura que très peu de conséquence pour lui puisqu’il pourra jouer des cartes de sa défausse grâce à ses sanctuaires et l’effet de certaines de ses cartes. De plus, ses sanctuaires auront des effets assez puissants comme défausser une carte pour infliger un dégât à un sanctuaire. Certains acolytes ont une puissance d’attaque égale au nombre d’acolyte dans votre défausse (ce sont des monstres 🙂 ). Le champion Wul blesse un sanctuaire adverse si 3 de ses acolytes ont été mis dans la défausse ce tour. Un deck très technique mais qui peut s’avérer diablement efficace.
Sanctuary The Keepers Era est donc un jeu de cartes de combat assez proche de Magic et qui plaira principalement aux amateurs du genre tout évitant ses écueils de collectionnite aigüe puisque toutes les cartes sont présentes dans la boite de base, inutile donc de devoir acheter un millier de boosters pour espérer avoir la carte super rare qui déchire sa race 😉 Il apporte également son lot d’avantages comme une simplification de la gestion de mana sous forme d’essence que les joueurs gagnent automatiquement à chaque tour. Les combats sont également très épurés et sans hasard. Cette nouvelle mécanique de sanctuaire est vraiment géniale tant elle apporte des sensations nouvelles assez footballistiques et de cris de victoire à chaque sanctuaire défait (goooooaaaaal 😀 ). Outre la construction de son deck avec les cartes disponibles, Sanctuary met déjà à disposition des decks préconstruits, tous très thématiques et particuliers et très agréables à jouer. Mais même si vous vous passez de l’aspect construction, il va vous falloir du talent pour jouer ces decks qui nécessitent toujours de prendre les bons choix et même de bien planifier ses actions. Sanctuary The Keeper Era est clairement une belle réussite dans ce style de jeu.
Si vous voulez en savoir plus, n’hésitez pas à aller voir la page KS du jeu.
Vin d’jeu d’vidéo
L’explication du jeu dégusté en 25 minutes par SwatSh
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