Rune Stones
Auteur(s): Rüdiger Dorn
Illustrateur(s): Dennis Lohausen
Editeur(s): Queen Games
Mécanisme(s): Asymétrie construite, Collection, Deckbuilding
Contient du plastique
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SwatSh: 7/10
Rune Stones est le dernier Rudiger Dorn, un auteur qui a de la bouteille et qui a déjà réalisé des hits comme Istanbul, Las Vegas ou Karuba. Il est édité par Queen Games, un éditeur proposant des jeux souvent très bien illustrés comme Copenhagen, Shogun, Lancaster ou Alhambra.
Deckbuilding
Il s’agit d’un jeu de deckbuilding bien que l’aspect deckbuilding soit très léger. En effet, les cartes qu’on va acquérir ne proposent que peu de choses différentes et vont généralement indiquer la couleur des gemmes qu’on va pouvoir récolter. C’est simple, il n’y a aucune montée en puissance grâce aux cartes. On ne construit aucun moteur avec elles.
Gemmes
Les cartes vont nous permettre de récolter des gemmes. Avec ces gemmes, on va pouvoir acheter des runes et avec ces runes on va pouvoir acquérir des stones 😉 qui vont nous rapporter des PVs et divers avantages tels que agrandir sa main de cartes, pouvoir en jouer plus à son tour, augmenter les effets des cartes, changer la couleur d’une gemme,…
Destruction de cartes
Tout ça est assez classique si ce n’est le twist sur la défausse définitive des cartes. Quand on joue nos cartes pour obtenir leurs effets (généralement des gemmes de différentes couleurs), on en joue 2 et on doit se défausser définitivement de celle ayant le chiffre le plus élevé. Généralement, plus la valeur d’une carte est élevée, plus elle est puissante. Plus on va récolter de gemmes, plus on va perdre les cartes les plus intéressantes de notre deck. Il va donc falloir remédier à ça et, pour ça, il va falloir acquérir de nouvelles cartes.
On arrive alors à un jeu assez subtil où il n’est pas nécessairement intéressant d’acquérir de nouvelles cartes car il n’y a aucun effet crescendo dans ce qu’elles proposent, mais vous allez en être forcés si vous voulez maintenir une bonne qualité de votre deck vu les nombreuses bonnes cartes qui le quitteront. Le jeu de la carte est assez intéressant aussi puisqu’on va sélectionner les cartes à jouer méticuleusement pour tenter de garder, malgré tout, les meilleures. Le reste de Rune Stones est néanmoins fort classique et linéaire : gemmes > runes > stones et PVs. On va tourner en boucle dans ce cheminement apportant une sensation de répétitivité. J’aurais également aimé plus de variété dans les effets des cartes et des stones pour donner plus envie d’y revenir. L’aspect innovant et les nouvelles sensations ludiques apportées par la mécanique de sacrifice de cartes est assez surprenant et agréable à jouer.
PhilRey: 7/10
Queen Games nous sort ici un jeu de Rüdiger Dorn, auteur bien connu pour déjà plusieurs jeux dont Diamonds Club, Istanbul, Karuba, Louis XIV ou encore Luxor pour n’en citer que quelque uns. La mécanique principale de Rune Stones est le deck building. En effet, les joueurs commencent la partie avec leurs 8 cartes Druide (qui composent leur deck de départ) et peuvent évidemment en acquérir d’autres, des cartes Créature, en dépensant les points de magie repris sur les cartes.
Tour de jeu
A son tour, le joueur doit choisir et effectuer une action parmi 3:
- Invoquer des créatures
Pour ce faire, le joueur devra défausser des cartes de sa main pour « payer » la ou les cartes Créature disponibles sur le plateau. - Utiliser des capacités
S’il choisit cette action, le joueur doit jouer 2 cartes et appliquer les capacités indiquées sur les 2 cartes. L’astuce ici est que la carte avec la valeur la plus élevée est retirée du jeu (s’il s’agît d’une carte Druide) ou défausser dans la défausse générale des cartes Créature. La carte de plus petite valeur est placée dans la défausse du joueur et reviendra donc bien plus tard dans sa main. Les capacités des cartes permettent surtout de gagner des pierres précieuses (nécessaires pour forger des artéfacts) mais aussi de prendre une carte du plateau ou encore d’échanger des pierres avec d’autres ou contre des PVs. Par exemple (photo ci-contre), grace à la carte 32, le joueur prend une carte Créature jaune du présentoire (s’il y en a) et une pierre jaune et grace à la carte 107, il prend un pierre de la couleur de son choix. Ensuite, il place la carte 32 dans sa défausse et retire la carte 107 du jeu (car c’est une carte Druide). - Forger des artéfacts
C’est via cette action que le joueur va pouvoir engranger des PVs. En effet, à la fin de son tour, le joueur peut échanger de 2 à 5 artéfacts contre des PVs. De plus, il peut récupérer une tuile Pierre runique parmi celles disponibles sur le plateau. Ces tuiles octroient au joueur des capacités spéciales comme pouvoir augmenter sa main de 4 à 6 cartes, pouvoir utiliser 3 cartes lors de l’action 2 ou encore pouvoir échanger un minerais contre une pierre précieuse, etc.
Le premier joueur à atteindre ou dépasser 65 points, on termine le tour et on comptabilise les éléments qui restent chez les joueurs. Le vainqueur est celui qui a le plus de points.
Comme dans beaucoup de jeu de deck building, les joueurs vont d’abord élargir leur deck en acquérant de nouvelles cartes Créatures. Ensuite, viendra le temps de rassembler les pierres précieuses, c’est à dire à utiliser la capacité des cartes. L’astuce la plus intéressante de Rune Stones est justement la perte d’une carte à chaque fois que cette action est réalisée.
Dans notre partie à 2 joueurs, l’un est parti à grossir son deck convenablement avant de commencer à prendre des pierres précieuses: perdre des cartes était alors moins important. L’autre joueur avait un deck nettement moins touffu et commença un peu avant à aller chercher des pierres précieuses. Un peu de stress en fin de partie, ce joueur se demandait s’il avait assez de cartes pour terminer la partie sans perdre d’actions à en récolter de nouvelles. Un joueur a également volontairement (alors que cela ne lui rapportait pas beaucoup de points) forger des artéfacts pour éviter que l’adversaire n’en profite à son tour! Il y a donc bien moyen d’embêter les autres joueurs.
Dans notre partie à 3 joueurs, deux ont choisi de forger les 2 artéfacts les moins coûteux (2 pierres précieuses chacun) et les échanger rapidement contre 3 pauvres PVs et surtout une pierre runique à chaque fois, jusqu’à en avoir 4, afin de bénéficier de leur pouvoir très tôt dans la partie. e troisième n’a pas suivi ce mouvement, accumulant 4 ou 5 artéfacts avant de les troquer contre 10 ou 15 PVs et une pierre runique. Ce joueur termine 2ème. Ceci signifie qu’il y a plusieurs manières de procéder pour remporter une partie de Rune Stones!
Ren: 8,5/10
Deuxième jeu de la soirée, Rune Stones arrive sur la table. Editeur? Queen Games. Ouille. Bon je dois vous faire une confession: quand on me dit Queen Games, je pense directement à une chose: des piles de boîtes soldées à 5 euros dans un salon d’Essen. Vrai ou pas vrai, j’ai en tout cas l’impression que chaque année il y a des brouettes entières (ou plutôt dans ce cas-ci des palettes entières) de jeux Queen Games soldés à 5 euros (ou 8, ou 10, peu importe). A croire que pour chaque jeu ils pensent sortir le nouveau 7 Wonders, puis paf c’est la déception, et du coup hop, emballé c’est pesé, 5 euros en solde à Essen l’année suivante.
Bon je suis vache envers tous les gens (auteurs, illustrateurs, employés) qui bossent pour ou chez Queen Games. Je suis sûr qu’ils font le maximum pour sortir des super jeux, et de toute manière ils bossent dans le secteur ludique, donc respect et big kiss à eux!
Mais bref vous voyez le topo, jeu Queen Games = niveau d’enthousiasme préliminaire assez faible chez moi. Mais l’avantage d’avoir un niveau d’attente peu élevé, c’est qu’on est rarement déçu. Et parfois on est même content, car un jeu « ok » sera vu positivement si on s’attendait à un jeu « bof bof ». Et c’est tout à fait le cas aujourd’hui avec ce Rune Stones qui est plus que ok.
Mes camarades ont parfaitement décrit les mécanismes, pas besoin de revenir là-dessus. Je vais revenir sur les éléments les plus saillants et/ou intéressants.
Il y a d’abord et avant tout ce mécanisme de défausse de carte(s), où vous allez devoir (si vous faites l’action qui permet d’utiliser les capacités des cartes) défausser définitivement la ou les cartes dont le nombre est le plus élevé parmi celles jouées. Mécanisme très malin, qui va vous forcer à la fois à être très opportuniste (maximiser l’effet des cartes au moment où vous les jouez) et à la fois un minimum stratégique (quelles cartes garder/ne pas garder en fonction de votre stratégie). Très sympa à jouer.
De manière générale le jeu est très plaisant à jouer, c’est fluide, facile d’accès mais pas simpliste. Le plateau est un peu sombre mais bien dans le thème druide/forêt. Et les cartes sont très jolies. Donc niveau design et feelgood factor, ça fait le job.
Last but not least, c’est vrai qu’on peut avoir un léger sentiment de répétitivité sur la fin, puisqu’on fait « toujours la même chose » (échanger x contre y, puis y contre Z ce qui donne des points). Mais dans la seule partie que j’ai jouée on avait fait l’erreur de prendre une action pour pouvoir échanger nos artefacts contre des points et (jusqu’à concurrence de 4 maximum) une pierre runique. Or ceci ne nécessite pas de réaliser une action. On peut le faire gratuitement. Donc à la fois on aurait dû avoir nos pierres runiques plus vite (pour ceux qui en ont pris), et à la fois on aurait dû faire de « vraies actions » à la place. Donc la partie aurait probablement été écourtée de 10/15 minutes, ce qui aurait sans doute été juste ce qu’il faut pour éviter la sensation de répétitivité.
Au final une bonne petite surprise, j’ai clairement envie d’en refaire un ou deux pour confirmer ou infirmer mon sentiment (je sens qu’avec 10 minutes de moins il va monter à 8), et j’ai même envie de voir ce qu’il y a dans les extensions (puisqu’extensions il y a déjà). Ma curiosité est titillée!
Promis je ne partirai plus avec un à priori négatif en voyant Queen Games comme éditeur! 😉
Nouvelles parties
Comme tout bon chroniqueur/joueur passionné j’ai (très) souvent envie de rejouer à des jeux pour approfondir, pour tester une nouvelle stratégie, pour mieux comprendre certains enchaînements, pour affiner un avis (ou en changer) suite à une ou des premières parties qui laissent perplexe quand à l’appréciation d’un jeu…
Bref j’écris régulièrement des phrases du genre « il faudra y rejouer pour vérifier tel point ou pour se faire une opinion précise ». Et, miracle ludique, il arrive que je réussisse à tenir ma « promesse ». Et que malgré les innombrables nouveautés à tester et les innombrables tentations irrésistibles (« une 17ème partie de Barrage cette semaine ? Ok mais c’est vraiment pour te faire plaisir hein ! ») il arrive que je réussisse à approfondir un jeu pour affiner mon opinion.
Et ce petit miracle s’est produit avec Rune Stones. Après nos 2 premières parties, qui avaient laissé un sentiment mitigé à certains, j’avais senti que le jeu avait plus de potentiel que ce qu’il en laissait paraître. Et bien après avoir rejoué une dizaine de parties avec une partie de ma descendance, je confirme totalement cette intuition, ce jeu est très bon… à une condition : il faut jouer à deux.
Le jeu s’améliore sensiblement par rapport aux parties à 3 ou 4 que nous avions faites, sur 2 aspects : les parties sont nettement plus rapides, la sensation de répétitivité n’a pas le temps de s’installer. Et ensuite le jeu devient beaucoup plus maîtrisable. A 4 il arrive souvent qu’une joueuse n’ait « pas de chance » parce que toutes les cartes qui correspondent à sa stratégie (en lien par exemple avec les pierres runiques choisies) sortent au mauvais moment (lire : pas à son tour). A 2 rien de tout ça, le contrôle n’est pas absolu (il y a toujours tirage de cartes et, parfois, de dés) mais c’est beaucoup beaucoup plus maîtrisable. Et surtout vous voyez clairement la stratégie suivie par votre adversaire, et il y a beaucoup plus d’interaction directe et indirecte (il est crucial de regarder quelles pierres runiques l’adversaire choisit par exemple).
Rune Stones est donc un très bon jeu… si il est joué à 2 !
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