New Frontiers (VF)

Note moyenne
8.33
(3 notes)
Mise en place: 20' - Règles: 30' - Partie: 105' - Meilleur score: 76
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh8,5 /10

Gigamic est un éditeur étonnant. Depuis quelques années il sort des jeux qui font peu de bruit (bien de très bons comme Champs d’honneur ou Carnival of Monsters) et puis, tout d’un coup, un peu comme il l’a fait avec Mombasa, sans prévenir, il sort une bombe en VF. En effet, New Frontiers était sorti il y a un an en Anglais et il est vrai que le matériel était rempli de textes Anglais. Publier cette petite pépite en Français est donc une très bonne idée car ça nous permettra de pouvoir y jouer avec plus de joueurs ne maitrisant pas nécessairement l’Anglais et ratant, par là, un excellent jeu!

Dois-je vraiment vous parler de New Frontiers quand vous pouvez lire le sous-titre du jeu: « The Race for the Galaxy le jeu de plateau »? Et oui, New Frontiers, c’est Race For the Galaxy mais en jeu de plateau (vous l’aurez deviné 😉 )! Il est bien entendu destiné aux amateurs du jeu mais pas uniquement car il élimine des écueils que certains pouvaient avoir envers le jeu de base: les allergiques à la pioche aléatoire de cartes seront très contents puisque, dans New Frontiers, il n’y a plus aucune carte! De plus, le jeu apporte une certaine maitrise dans les développements qui sont tous disponibles à tous les joueurs dès le départ. Enfin, 2 nouvelles ressources voient le jour: les colons et les crédits qui seront appréciées par les amateurs de gestion de ressources! Le jeu a également été légèrement rééquilibré permettant d’éviter toute martingale.

Choix d’action

On y retrouve néanmoins beaucoup de similitudes avec son aîné dans son mécanisme de choix d’actions inspiré de Puerto Rico. Chacun, à son tour, choisit une des actions disponibles et l’exécute avec un petit bonus alors que les autres la réalisent également mais sans bonus. Le tout sera alors de choisir les actions qui vous serviront le plus par rapport à vos adversaires. Ces actions permettront d’acheter un des 24 développements disponibles à toutes les parties. Vous voyez tout de suite les différentes combos et stratégies que cela peut permettre. J’ai été néanmoins légèrement déçu qu’il n’y ait pas eu plus de développements dont on n’aurait eu qu’une partie disponible à chaque partie. Un peu comme les cartes de Dominion. Ca aurait permis de varier plus souvent les parties…

Les mondes

Vous pouvez également explorer un monde ce qui consistera à tirer, au hasard, 7 mondes du sac et d’en choisir un, chacun à son tour. Il y a un peu de hasard ici mais il est très rare que vous ne puissiez pas trouver votre bonheur parmi les 7 mondes tirés (l’avantage de choisir l’action est d’être le premier à choisir). Les coloniser et les rendre actifs permettra de bénéficier de leur effet. Pour cela, il faudra payer des crédits & y placer le nombre de colons demandés. Comme d’habitude vous pourrez produire et vendre des marchandises ayant 4 types de raretés différentes et pouvant être vendus contre des crédits ou des PVs selon les pouvoirs des mondes et développements en votre possession.

Les objectifs

La nouveauté de cette version est qu’elle introduit un système d’objectifs où, selon les parties, les joueuses vont devoir récolter plus de ressources, avoir plus de colons, avoir des mondes différents ou des habilités différentes pour atteindre les divers objectifs. Une nouvelle action permet de choisir secrètement un objectif parmi 3 tirés. Le truc comique c’est que tous les objectifs sont valables pour toutes les joueuses et l’avantage de jouer l’action est de connaitre un objectif avant que ses adversaires ne le connaissent et donc pouvoir prendre un peu d’avance. Dès qu’une joueuse prend un nouvel objectif alors qu’une autre en possédait déjà un, cette dernière doit dévoiler son objectif afin que toutes puissent en prendre connaissance et agir en conséquence. A la fin du jeu, s’il reste une joueuse avec un objectif face cachée, elle doit le dévoiler pour que toutes puissent en profiter. C’est un système sympa mais qui ne révolutionne en rien le jeu et qui fait plus office d’agrément que de module indispensable. L’action de piocher un objectif est d’ailleurs peu avantageuse et est très rarement choisie.

RFTG sans carte

New Frontier c’est clairement Race For the Galaxy sans les cartes. Même si le hasard des cartes a disparu, l’aléa n’est pas totalement annihilé puisqu’il est encore présent dans la pioche des mondes et des objectifs. Il est néanmoins fortement réduit et cette réduction est accompagnée d’un subtile rééquilibrage du jeu. New Frontiers est très bien, excellent même. Son système de mise à disposition de tous les développements pour tous dès le début de la partie est terrible car il permet de multiples stratégies différentes en fonction des mondes colonisés et des choix adverses. Les amateurs de Race For The Galaxy ne seront certainement pas dépaysés tant ils retrouveront les différents effets et pouvoirs des cartes de leur jeu préféré. C’est peut être le seul reproche qu’on peut lui faire. On se retrouve en terrain connu et on aurait aimé explorer d’autres coins de la Galaxy 🙂


Philrey:    8/10

Voici Race for the Galaxy, sans cartes. Pour ma part, je le préfère au jeu de cartes.

Tout d’abord, je le trouve nettement plus lisible. Peut-être est-ce normal puisque les éléments sont maintenant séparés: les tuiles rondes pour les mondes et les autres pour les technologies. L’iconographie est la même, les fans de RFTG ne seront donc pas dépaysés. Les éléments étant plus grands, il est également plus aisé de « lire » le jeu des adversaires, ce qui n’est pas toujours aussi simple avec son ainé.
De plus, j’ai une préférence pour des éléments « jeu de plateau » plutôt que « jeu de cartes » uniquement.

La sélection des actions reste un point fort: le joueur actif choisit une action et tous les joueurs font cette action également. Le joueur actif a bien entendu un petit bonus. La seule action qui a moins d’importance est celle qui consiste à piocher un objectif. En effet, cet carte restera secrète (pour les autres joueurs) jusqu’à ce que l’action soit choisie une nouvelle fois. On peut donc penser avoir un avantage (connaître l’objectif avant les autres) mais ce n’est pas vraiment le cas en fin de parcours.

New Frontier est donc une belle surprise, surtout me concernant, n’étant pas un « big fan » de son ainé.


Ren:  8,5/10

Je ne sais pas vous mais moi, quand on me présente un ami d’un ami, j’ai toujours un à-priori positif. Sur base du postulat « les amis de mes amis sont mes amis ». On peut discuter de la pertinence d’étendre le concept à la sphère familiale (mon oncle est d’office sympa, ma nièce est d’office une adorable petite demoiselle sage comme une image…) mais en tout cas je suis à priori bien luné quand on me présente l’ami d’une connaissance.
Que dire alors quand on me présente un.e cousin.e/un.e nièce.neveu/un.e fillle.ls/un.e ami.e de Race for the Galaxy, THE Race for the Galaxy, un ami intime, un de mes 5 doigts de la main, un compagnon sur lequel je peux toujours compter, de jour comme de nuit (merci BGA), un des chefs d’œuvre absolus du jeu de société moderne. Que dire d’autre donc que « ça va être bon de chez bon » !

Quand en plus on ajoute que New Frontier a intégré un Puerto Rico feel (jeu auquel on peut accoler le même commentaire que Race ci-dessus, sauf que je n’y joue pas sur BGA, mer** j’ai une vie à côté du jeu de société quand même !), là on se dit qu’on va carrément passer dans la 4ème dimension. Au final on ne passe pas dans la 4ème dimension, mais on se retrouve quand même avec un excellent jeu.

Elevé par ma mère Race for the Galaxy

La filiation avec Race ne fait évidemment aucun doute dès le titre (au complet : « New Frontiers, the Race for the Galaxy boardgame »). Et c’est confirmé dès l’explication des principes de base : on va construire des développements, coloniser ou conquérir des mondes, choisir une action par tour que toutes les joueuses pourront jouer (mais celle qui l’aura choisie aura un bonus), vendre ses ressources ou les envoyer pour gagner des points de victoire… bref si vous connaissez Race cette partie des règles prendra royalement 1min30 (le temps de lire à toute vitesse pour identifier la seule et unique différence).

Tout en passant un ou deux weekends par mois chez mon père Puerto Rico

Les plus érudits d’entre vous (=100%, vu que nous sommes sur Vin d’jeu nous n’avons que des lecteurs ludiquement érudits) se rappelleront que Race a été inspiré de Puerto, ou plutôt de San Juan (la version jeu de cartes de Puerto). Tom Lehman ne s’en est jamais caché, au contraire il a toujours dit très honnêtement et de manière transparente qu’il avait discuté directement avec l’auteur de Puerto/San Juan pour créer Race. Donc forcément quand on transpose Race sur plateau, et bien cette inspiration apparait plus clairement (choix de rôle qui s’appliquent à tous, bonus donné à certaines actions non choisies pour les tours suivants…). Et ceci est fortement renforcé par l’adjonction d’une nouveauté : les colons. Contrairement à Race, dans New Frontier il faut amener des colons sur vos planètes pour les activer. Ceci faisant évidemment penser en plein aux colons qu’il faut amener dans vos plantations et vos bâtiments pour les activer dans Puerto.

Et tout en ayant d’autres mamans et papas (quel bordel ces familles recomposées)

En plus des colons on peut noter 4 autres différences notables par rapport à Race :

De 1 on ne paye pas ses développements colonies avec des cartes, mais bien avec des ressources de ses planètes qu’on a réussi à vendre.

De 2 les développements et les colonies ne sont pas représentées par des cartes, mais par des tuiles. Tous les développements sont disponibles à tout moment pour toutes les joueuses (mais en nombre limité, 2 de chaque pour les petits, 1 pour les grands, donc première arrivée première servie). Quant aux colonies elles se piochent au hasard dans un sac lorsqu’on prend l’action coloniser.

De 3 l’intérêt et le coût des développements et colonies ont été dans certains cas modifiés (alors que les noms sont identiques pour la grande majorité) pour essayer de mieux équilibrer. Les gros développements coûtent par exemple 9 et pas 6 (ce qui est bienvenu pour la fédération galactique par exemple, développement qui vous mène souvent à la victoire dans Race si vous le piochez au début). Les mondes génétiques voient également leur intérêt rehaussé, ce qui est également bienvenu car dans Race il n’est pas évident de gagner en misant sur une stratégie génétique dès le début.

De 4, et très logiquement, il y aura d’autres conditions de fin de partie par rapport à Race (certaines similaires, d’autres différentes).

Comme chez Jacques Martin…

..tout le monde a gagné ! Ou dit autrement New Frontier est lui aussi un bon jeu. Mais ce n’est pas un chef-d’œuvre comme sa maman et son papa. Il n’a pas l’immédiateté, la fulgurance de Race (puisque c’est un jeu de plateau, où votre stratégie va avoir le temps de se mettre en place, de se développer, de se cristalliser…). Ni la perfection stratégique inégalée de Puerto (j’y ai rejoué récemment, ce jeu n’a pas pris une ride, c’est hallucinant. D’ailleurs je me rends compte que je pas écrit de chronique sur Puerto sur Vin d’Jeu, il faut que je remédie à cela !). Il se contente d’être un très très bon jeu (ce qui n’est pas si mal, pour ne pas dire très bien !) En fait vous l’apprécierez probablement plus si vous n’avez jamais joué à Race (surtout) et à Puerto. Mais même si vous avez déjà joué à ses aînés vous aurez du plaisir, ça tourne comme une horloge, et c’est bon !



Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 12 minutes par Ren


Vin d’jeu d’music

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