Terraforming Mars: Turmoil (Proto)
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Ren: 10/10
(remarque préliminaire : le jeu n’est pas encore 200% finalisé, dès lors les descriptions et photos peuvent ne pas représenter la future version finale du jeu/de certains éléments)
Comme raconté il y a quelques jours j’ai eu l’énorme plaisir et honneur pendant mes vacances cet été en Suède de découvrir Turmoil avec 2 des Fryxelius Brothers themselves, j’ai nommé Isaac, l’illustrateur du jeu, et Jonathan, le responsable de la communication de Fryxgames, qui m’accueillait par ailleurs gentiment dans sa chaumière.
Oops they did it again…
Et oui vous ne rêvez pas, une fois de plus les Fryxelius Brothers l’ont fait, ils ont réalisé un coup de maître avec Turmoil, la 5ème extension pour Terraforming Mars. Bon vous connaissez mon amour immodéré et infini pour ce chef-d’œuvre qu’est TM. Le jeu de base est fabuleux. Toutes les extensions parues jusqu’à présent sont extraordinaires, réussissant l’incroyable prouesse d’apporter chaque fois un élément nouveau, en ne dénaturant pas le jeu et son esprit, le tout en maintenant la fluidité des parties. Et paf, rebelote avec cette nouvelle extension, same player shoot again !
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Pas pour les newbies
Bon il faut quand même préciser que cette extension est la plus « lourde » de toutes celles parues jusqu’à présent (« EXPERT expansion » pour reprendre leur expression sur la page du KS). Lourde pas dans le sens qu’elle rend le jeu plus long ou complexe, mais lourde dans le sens où elle oblige pratiquement à en tenir compte sous peine de quoi vous n’avez probablement aucune chance de gagner. En effet tant avec Venus Next qu’avec Colonies il est possible de ne pas ou peu tenir compte de l’extension si on n’en a pas envie (ou si on n’a pas les cartes qui conviennent à une stratégie qui donne intérêt à en tenir compte). Avec Turmoil si vous ne tenez pas compte du tout des nouveaux éléments (Evénements globaux et Conseil de terraformation) il y a de grandes chances que la partie se termine par un échec cuisant pour vous. Donc Turmoil sera à déconseiller aux joueuses débutantes.
Concrètement de quoi parle-ton ? De deux choses donc (qui sont interconnectées):
1 Conseil de Terraformation
Avec l’avancée de la terraformation et la montée de l’intérêt pour Mars, arrive inévitablement la lutte de pouvoir pour le contrôle de la planète rouge (dès que les hommes arrivent quelque part il faut toujours qu’ils essayent de prouver qui pisse le plus loin ou qui est le plus fort). Un Conseil de Terraformation est donc créé, dans lequel se tiendra le comité de terraformation, qui aura pour rôle de promulguer les lois qui s’appliquent à tous. Evidemment cela attise les ambitions, et 6 partis rivaux naissent rapidement (les Kelvinistes, les rouges, les verts, les « Mars d’abord », les scientifiques et les unitaires, chacun ayant son tropisme). Chaque parti a son idée sur la meilleure manière de terraformer et développer Mars. Et à la fin de chaque tour le parti qui aura remporté la majorité des suffrages déterminera la loi qui s’appliquera au tour suivant. Loi qui s’appliquera/sera disponible pour toutes les joueuses. Pour déterminer qui aura la majorité on regardera quel parti a le plus de délégués à au Conseil. A chaque génération les joueuses disposent d’un délégué gratuit, qu’elles enverront où (=pour supporter un parti) et quand (c’est une action parmi les 2 qu’on peut faire à son tour) bon leur semble. Ensuite elles pourront envoyer d’autres délégués, où et quand bon leur semble, en payant 5 MB par délégué, sachant que chaque joueuse dispose de 6 délégués maximum. Et sachant aussi que les événements globaux (voir point 2 ci-dessous) vont ajouter des délégués neutres de manière automatique à l’un ou l’autre parti).
2 Evénements globaux
A chaque génération on va tirer un événement global, qui aura un impact sur toutes les joueuses. Ce sera parfois positif (« recevez ceci pour chaque cela »), parfois négatif (« payez ceci pour chaque cela »). L’astuce étant que cet impact n’arrivera qu’après 3 générations. En effet au moment où on tire l’événement on annoncera simplement son effet pour plus tard (« événement global distant »). A la génération suivante on le décalera d’une case sur le plateau des événements globaux (« événement à venir ») pour enfin appliquer son effet à la troisième génération, lorsqu’on le déplacera sur la colonne « événement global en cours ». Ce décalage est tout à fait délicieux, car il vous permet (/vous oblige…) d’avoir une vue plus stratégique de votre jeu. Si l’événement « payez 5 par forêt en votre possession » est annoncé par exemple (j’invente, cet événement n’existe pas…), vous ne pourrez certes pas vous débarrasser de vos forêts déjà plantées mais il sera peut-être judicieux d’attendre que l’événement soit passé avant d’utiliser vos plantes disponibles pour en planter une nouvelle. Et vice-versa évidemment si c’est un événement positif.
Les événements auront un autre effet dans le sens où ils ajouteront deux délégués neutres à un parti déterminé, un au moment où on dévoile l’événement (événement distant), et un au moment où on applique l’événement (événement en cours). Idem cela obligera à réfléchir stratégiquement puisque ces délégués neutres vont potentiellement influencer la majorité au Conseil. Et du coup vous ne placerez peut-être pas votre ou vos délégués de la même manière…
La loi c’est la loi! De wet is de wet!
Au début / à la fin de chaque tour on va appliquer les événements globaux et déterminer la majorité. Le parti majoritaire voit sa loi promulguée (elle sera valable tout le tour). Et la joueuse qui avait le plus de délégués voit un de ses délégués devenir présidente du Conseil, ce qui lui rapporte 1 point de terraformation (ce peuvent aussi être les délégués neutres qui sont majoritaires, dans ce cas aucune joueuse ne reçoit le point évidemment). Tous les autres délégués de ce parti sont retirés et rendus à leurs propriétaires. Ce qui entraîne qu’il est probable /quasi certain qu’un autre parti prendra la majorité au tour suivant, entraînant l’application d’une nouvelle loi. Ce mécanisme est absolument top. Les lois changent à chaque tour, et il est difficile voire impossible d’avoir le même parti au pouvoir pendant la majeure partie du jeu (sauf si vos adversaires jouent comme des pignoufs). Ca oblige à faire attention au jeu de vos opposantes, car vous allez devoir déterminer le ou les partis qu’elles comptent favoriser, en fonction de leur jeu et des événements à venir, et agir en partie en fonction. Dé-li-cieux.
Heaven, I’m in heaven…
Tout ça donne donc une extension qui est une fois de plus une réussite brillante, qui n’alourdit pas le jeu mais qui ajoute clairement un niveau de stratégie et de planification à moyen terme, et avec laquelle les grosses joueuses vont s’éclater ! Je n’en peux déjà plus d’attendre mon exemplaire… Bravo les Fryxelius Brothers !
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