Manitoba

Note moyenne
7
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 70'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
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PhilRey:  7/10

Marco Pranzo nous a déjà régalés avec Historia et Upon a Salty Ocean. Et Remo Conzadori également avec Expo 1906. On ne pouvait donc pas rester indifférent face à leur nouveauté. Dans Manitoba, du nom de la province canadienne, les joueurs représentent différents clans qui s’affrontent …

Une partie est divisée en 4 saisons, en commençant par l’hiver (qui en fait un tour un peu de préparation) et se terminant par l’automne.

Le matos expliqué
Le plateau central est composé de plusieurs tuiles de 6 cases. On retrouve différents types de terrain pour chacune des cases: forêt, montagne, plaine, lacs, etc. Chaque type correspond à une « ressource »: bisons dans les prairies, chevaux dans les collines, baies dans les forêts, plumes d’aigles dans les montagnes.
De plus, chaque type de territoire a une sa propre échelle de vision. Ces échelles composent un petit plateau séparé. Elles permettent aux joueurs de bénéficier de petit bonus en ours de partie.

Les joueurs ont également chacun leur plateau individuel. Celui-ci permet de gérer son « stock » de ressources et aussi ses ouvriers

Les actions
On retrouve dans Manitoba le principe de joueur actif et joueurs passifs. Le joueur actif pourra effectuer les deux types d’action, j’y reviens plus loin, tandis les joueurs passifs devront choisir l’un ou l’autre.
Le joueur actif détermine les actions en utilisant le totem, qui n’est rien d’autre qu’une pile de 5 jetons aux couleurs correspondantes aux types de terrain que l’on retrouve sur le plateau central.
Il choisit donc un jeton de la pile indiquant ainsi la sphère où il veut agir, il prend le jeton ainsi que tous les autres jetons qui se trouvent dessus. Il retourne cette pile, laissant apparaître la couleur choisie.
Les deux actions sont:

– Territoire: le joueur déplace un Cree (ouvrier) de son village vers une zone inoccupée du territoire ou d’une zone à une autre adjacente de la sphère choisie. Il prend la marchandise qui s’y trouve s’il en reste.
La marchandise doit immédiatement être déposée dans le secteur de stockage correspondant ou sur un lieu de cérémonie de son village.
Parmi les marchandises on retrouve les plumes qui sont considérées comme des jokers mais qui sont défaussées en fin de saison.



– Chemin de vision: Le joueur avance son Cree d’une case sur la piste correspondante à la sphère choisie. Il reçoit le bonus de développement indiqué sur la case.






Action « Réveil »

Comme alternative, le joueur peut passer. Pour ce faire, le joueur doit toujours choisir un disque et retourner la pile. Seulement ici, c’est le le nombre de disque qui est important (et pas la couleur). Ce nombre indique le nombre maximum d’ouvrier que le joueur peut réveiller (du wigwam à la place du village)

Chaque saison est divisée en 5 manches avec des événements et des décomptes intermédiaires (manches 3 et 5). Le joueur actif change à chaque manche ainsi que le totem, qui est reconstitué en une pile de 5 jeton.

Manitoba est un jeu plaisant que je classerais en catégorie Familiale+. Les règles, même si elles pourraient être mieux présentées et de façon plus claires, sont assez faciles à assimiler. Par contre, il ne sera pas aussi simple à des novices de savoir quoi faire avant quelques parties.
Les choix ne sont pas trop nombreux, se résumant à savoir s’il est préférable de dépenser les ressources ou de les garder car elles peuvent rapporter des PVs.
De même, il ne sera pas possible d’évoluer sur tous les chemins. Un choix supplémentaire. En sachant aussi qu’évoluer sur un chemin bloque un Cree.

Comptez que vous sortirez Manitoba régulièrement!


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