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Root

SwatSh: 9,5 /10

Root, c’est un peu la suite logique de Vast parus tous deux chez le même éditeur originel : Leder Games.  Même si son auteur, Cole Wehrle (qui a aussi travaillé sur Pax Pamir), n’a rien à voir avec Vast, les 2 jeux ont un tronc commun : une grande asymétrie.  Vast allait néanmoins plus loin en proposant une asymétrie totale avec des règles totalement différentes en fonction du rôle de chaque joueuse.

Dans Root, l’asymétrie est plus classique puisqu’elle est liée à des races qui vont se combattre comme dans tout 4x (Twilight Imperium, Scythe, Rising Sun, Sid Meier’s Civilization,…).  Root s’en démarque néanmoins grâce à son thème original, à sa simplicité et à son asymétrie plus poussée.

Thème

Bienvenue ici dans le monde des bisounours 🙂 et de la forêt où les chats vont rencontrer les écureuils, les hiboux, les renards et les petits lapins.  Tout cela est très mignon, agrémenté de figurines en bois des plus jolies mais ne vous y trompez pas, là-derrière se cache un monde impitoyable et ensanglanté 🙂

Simplicité

Les règles sont très simples.  On va se déplacer de clairière en clairière pour y construire des bâtiments qui nous permettront d’augmenter notre population et de gagner les ressources.  Ces ressources sont nécessaires à l’achat de cartes qui vont apporter des bonus divers et même changer l’objectif de victoire.  Ces cartes participent beaucoup au plaisir du jeu tant elles apportent de la variété et des capacités qui permettent de faire évoluer sa race.

Les combats se font au lancé de 2 dés qui vont indiquer les pertes du défenseur (la plus grande valeur des 2 dés) et les pertes de l’attaquant (la plus petite 😉 ).

Asymétrie

Cette relative simplicité ouvre la porte à une asymétrie plus poussée.  En effet, elle ne consiste pas simplement à un petit pouvoir supplémentaire mais à des capacités totalement différentes.  Certaines races vont construire des bâtiments, d’autres aucun.  Certaines commencent la partie avec des unités dans toutes les clairières de la carte, d’autres commencent dans une seule clairière.  Certaines vont voyager sur les chemins d’autres dans les forêts.  Certaines vont pouvoir acquérir des objets d’autres pas…

Une asymétrie très poussée donc et qu’il va falloir maitriser car bien connaitre les capacités et spécificités de chaque race est un atout dans Root.  Il faudra contrer certaines races sur un élément du jeu et d’autres ailleurs.  Tout cela assez tôt dans la partie sous peine de voir une race s’envoler vers la victoire sans aucun moyen de la contrer.  Connaitre chaque race ajoute pas mal de complexité au jeu.  Heureusement que les règles de base sont assez simples car elles vont vous permettre de rapidement vous plonger dans les spécificités de chaque race.  Il vous faudra néanmoins quelques parties pour bien maîtriser le jeu et vous risquez de n’avoir aucune chance contre des joueuses expérimentées. Dans le monde des jeux de combats asymétriques, Root est une agréable surprise.  Le hasard des dés de combats peut néanmoins frustrer ainsi qu’un léger déséquilibre entre les races.  Certaines races gagnent plus souvent que d’autres.  Mais avec l’expérience, vous apprendrez à mieux contrer les races plus puissantes.  Cette asymétrie va rendre aussi certaines races plus chouettes à jouer que d’autres qui proposent un système plus répétitif.  Il n’empêche que le tout tourne bien dans un thème différent, avec du beau matériel et de belles illustrations, une relative simplicité des règles et une grande asymétrie, nouvelle et très agréable à jouer.  Le tout est pimenté par de nombreuses cartes aux pouvoirs forts différents donnant envie de retourner au plus vite dans la forêt des bisounours 🙂

Nouvelles parties

Le mieux dans Root, c’est d’y rejouer 😉 Pour la petite histoire, sachez qu’avant de publier cet article, Chaps avait déjà écrit son avis et en y rejouant, a décidé d’augmenter sa note initiale. Et bien je fais de même en augmentant ma note d’un demi point.

En fait, Root est un jeu exceptionnel! Si on accepte sa part de hasard et son léger déséquilibre, ce jeu est une petite pépite. On n’est clairement pas dans du cube en bois et si vous n’êtes pas un inconditionnel de ce type de jeu, celui-ci est extraordinaire. Les règles s’expliquent en quelques minutes et c’est en décrivant les spécificités de chaque race que l’explication s’allonge. Les races sont tellement différentes que ce jeu en devient magique. Comment, avec des pouvoirs et façons de jouer si différentes le jeu arrive à tenir un certain équilibre et à laisser sa chance à tous? C’est dingue! Et tout le plaisir est là: jouer chaque race, optimiser sa façon de jouer avec chacune d’entre elles et trouver les meilleures façons de contrer chaque autre race. Comme un très bon vin, Root s’apprécie dans la longueur 😉 . De plus, Root apporte une belle tension et c’est très agréable de jouer avec cette tension en espérant que tel ou telle ne fasse pas ceci ou cela, un peu comme dans Agricola, quand on veut absolument pouvoir prendre tout le bois avant tout le monde 😉


Chaps: 8/10

Root est un jeu vers lequel je ne me suis pas tourné spontanément, l’iconographie enfantine en était la cause. Mais j’en ai tellement entendu parler que je me suis dit qu’il ne fallait pas passer à côté. Son originalité était mise en avant par des joueurs et l’originalité dans les jeux il ne faut pas laisser passer.

Après une partie à 4. Il y a plusieurs très bonnes choses dans Root. L’ambiance y est, le jeu a sa personnalité et crée une vraie atmosphère. Le matériel est de bonne qualité et l’asymétrie est poussée très loin…

Tout est là, chacun des peuples que vont prendre en main les joueurs est totalement différent des autres, dans ses mécaniques de fonctionnement. Il y en a 6 dans la boite (pour l’instant..) et cela correspond à autant de jeux différents tellement les mécaniques n’ont rien à voir entre elles. Même si le but final est le même pour tous, des points de victoire en agissant sur le plateau principal et ceci en forte interaction avec les autres. C’est l’originalité de Root. Et chaque mécanique trouvée en plus de son originalité par rapport aux autres peuples marche très bien et est fort bien pensée. Cela donne inévitablement envie de refaire une partie pour essayer les autres manières de jouer à Root ou mieux jouer le peuple que l’on vient de prendre. Le plaisir est là bien saisir le fonctionnement de son peuple et l’utiliser dans une sensation ludique originale tout en bloquant au maximum les autres ou mieux en se faisant oublier…

Tout cela est-il équilibré ? Je me pose la question… Les oiseaux notamment avec le pouvoir du leader qui double les recrutements sont très (trop ?)  forts en début de partie faisant tout naturellement souffrir avec violence les chats… (il y a même du thème ! 😉 ) Je n’ai qu’une partie donc à voir avec d’autres parties pour trancher.

Mais…

Attention de bien prendre Root pour ce qu’il est. Root doit être vu comme un jeu d’affrontement où la course à la victoire (fin de partie déclenchée par les joueurs) rythme les actions. On va s’installer se faire repousser, construire et voir ses bâtiments détruits et faire de même en face.

On ne peut pas laisser un joueur tranquille sinon il va s’échapper… tranquillement… Laissez le joueur vert et il va vite placer ses sympathies et exploser au score et deviendra difficile à arrêter avec tous ses officiers et partisans… Laissez le vagabond et il gèrera tranquillement toute sa panoplie d’objets pour ses actions, ses quêtes, laissez les oiseaux poser et protéger leurs perchoirs et le score du joueur s’envole. Non il faut détruire les bases du joueur vert pour détruire partisans et officiers, il faut attaquer le vagabond pour endommager ses objets, ne pas laisser une seconde tranquille les oiseaux. Pour les oiseaux et les chats le conflit va de soi. Donc l’affrontement est indispensable. Le résultat pourrait sembler chaotique à certains mais en fait c’est le jeu, on avance, on recule, on s’installe on sécurise une position on en abandonne une autre… Mais il y a une constante : La course aux PVs. Le jeu est une course donc peu importe ce qu’il se passe tant qu’à chaque tour on avance en point de victoire et on ne laisse personne nous distancer.

D’ailleurs il sera fréquent que les joueurs s’allient contre le premier s’il commence à s’échapper et c’est souhaitable. Dans ma deuxième partie j’ai conclu un pacte de non agression, étant entendu qu’une fois les scores à nouveaux proche les uns des autres et l’échappé rattrapé l’accord ne compte plus.

Par contre à ma première partie j’ai commencé à réfléchir en terme de stratégie et ai subi la loi du hasard des dés qui m’a profondément gâché cette première expérience, donc ne pas se tromper de jeu, pas de planification à long terme ici, de l’affrontement, des revirements et une course en avant permanente pour les PVs. Vu comme ça le jeu prend toute son ampleur, la forte variation des mécaniques pour chaque faction ainsi que leur moyen de scorer entraine alors inévitablement une envie de ressortir la boite.

Mais le hasard des dés et du tirage des cartes peut quand même fait grincer des dents… Même si en combat l’attaquant prends la plus haute valeur, ce qui est une bonne idée.

Je n’ai pas essayé les lézards et la rivière mais je pense qu’un joueur plus habitué aux eurogame mais non sectaire devra éviter le chat, préférer le vagabond voire l’Alliance et peut-être les oiseaux mais là il y aura du fort affrontement, ceci dit la mécanique de planification et gestion des cartes pour la Canopée peut satisfaire l’Eurogamer. Enfin je le répète un Eurogamer pur et dur, si cubenbois et stratégie sur le long terme ne sont que la seule voie pour le plaisir ludique, Root n’est pas pour lui. J’avoue que ma première partie m’a déçu le hasard des dés et des tirages de cartes m’ayant pour le moins irrité…  J’apprécie les Eurogames experts (mais ne joue pas qu’à ça), je suis curieux d’essayer le dernier Spielworxx et ne suis pas loin d’ériger un totem dans mon jardin à l’effigie de Vital Lacerda…  Donc évidemment un jeu comme root me frustre de temps en temps sauf quand j’y joue avec dans l’idée une course aux points, optimiser les mécaniques de mon peuple pour à chaque tour rester dans cette course aux points.


PhilRey: 8,5 /10

Après avoir lu pas mal de bonnes critiques sur Root, voici enfin venu ma première partie. Je ne reviendrai pas sur les mécaniques que mes amis ont déjà bien couvertes.

Le plus surprenant dans Root, et qui fait aussi son “charme”, c’est l’asymétrie des différentes races. Asymétrie poussée jusqu’aux règles: en effet, le tour d’un joueur varie en fonction de la race choisie. Dans notre partie, les Oiseaux suivent un décret, dans un ordre bien précis, et gagnent des PV à chaque tour. Les chats quant à eux doivent se concentrer sur la construction pour gagner des PV, ils n’en gagnent pas automatiquement à chaque tour de jeu. Et pour bien illustrer cette asymétrie, les plateaux individuels des joueurs sont tous différents, résumant le déroulement du tour de la race. Pour ma part, c’est la première fois que je vois une asymétrie poussée jusqu’aux règles.

Bon, c’est clair que c’est ma première partie et que je n’ai aucune idée des autres races inclues dans le jeu. Je ne peux donc juger l’équilibre entre chacune d’elles. Dans notre partie, c’était équilibré et la victoire s’est joué à peu de chose! Il me faudra d’autres parties pour affiner ma note.

Une excellente surprise!





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