Sid Meier’s Civilization (+ aide de jeu)

Note moyenne
8.67
(3 notes)
Règles: 90' - Partie: 330'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
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SwatSh: 9 /10

Sid Meier’s Civilization est le jeu de civilisation qui fout la double claque: la première claque pour le jeu lui même qui épate tout au long de la partie par son déroulement et ses mécanismes. La seconde claque est qu’après une partie de Civilization, on est claqué!!! Jugez plutôt: On se voit le vendredi à 20h15, le temps de parler un peu et de mettre le jeu en place, il est déjà 21h00. Ensuite, explication des règles jusque 22h30 et puis, enfin, on commence. La partie s’est terminée à 4h30… On a plusieurs fois hésité mais le jeu plaisait tellement qu’on n’a pas voulu arrêter avant la fin. Crevé pour tout le weekend. Merci Sid!
Alors, comment se déroule une partie de Sid Meier’s Civilization? Je ne vais pas vous décrire tout le jeu, cela prendrait 32 pages!!! Si vous voulez plus de détails, je vous encourage à lire mon résumé dont le lien se trouve plus bas et qui explique déjà bien en détail le jeu. J’en profite pour vous dire que toutes les Vin d’jeu d’aide sont principalement des aides pour expliquer le jeu et qui permettent de n’oublier aucun détail.
Donc, Sid Meier’s Civilization… est le jeu ultime de civilisation. Oui oui. Ce qui frappe d’abord c’est évidemment la matériel abondant et surtout le plateau modulaire: j’adore ce principe qui est trop peu utilisé dans les jeux actuels à mon goût. Grâce à ce plateau qui sera à chaque partie différent, on aura des configurations à chaque fois nouvelles et on ne doit pas subir une carte fixe offrant toujours les mêmes avantages.
On débute la partie avec notre capitale, 1 colon et 2 armées. On a encore en réserve 4 armées et 1 colon qu’on pourra construire par la suite. Chaque colon permet de récolter les ressources se trouvant sur sa case et permet aussi de construire les 2 cités que l’on a un réserve.

La seconde cité ne pourra être construite que si l’on connait la technologie le permettant. En effet, le jeu se base beaucoup sur les différentes technologies que l’on peut apprendre. Ces technologies nous offrent chacune de nombreux bonus: avoir des armées plus fortes, pouvoir construire certains bâtiments, augmenter la vitesse de déplacement de nos figurines, augmenter le nombre de figurines qu’on peut avoir sur une seule case,… Ces technologies se construisent sur base de 2 conditions:
1) Récolter suffisamment de points de commerce autour de nos cités pour pouvoir construire une technologie du niveau voulu
2) Avoir 1 emplacement libre dans son arbre technologique: on construit ses technologies sur une sorte de pyramide: on peut toujours construire une technologie de niveau 1. Une technologie de niveau 2 peut se construire sur 2 technologies de niveau 1, etc…

Les principaux éléments permettant de récolter les différentes ressources sont les cités (la capitale est une cité, on aura donc 3 cités au maximum). La gestion de ses cités est un des éléments principaux du jeu. A chaque tour, on ne pourra effectuer qu’une seule action par cité:
– Récolter 1 ressource de sa périphérie (les 8 cases autour de la cité)
– Se consacrer aux arts: récolter des points « arts » pour les merveilles et bâtiments qui se trouvent dans sa périphérie et les dépenser sur l’échelle culture: cela permet d’avoir différents bonus
– Construire 1 figurine (armée ou colon) grâce au points productions qu’on récolte dans la périphérie de la cité
– Construire 1 unité (carte unité faisant partie de nos armées et permettant de combattre) grâce au points production qu’on récolte dans la périphérie de la cité
– Construire 1 bâtiment ou 1 merveille grâce au points productions qu’on récolte dans la périphérie de la cité. Ces bâtiments permettent de récolter plus de points de production, culture ou commerce.

On va donc, au fil du jeu, augmenter le nombre de cités et construire de plus en plus de choses pour augmenter la puissance de notre civilisation. Le jeu va donc « en exponentiel ». On va devenir de plus en plus puissant ce qui nous permettra peut-être de gagner la partie via une des 4 conditions de victoire:
1) Victoire économique: arriver au maximum de l’échelle économique en récoltant des pièces d’or sur le plateau, via des cartes technologiques et des bâtiments
2) Victoire culturelle: arriver au maximum de l’échelle culture en récoltant des points culture
3) Victoire technologique: arriver à construire la technologie de niveau 5: la conquête de l’espace
4) Victoire militaire: arriver à conquérir 1 capitale adverse
Le premier joueur a remporter l’une de ces 4 victoires a gagné la partie.
Sid Meier’s Civilization est suffisamment bien fait pour que chacune de ces victoires nécessite une gestion orientée de sa civilization et ne puisse être acquise qu’après de nombreux tours.
Le dernier mécanisme que je voudrais vous présenter est celui des combats qui est extrêmement bien fait et très original. Sur le plateau, on a des figurines d’armée et dans sa main, on a des cartes unités. Lorsqu’une figurine entre dans un village (civilisation neutre), une cité adverse ou une case contenant au moins une armée adverse, un combat a lieu. Chaque joueur pioche alors x cartes unités. X dépend du nombre de figurines armées qu’on possède sur la case, si on défend une cité ou une capitale, si celle-ci est fortifiée ou non et enfin du type de gouvernement qu’on a (nécessite la technologie correspondante). Ensuite, chacun à son tour joue une carte unité: soit on crée un nouveau front et on place la carte en face d’aucune carte adverse, soit on combat une unité adverse et on place sa carte unité en face d’une unité adverse. On compare alors leur force. La force = le nombre de blessures qu’on inflige à l’autre unité. Les points de vie = la force de son unité. Par exemple, si on a une unité de force 3 qui combat une unité de force 4, celle de force 3 meurt et celle de force 4 survit avec 3 blessures. Une unité de force 1 suffira ensuite pour tuer cette unité mais sera aussi tuée puisque celle de force 4 lui infligera 4 blessures également. La cerise sur le gâteau est que ce système est complété par un système de « pierre/papier/ciseau »!?! En effet, une unité d’infanterie bat une unité d’artillerie qui bat une unité montée qui bat une unité d’infanterie. En fait, ces unités infligent aux unités qu’elles dominent les dégâts en premier. Si les unités dominées survivent, elles peuvent infliger aussi leurs dégâts, sinon, elles sont tuées sans pouvoir répliquer. De là à dire que Sid Meier’s Civilization se joue à Pierre/Papier/Ciseau il n’y a qu’un pas que je ne franchirai évidemment pas mais c’est tout de même agréable à écrire 😉
La gestion de sa main de combat est donc très importante et procure pas mal de fun. A la fin du combat on compare la force de combat des 2 adversaires = force de combat de chacune de ses unités survivantes au combat + des bonus que l’on a grâce à certains bâtiments ou cités / capitale / fortification que l’on défend. Celui avec la plus forte valeur gagne le combat et reçoit un butin du vaincu.
Au final, Syd Meyer’s Civilization remplit à 100% son contrat: nous procurer une partie très riche, en constante évolution, où les choix stratégiques sont nombreux et difficiles et où les mécanismes originaux et extrêmement bien faits finissent par conquérir chacun autour de la table. Le seul gros défaut qui m’empêche de lui donner un 10/10 est sa durée trop longue.
Nouvelle partie
Nouvelle partie hier soir (et ce matin) jusque … 4 heures du mat’.  C’est normal qu’avec plus de 5 heures de jeu, on ne le ressorte pas toutes les semaines celui là 😉
Civilization est toujours aussi bon avec une grande richesse stratégique et des choix toujours difficiles.  Tous ses mécanismes sont extras et c’est toujours un plaisir que de les faire fonctionner.  Comme de nombreux commentaires sur le net, j’ai mes doutes sur l’équilibre entre les civilisations et les façons de gagner.  Pour la seconde fois consécutive, l’Egypte a dominé toute la partie grâce à son pouvoir de construire des bâtiments pour rien et surtout son droit à recevoir une merveille en début de jeu, ça fait très mal.  Pour les conditions de victoire, encore une militaire et encore une fois, on était très proche de l’emporter en technologique.  Les 2 autres (économique et culturelle) nous ont semblées fort difficiles à atteindre.  Evidemment, ce n’est pas après quelques parties qu’on peut tirer ce type de conclusion pour un jeu mastodon comme Civilization, mais tout de même, c’est une tendance qui se confirme de partie en partie…

Philrey212: 8/10

Plein de bonnes idées et mécanismes dans Sid Meier’s Civilization. On y retrouve presque tous les mécanismes du jeu PC, certains simplifiés pour ne pas (trop) tirer sur la corde longueur. Par exemple, les liens entre les découvertes sont ici inexistants, ce qui n’est pas le cas sur PC. Difficile sur PC de découvrir la démocratie sans passer par féodalisme ou monarchie. Ici, c’est faisable. Pour compenser, le jeu exige de rechercher 2 « technologies » de niveau 1 avant d’en découvrir une de niveau 2. Ce mécanisme simplifie les recherches tout en gardant une contrainte due à la pyramide de découverte (2 niveaux 1 pour un niveau 2 et 2 niveau 2 pour un niveau 3, etc.).

4 possibilités de victoire:

– Economique, en « récoltant » des pièces, le 1er à 15 a gagné la partie.
– Culturel, en dépensant ses points de « commerce » en art. Au plus on a développe sa culture, au plus il en coûte pour la développer.
– Technologique, en étant le premier à « terminer » sa pyramide en recherchant le voyage spatiale, seule technologie de niveau 5.
– Militaire, en prenant possession de la capital d’un adversaire.

SwatSh nous avait avertit qu’une critique sur le web concernait la victoire soudaine. Dans notre partie, la victoire militaire a mis fin subitement à notre partie. Il est vrai que le vainqueur l’a préparée quelques tours en avance.

J’ai deux critiques suite à notre partie:

1. La longueur d’une partie. C’est vraiment très très long. Sid Meier’s Civilization n’est pas un jeu de soirée mais nettement plus de journée. Les règles sont multiples même si elles semblent nettement plus accessibles aux joueurs de la version PC.
2. les possibilités de victoire me semblent disproportionnées. Notamment la victoire culturelle où l’on perd beaucoup d’énergie pour grimper sur l’échelle. Il en va de même pour la victoire économique. Dans notre partie, on était à 4 pièces en fin de partie. Il ne reste donc que la victoire militaire, très opportuniste à mon avis, et la victoire technologique, une course tout simplement.

J’ai bien apprécié la partie mais je suis nettement moins enthousiaste que SwatSh. Néanmoins, je reste sur une note positive et suis partant pour refaire une partie dans un avenir pas trop éloigné, en journée si possible 😉

Benoit: 9/10

Je fus fan du jeu PC du début (la version 2, je crois) et j’arrivais avec beaucoup d’attentes et quelques appréhensions, comme quant on va retrouver un vieux copains après 10 ans de séparation… et bien, les retrouvailles se sont bien passées… même si elles furent longues et bien arrosées.

J’avais opté pour une stratégie militaire: je me suis lancé rapidement vers l’ouest avec une armée assez puissante mais pas invincible. Je visais un effet de surprise en déviant ma course en dernière minute vers un adversaire peu préparé. Mais loin de mes bases, je prenais un risque élevé car je ne pouvais renforcer mon armée. C’était un raid qui devait vaincre ou périr: il s’en est fallu d’un cheveu:-) mais mon entreprise ne mourra jamais, et en parlera encore dans les livres d’histoire dans 2000 ans………

Ren:  9,5/10
Me voilà de retour après une semaine de vacances en famille. Une semaine de vacances, c’est le minimum pour récupérer après une partie de Civilization. Jugez-en plutôt: 1h30 d’explication de règles (par Swa, qui avait déjà joué et qui les avait relues avant de venir), puis plus de 5h (ou 5h30? je ne sais plus, j’ai oublié, ou alors il sentait pas bon) de bon jeu bien maousse cotaud (du lourd!). Résultat des courses: en chemise et en caleç… heu non sorry, au lit à 4h30 du mat, idéal pour être en pleine forme le vendredi matin avec réveil à 6h45!!!

Mais qu’avons-nous là donc? Un jeu de développement inspiré de son cousin ordinateuresque, mais différent par bien des aspects (normal, il ne se joue pas sur ordinateur, banane). Chacun reçoit une civilisation, qu’il est chargé de développer et de faire prospérer pour atteindre le premier une des quatre conditions de victoire: militaire (abattre une autre civilisation en conquérant sa capitale), technologique (partir à la conquête de l’espace en développant la technologie adéquate, la seule de niveau 5), économique (arriver à accumuler 15 pièces d’or) ou culturelle (arriver au maximum de l’échelle de culture). Au départ chacun démarre avec une capitale et une cité, et aura la possibilité d’en construire une deuxième dans le courant de la partie. On arrive ici directement à un des (très minimes) défauts, ou plutôt points d’amélioration: ç’aurait été sympa de pouvoir construire plus qu’une cité, pour renforcer encore la sensation de développement d’une véritable civilisation. Mais bon on ne va pas jouer 10h non plus, donc va pour une cité.

A chaque tour, chaque joueur effectuera une et une seule action pour chacune de ses cités (capitale incluse): récolter des ressources de sa cité (=ressources disponibles sur les cases directement adjacentes), produire une figurine (armée ou colon), construire un bâtiment ou une merveille (qui donneront des bonus pour les tours suivants), produire une unité (carte représentant une unité, faisant partie des armées, et qui sera utilisée dans les combats) ou enfin se consacrer aux arts (= monter dans l’échelle culturelle, qui est un des moyens de gagner). A chaque tour chaque joueur développera également, si il le souhaite, une nouvelle technologie, selon des règles très simples (qui évitent l’arbre de technologie complet du jeu PC, difficile voire impossible à répliquer sur un jeu plateau): on peut placer une technologie de niveau X si elle peut s’appuyer sur deux technologies de niveau X-1 (comme une pyramide, sachant qu’on peut toujours poser une technologie de niveau 1). Les technologies ne doivent pas être liées ou « logiques ». Ca parait un peu bizarre mais ça fonctionne super bien. Et les technologies donnent évidemment des bonus et/ou permettent certaines actions nouvelles (construire sa deuxième cité par exemple, renforcer ses armées…).

Dernier point de règle intéressant, le système des combats. Je ne vais pas le décrire, Swa l’a très bien fait plus haut, pourquoi me fatiguerais-je? Mais par contre je vais mentionner qu’il est assez rigolo, et pas aussi chanceux que certains le disent. Certes il y a un tirage de cartes (donc un peu d’aléatoire). Certes lors d’un combat on choisit X cartes de son paquet, et pas de bol certains vont chaque fois tomber sur les mauvaises (il y en a qui n’ont vraiment jamais de chance, quel manque de pot, c’est triste une scoumoune pareille). Mais d’abord ce hasard est limité car les cartes unités ne sont pas extrêmement différentes. De deux si on sait qu’on a pas de bol (et/ou qu’on ne sait pas bluffer convenablement pendant le combat, et/ou qu’on n’a pas retenu les cartes que son adversaire a, ce qui est parfaitement possible), il y a moyen d’obtenir des bonus qui font qu’on peut prendre plus de cartes dans son paquet lors d’un combat (maximisant donc ses chances de tirer des « bonnes » cartes). Et certaines technologies permettent d’améliorer la force de ses unités. Bref on peut tout à fait tempérer et maîtriser l’aléatoire, même si ce ne sera sans doute pas suffisant pour les obsédés du contrôle total.

En conclusion, que pouvons-nous dire? Il y a beaucoup de matériel (satisfera ceux qui en veulent pour leur argent), les tuiles sont belles (satisfera les artistes), le jeu est long (satisfera ceux qui pensent que « plus c’est long plus c’est bon »), le jeu est équilibré (satisfera… bref vous avez compris le truc), il y a plusieurs stratégies possibles mais il faut tout le temps s’adapter tactiquement, les mécanismes sont logiques et fonctionnent bien (connaître le jeu PC facilite la compréhension mais le contraire n’est en aucun cas rédhibitoire), il y a plein de trucs à faire, de pions à chipoter, de cartes à lire, de voisins à tenir à l’oeil pour savoir ce qu’ils font et/ou les emmerd** (interaction directe ou indirecte très importante), la sensation de développement et de montée en régime est tout à fait présente et palpable, y compris au niveau de la menace que représentent les adversaires, de plus en plus puissants. Bref ce jeu est une BOMBE, et je pèse mes mots. Boum. Et pour terminer je mentionnerai la chose suivante: comme il appert dans plusieurs autres de mes critiques, je mets souvent une remarque négative voire enlève des points à un jeu trop long et/ou dont les tours peuvent s’éterniser. Ici le jeu est (très) long, et un tour d’un joueur peut s’éteeeeeeeerniser. Or nulle remarque à l’horizon, bien au contraire. Dès la partie finie j’étais occupé à me demander quand on pourrait en refaire une. Alors oui j’étais venu avec beaucoup d’à prioris positifs (j’avais envie d’aimer ce jeu, nostalgie de soirées où, enchaîné à mon PC, je me répétais inlassablement « je fais un dernier tour puis je vais dormir » pendant des heures et des heures), oui j’étais avec des amis, oui les vacances étaient toutes proches. Mais cet alignement incroyable des astres s’était déjà produit dans le passé, sans pour autant donner le même résultat.

Bref, ce jeu est bon. Je mettrai 10 quand j’aurai joué une deuxième partie, pour être sûr, mais c’est inscrit dans les astres.
Bruno: 8 / 10

Quel soirée ! Quel jeu ! une fois commencé plus moyen de s’arrêter avant la fin. jeux très riche et difficile à combiner stratégiquement. A rejouer mais je crois qu’il faudrait combiner les phases en simultanée jusqu’au déplacement. Le jeux gagnera en vitesse et en jouabilité.

Très beau matériel.

Enfin rien à redire pour moi

Vin d’jeu d’aide: Civilization vin d jeu 2

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