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Red 7 (VF)

1871 Red 7 1

Ren 11Ren:    8 /10

Le jeune éditeur Nuts Publishing vient de sortir la version Française de Red 7.  C’était l’occasion pour moi de vous en reparler tant ce petit jeu de Carl Chudyk est passé injustement inaperçu.

Les lecteurs de Vin d’Jeu, parmi d’innombrables qualités (beaux, intelligents, gentils, aimables, optimistes, amusants…), sont notamment extrêmement cultivés. Ils connaissent donc Calvin & Hobbes. Et ils connaissent donc un des jeux favoris de Calvin, le Calvinball.   En résumé les règles du Calvinball sont assez simples: on invente la règle qu’on veut, à tout moment, et quand la règle ne nous convient plus on en invente une nouvelle.

Et bien voilà ce qu’on se propose de faire, certes à une échelle plus raisonnable, dans Red7. Le jeu est composé de 7 couleurs de 7 cartes (numérotées de 1 à 7). Chaque joueur en reçoit 7. Une carte est tirée du paquet et mise au centre, face visible. Elle donne la règle du jeu en vigueur actuellement. La règle est déterminée par la couleur. Si la carte est rouge, c’est le joueur qui a la carte la plus haute qui gagne. Si elle est jaune c’est le joueur qui a le plus de cartes d’une même couleur qui gagne. Si elle violette c’est le joueur ayant le plus de cartes en dessous de 4.. Et ainsi de suite.

A son tour de jeu, chaque joueur a 3 possibilités: soit il pose une carte devant lui. Soit il pose une carte devant lui ET il pose une carte sur celle qui est au milieu et qui donne la règle en vigueur actuellement. Ce faisant il change donc la règle. Soit il pose seulement une carte sur celle qui est au milieu (changeant donc la règle). Sachant qu’après avoir joué, le joueur doit gagner (selon la règle en vigueur à la fin de son tour) sans quoi il est éliminé directement. Le dernier joueur en lice gagne, et il marque les points des cartes qui lui ont permis de gagner selon la règle en vigueur (e.g. si la règle est jaune, donc gagne celui qui a le plus de cartes d’une même couleur, et qu’il a 3 cartes vertes, le 2, le 3 et le 6, il marquera 2+3+6: 11 points). A noter qu’il y a une 4ème possibilité, qui est de passer son tour et de perdre directement. Ca peut être utile si on est quasi sûr de perdre plus tard, et on veut limiter les points marqués par le gagnant.

Simple, idiot, quasi totalement basé sur le bol (bon allez, on va être gentil et dire qu’il n’y a que 83% de bol, il y a quand même aussi 14% de tactique et 3% de stratégie). Une donne prend 3 minutes, et il y a des règles avancées qui permettent de réduire… heu non en fait d’accroître encore la chance! Mais au final on rigole bien, les règles s’apprennent en 30 secondes et on peut jouer avec n’importe qui, y compris entre deux « gros » jeux pendant que le puni (=celui qui a pris une raclée dans le premier gros jeu) prépare le jeu suivant. Moi je dis sympa (bon je suis bon public pour les jeux idiots, donc vous êtes prévenus).


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