Amun Ré – Le jeu de cartes
Auteur(s): Reiner Knizia
Illustrateur(s): Gaël Lannurien
Editeur(s): Super Meeple
Distributeur(s): Abysse Corp.
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tapimoket : 8,5/10
Vous le savez !
Est-ce encore utile de vous parler de Reiner Kinzia, le fameux auteur à l’origine de Schotten Totten, Samurai, tigris et euphrates ou encore dernièrement le jeu de course El Dorado ? Non, je ne crois pas que son succès est encore à présenter et à défendre. Est-ce encore utile de vous parler des pyramides d’Égypte ? Vous savez, ces grands monuments aux formes pointus… Bon là aussi, j’espère que vous voyez de quoi je parle…
En revanche, j’ai le droit de vous rafraîchir votre mémoire de joueur en vous rappelant ce fameux jeu, sorti en 2003, Amun Ré. Nominé aux tric trac D’or, nominé au Spiel des Jahre, mais aussi à l’international Gamers Award, bref toute une bardée de nominations qui ne devrait pas vous laisser indifférent… Et d’ailleurs, Super Meeple n’est pas passé à côté de l’occasion de le rééditer avec un tout nouveau et sublime travail d’édition comme ils savent si bien le faire. Il suffit de voir, ce qu’ils ont fait pour Mexica, et Tikal
Et pourtant, ce n’est pas par lui que je vais commencer, quoique je me réserve un article pour en parler, mais de la toute dernière réadaptation de l’éditeur Super Meeple, la version jeu de carte d’Amun Ré.
Celui-ci va s’épurer du plateau et des éléments, mais va conserver l’essentiel du jeu : Sa saveur mécanique de gestion où tout s’imbrique de manière subtile. Celle où vous lâcherez, dès votre première partie, de nombreux « Ah ouuuuuais, je n’avais pas pensé à ça… »
De quoi donner du Nil à retordre !
Dans Amun Ré, le jeu de cartes, le but du jeu sera de développer trois provinces durant l’Egypte antique et notamment construire le plus possible de pyramides. Le jeu va se jouer en 3 manches où il faudra combiner judicieusement les éléments pour démultiplier les points de victoire issus de vos constructions. En effet, Dans Amun Ré, le jeu de cartes, on n’aura pas un, mais trois décomptes de points, chacun au bout de chaque manche. Ainsi, il faudra, dès le départ, songer à acquérir des pyramides, puisque les premières seront comptées trois fois !
Les cartes provinces sont, avant tout, divisées en trois royaumes, la plus grande différence viendra de leur puissance qui va évoluer à chaque manche. Ainsi, les premières cartes seront moins bénéfiques au départ que celles du dernier royaume. Mais je vous rappelle que les premières compteront plusieurs fois ! Au départ de la partie, les joueurs possèdent chacun de petites cartes indiquant des sommes d’argent étalées de 0 à 8. A la première manche, chaque joueur en choisit pour atteindre un total de 14, le zéro sera toujours présent. Le choix des cartes et leur utilisation sont absolument primordiaux pour la suite du jeu, car elles auront une importance à tous les niveaux de la partie
Pour commencer, on étalera autant de cartes provinces qu’il y a de joueurs. Ces cartes représentent des pyramides qui seront la principale source de points de victoires, mais aussi des champs ou des chameaux, qui seront, en fin de manche, source de revenus. Et devinez l’argent servira à choisir nos cartes pour la manche suivante. Enfin, on y trouvera également des symboles de « Ankh ». Ceux-ci sont également importants car ils seront là pour déterminer le premier joueur d’un tour, pour briser des égalités et aussi pour ramener un point de victoire en fin de manche.
Chaque joueur va alors enchérir à l’aide d’une carte (et une seule) sur une des cartes provinces proposées. On pourra se faire éjecter par une meilleure offre ou inversement éjecter un adversaire en montant les enchères. Si votre carte reste en place, vous n’avez plus qu’à attendre jusqu’à ce que tout le monde soit d’accord pour recevoir chacun une carte. Sinon les enchères se poursuivent. Il va de soi qu’on va convoiter les cartes qui possèdent le plus de symboles intéressants, souvent des pyramides mais aussi de l’argent (les champs). Si la carte propose les deux, c’est encore mieux ! Et les enchères peuvent monter assez haut. il est donc bon de posséder de fortes valeurs, mais on aura, de ce fait, moins de cartes pour la suite.
Mais attention !! En effet, pour chaque manche, on fera 3 phases d’achat de provinces ! Il faut donc penser à en garder sous le pied pour les achats suivants… ! En effet toutes cartes utilisées pour la manche sera écartées pour le reste des phases (Sauf le zéro). Plus amusant encore, cette phase se fait alors que nos cartes d’argent, sont à la vue de tous ! Impossible donc de bluffer en faisant croire qu’il vous reste un « 8 »…
Déjà c’est le dilemme. Mais ça ne s’arrêtera pas là… En effet, après les achats des 3 provinces (disposées en 3 colonnes), on procède ensuite aux offrandes. Chaque joueur peut, avec ses cartes d’argent restantes, en mettre autant qu’il veut. Cette fois, cette phase se fait cartes en main… « Euh, avez vous bien regardé ce que chacun avait encore devant lui à la fin des achats ? Non ? Dommage ! » Certes, on aura envie de faire des économies pour la phase suivante. Seulement voilà, celui qui fait la meilleure offre, aura droit à 3 pyramides ! Des petits jetons qu’il ajoutera aux pyramides déjà imprimées sur ses cartes provinces . Le second, on aura deux, et les derniers, une seule, voir aucune.
Alors autant tout mettre ! Et bien non ! On verra pourquoi plus loin…. Une fois les offrandes faites, ce sont cette fois les champs dessinées sur nos cartes qui vont produire de l’argent. Mais aussi les chameaux., sachant que ceux-ci rapportent 10 pièces chacun ! Autre dilemme, il ne rapporteront plus rien si vous dépassez 10 d’offrandes. C’est à cette phase d’offrande que le bluff sera bien là !
Après avoir défini les offrandes, chaque joueur obtient alors un revenu en fonction des champs qu’il possède, et éventuellement des chameaux de ses caravanes. Et plus on fait d’offrandes, plus les champs rapportent…. On ajoute enfin la somme des cartes que l’on a encore en main après l’offrande. Voilà pourquoi, il ne faut pas forcement tout donner en offrande.
A quoi va servir tout cet argent ? Et bien, celui-ci vous permet, avant tout, d’acheter des pyramides pour les ajouter à vos cartes provinces… On procède alors aux décomptes des points de victoires, les pyramides rapporteront un point de victoire par multiple de 3.
C’est là qu’on se dit qu’il faut en acheter un maximum, mais que nenni ! En effet, l’argent qui vous aurez économisé, définira alors la somme que vous pouvez utiliser la manche suivante !! Si au départ tout le monde pouvait prendre pour une valeur de 14, cette fois, on regardera combien il vous reste d’argent, après avoir acheté des pyramides, et ce sera cette somme que vous pourrez utiliser avec vos cartes pour les enchères et les offrandes de la manche suivante !
Autre élément… Lorsque vous allez acquérir les nouvelles provinces, alors les champs, chameaux et Ankhs de la manche précédente seront recouverts. Pas question donc de se prévoir une machine à sous, ni de rester premier indéfiniment !
On effectue alors trois manches et on procède donc à trois décomptes. Le joueur ayant accumulé le plus de points sera déclaré grand pharaon !
Voilà ! Je vous ai passé quelques détails comme les décomptes des Ankhs qui permettent de commencer un tour, mais aussi d’avoir un bonus d’un point en fin de manche si on en possède le plus, ou au contraire en perdre un si on en a le moins. Et un point c’est quand même le prix de trois pyramides ! C’est donc un détail qui a aussi son importance…
Petit mais costaud
Après ses explications, vous comprenez que Amun Ré, le jeu de cartes est un jeu très imbriqué, où chaque phase influent sur la suivante, où chaque manche influent sur la suivante, où chaque dépense ou économie sont d’une importance capitale. Il allie de nombreux aspects du jeu, le hasard du tirage des cartes, les enchères (de préférence au moins 3 joueurs), la gestion et le bluff avec une grande subtilité. Sous cette petite boite se cache un jeu d’une grande profondeur que l’on trouve rarement dans un jeu de cartes. C’est un vrai plaisir d’y jouer.
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