Touria
Auteur(s): Inka Brand, Markus Brand
Illustrateur(s): Klemmens Franz
Editeur(s): Huch & Friends, R&R Games
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SwatSh: 7/10
Avec Ulm (on y revient bientôt), Touria était la seconde grande sortie du salon d’Essen pour R&R games, cet éditeur Floridien (le chanceux 😉 ) qui a réalisé Spellcaster. Derrière les manettes, on retrouve notre duo chouchou : les Brand qui ont réalisé notre Vin d’jeu d’l’année 2012 : Descendance, mais qui, depuis lors, à l’exception peut-être de Murano et de Saint Malo, n’ont plus réalisé un jeu de cette qualité. Gage de qualité, pour réaliser cet opus, ils se sont associés à Michael Rieneck, rien de moins que l’auteur de Cuba et des Pilliers de la Terre.
Lorsque j’ai vu leurs 3 noms sur la boite de Touria, je l’ai donc prise les yeux fermés, il faut dire que les illustrations piquent aux yeux 😉
Les tours
Et le génie de ses auteurs s’est une nouvelle fois réveillé en créant un nouveau système de choix d’action. Le plateau est entouré de 4 tours carrées. Sur chaque face de tour, une action est indiquée. Une joueuse, assise devant un des 4 bords du plateau, va donc voir 4 faces de tour face à elle. Elle aura le choix entre ces 4 actions. En tout, il y a 8 actions différentes. 4 sont indiquées sur 2 tours et les 4 autres sur les 2 autres tours. On peut donc avoir 2 fois la même action disponible sur 2 tours différentes. Au pire, on l’a 2 fois. Autrement dit, à notre tour, on aura toujours le choix entre 2, 3 et 4 actions. Quand on réalise une action, on tourne la tour de 90° dans le sens antihoraire. Même si ce système est unique et génial, on aurait néanmoins préféré avoir plus de choix. Si notre copain Feld était passé par là, il aurait certainement trouvé un système qui permette, moyennant un certain coût, de tourner l’une ou l’autre tour pour augmenter nos choix. Mais bon, il n’est pas passé par là et le jeu se veut plus familial que les jeux de Stefan, ceci explique cela. Par contre, le côté génial de ce système est la maîtrise qu’on peut en avoir surtout à un faible nombre de joueurs. En effet, on va être amené à choisir certaines actions, uniquement dans le but de tourner la tour en question et d’avoir une action plus prisée disponible à son prochain tour. Ceci, à condition, bien entendu, que personne ne bouge à cette tour avant que votre tour ne revienne 😉
Le groupe de héros
Mais ce n’est pas tout de choisir une action, encore faut-il pouvoir la réaliser. En effet, lorsqu’on choisit une action, on doit déplacer le groupe de héros vers l’endroit de la carte où cette action est représentée. Et au plus d’étapes le groupe de héros devra réaliser, au plus cher le déplacement vous coûtera. Certaines actions seront donc trop chères, limitant d’autant plus les choix. Et c’est d’autant plus dommage que les choix sont déjà fort limités avec le système des tours (entre 2 et 4 actions disponibles). Ils le seront encore plus quand vous devrez payer le déplacement des héros.
Les actions
Les actions sont malheureusement très, voire même trop classiques : gain des différentes ressources, réaliser des objectifs, prendre des petits bonus, se débarrasser des ressources noires qui sont gagnées en cours de jeu et qui empêchent les joueurs de gagner tant qu’ils en ont, pouvoir réaliser une autre action contre le paiement d’un coût, échanger des ressources contre des PVs (= coeurs) en affrontant le dragon. La méthode de gain est ici assez particulière, fun et hasardeuse : on jette un dé six, et on doit défausser une ressource correspondante à celle de la face du dé tirée. Si on ne l’a pas, on ne gagne rien. Mieux vaut donc posséder toutes les 6 ressources avant de réaliser cette action. Mais faire ça, sans prendre aucun risque, vous ralentirait de trop…
Le final
Lorsqu’on possède les 7 coeurs nécessaires à la victoire et qu’on s’est débarrassé de toutes ses gemmes noires (un petit clin d’oeil à Descendance je pense) on peut aller au château pour embrasser le prince ou la princesse si on est un joueur. La dernière petite mécanique que j’adore (bien qu’elle soit chaotique) : le château a 6 portes et vous devez en ouvrir une. Si c’est celle du prince, vous avez gagné ! Sinon, il s’agit d’un autre membre de la famille royale qui va vous demander une ressource comme compensation à l’avoir dérangé. Si vous avez la ressource demandée, vous pouvez ouvrir une seconde porte, sinon, vous devez attendre le prochain tour pour pouvoir en ouvrir une. C’est bien comique car ça peut ruiner l’optimisation d’un joueur qui va se voir filer la victoire sous le nez quelques tours après avoir réussi à atteindre le château tout ça parce qu’il n’a pas frappé à la bonne porte. C’est extrêmement comique (et frustrant aussi) 🙂 Bon, pour les allergiques au hasard, les auteurs ont prévu une variante qui supprime tout simplement cette mécanique et qui donne la victoire à la première arrivée au château. Je ne vous le conseille pas tant ça apporte du suspense et du fun et tant ça colle bien avec la mécanique de l’affrontement du dragon. De plus, un joueur prévoyant, prendra quelques ressources supplémentaires avec lui, au cas où…
Touria n’est clairement pas un grand jeu d’optimisation comme savent le faire ses 3 auteurs, mais il remplit son rôle d’amuser la famille autour d’un jeu conte de fées où les joueurs vont parcourir le royaume pour amasser richesse et pour prouver leur amour à la princesse ou au prince en affrontant, à plusieurs reprises, le méchant dragon de la montagne 🙂 Mais une fois toute cette bravoure prouvée, encore faudra-t-il reconnaître la porte de la chambre de votre aimé(e) avant vos concurrents et éviter de tomber sur le Roi qui ne vous vois pas du même œil que sa fille chérie.
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