Virus (+ aide & vidéo)
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SwatSh: 8,5 /10
Virus est la sortie de Giochix.it du dernier salon d’Essen. C’est également le dernier jeu de son patron : Michele Quondam, auteur également de Romolo o Remo, Rio de la Plata ou de The Forgotten Planet, pour n’en citer que quelques-uns.
Michele innove cette année en publiant un jeu en temps réel comme le sont Space Alert, Captain Sonar, 4 Gods ou Escape, la malédiction du temple.
Les cubes
L’originalité ici c’est que ce qui va rythmer votre partie, ce ne sera ni les jets de dés, ni la pioche de tuiles mais bien la pose de cubes. En effet, pour effectuer les différentes actions possibles, vous aurez besoin de placer des cubes à certains endroits de la pièce où se trouve votre figurine. Et à force de placer des cubes, vous allez en avoir besoin…
Le thème
Les zombies !!! Les joueurs sont dans un laboratoire ultra secret de l’armée Américaine où un virus qui transforme les personnes en monstre s’est échappé. Les joueurs jouent ensemble et leur but est de retrouver le patient zéro (le premier infecté) afin de pouvoir découvrir le vaccin qui sauvera l’humanité. Le temps est compté car tout le labo est programmé pour exploser. Les joueurs vont gagner ou perdre ensemble donc. Et ils vont également jouer ensemble, au même moment… 🙂
Les actions
Pour cela, ils vont effectuer une série d’actions différentes durant un temps limité (en fonction du degré de difficulté, la phase d’action temps réel dure entre 40 secondes et 1 minute) avant de voir les monstres se déplacer dans le labyrinthe au rythme du bruit qu’ils entendent ou des protagonistes qu’ils voient (à la zombicide donc). Les actions possibles sont :
– Se déplacer vers une salle adjacente. S’il n’y a pas encore de tuile pièce, la joueuse peut en placer une qu’elle prend parmi ses 8 tuiles pièce qui lui ont été attribuées aléatoirement en début de tour.
C’est cette action qui va d’ailleurs pimenter tout le jeu car au plus vous allez vous déplacer, au plus de cubes vous aurez besoin et au plus de zombies vous allez générer. De plus, votre objectif premier est de construire des laboratoires. En fonction du nombre de joueurs, un laboratoire doit comprendre entre 3 et 4 tuiles laboratoires disposées ensemble de manière très précise. Pour construire un laboratoire, vous devez d’abord disposer de tuiles laboratoire. En général, vu leur nombre dans la pioche, vous en aurez toujours mais vous n’y arriverez jamais seul et devrez vous coordonner avec vos comparses pour construire ensemble, dans le bon ordre et sous la bonne disposition les différentes pièces du labo. Un labo construit vous donnera droit à piocher une carte indice qui vous donnera des informations sur l’endroit où se trouve l’antidote : une pièce rouge avec 2 sorties, une pièce bleue située dans un ensemble de 3 pièces bleues connectées, une pièce adjacente à une pièce verte, une pièce située dans les 3 dernières lignes du labo, une pièce où il y a une porte,… A force de piocher des indices (en général après avoir pioché entre 2 et 4 indices), vous allez être à même de trouver l’unique pièce qui correspond aux différents indices. Rien n’empêche d’ailleurs que ce soit vous qui construisiez le labo afin de le faire correspondre aux indices. Si par exemple, vous avez un indice qui dit que c’est une pièce avec une porte adjacente à une pièce verte et dans un ensemble de 3 pièces rouges, si aucune pièce ne correspond à cette définition, il vous « suffit » de construire le labo avec les pièces adéquates pour qu’un moment, une seule pièce corresponde bien aux exigences des indices. Dès ce moment arrivé, on y place le jeton antidote. Les joueurs devront alors récupérer l’antidote, se placer sur les pièces « ouverture » pour ouvrir la porte d’entrée puis courir vers la sortie avec l’antidote, combattre éventuellement les nombreux zombies qui se placeront sur leur chemin (ou les éviter si c’est possible), avant la fin du 9ème tour. En effet, au 9ème tour, le labo explose et fait perdre les héros.
– Chercher des ressources dans la pièce où on se trouve (= y placer 3 cubes, vous verrez dans le paragraphe « l’évolution » ci-dessous, à quoi vont servir ces ressources)
– Casser un mur
– Construire une barrière anti zombie
– Ouvrir ou fermer une porte
– Placer des explosifs
– Combattre des monstres
– Activer le pouvoir d’une pièce
– Gagner de nouveaux cubes action
– Utiliser un jeton pour réduire le mouvement des créatures
– Réaliser un échange avec d’autres joueurs
La difficulté
Ouftiiii ! Pas moins de 11 actions différentes !!! Le premier challenge est de les mémoriser toutes alors qu’on est pressé par le temps… C’est là d’ailleurs le plus grand défaut de Virus : sa complexité. Comptez plus d’une heure pour expliquer le jeu et de nombreuses questions en cours de partie. De plus, les joueurs ne disposent pas d’un petit résumé personnel ou d’une petite aide avec des icônes clairs et ça embrouille le tout. Vous en trouverez une petite, home made, en lien en bas de cette fiche. Mais même avec ça, le jeu est très difficile dans ses règles. C’est d’ailleurs lié à l’originalité du jeu. Comme il est très original, ses règles ne sont pas intuitives. Comme on joue en moins d’1 minute chrono chaque tour, on a intérêt à tout bien maitriser afin d’éviter de se poser des questions durant l’action. Et retenir 11 actions différentes, avec, chacune, ses règles et ses coûts spécifiques est une gageure. Et ce n’est pas tout, car chacune de vos actions va avoir une influence sur les autres phases du jeu : le déplacement des zombies et le gain de ressources en vue d’améliorer ses capacités. Mieux vaut bien connaître ces phases également pour éviter de faire n’importe quoi durant la phase de temps réel. Enfin, ce qui ne va rien arranger, de nombreux calculs mentaux seront nécessaires. Le calcul du gain en ressource est un summum du genre : on va compter le nombre de salles de même couleur connectées par une ouverture. On va multiplier ce nombre par le nombre de cubes situé sur chacune d’entre elles et qui ont servi à explorer ces tuiles (= à les découvrir) ou à les fouiller. Mais attention, on ne compte que 2 des 3 cubes qui ont servi à les fouiller. Si on a 4 salles rouges connectées, que 3 comportent un cube d’exploration et que 1 comprend 3 cubes ayant servi à la fouiller, on gagnera 4 (salles) x 3 (explorations) x 2 (= 3 cubes de fouille – 1) = 24 ressources avec un maximum de 30 ressources !!! Oui oui, math sup exigé 😉
Cerise sur le gâteau, les règles ne sont pas très claires et vous serez amené à devoir les lire plusieurs fois pour bien les comprendre. Et même comme ça, des zones d’ombre subsisteront et vous devrez vous balader sur les forums et autres faq pour éclaircir tout ça. On en est d’ailleurs à la version 1.5 des règles (avant il y a eu la 1.4, 1.3, 1.2, 1.1 et l’originale) ! Je vous encourage d’ailleurs à lire cette dernière version plutôt que sa (très bonne) traduction française basée elle sur la version 1.
Les déplacements
Après que tous les joueurs aient effectué leurs actions, les zombies vont se déplacer dans les couloirs du labo aux grés de leur vue, de leur odorat ou de leur ouïe en n’oubliant pas de mordre toute personne encore saine… D’autres nouvelles créatures vont également apparaître dans le labo en fonction du nombre de déplacements que vous aurez réalisés. Vous aurez le choix du type de zombie à mettre en jeu. Il en existe 6 types différents, chacun avec ses particularités : pouvoir se déplacer d’une case supplémentaire, occasionner une blessure supplémentaire, être plus difficile à tuer ou à étourdir,… Pour chaque 4 zombies qu’on va placer, on devra placer un leader qui aura toutes les particularités de toutes les races de zombies !!! Au-delà des leaders, vous verrez des boss apparaître qu’il vaut mieux fuir comme la peste 😉
Les combats
Les combats n’ont lieu que durant la phase de temps réel. Si une créature vous a rejoint, vous devrez attendre le début de la prochaine phase de temps réel pour lui faire sa fête 😉 Là aussi, Michele a été très original et très mathématique (math sup je vous disais 😉 ). La joueuse va lancer un nombre choisi de cubes action et de cubes balles sur son plateau personnel qui présente une aire vide avec des carrés dessinés. Chaque cube qui touche un carré compte comme positif, chaque cube qui n’en touche pas est négatif et si 2 cubes touchent le même carré, ils comptent comme négatifs. Parmi les positifs, on va multiplier les cubes action positifs avec les cubes balles positifs. Le résultat sera le nombre de succès. Pour tuer une bébète, il faut 3 succès. Un succès va vous permettre de l’esquiver et donc d’éviter une blessure dans le cas, souvent judicieux, où vous décideriez de fuir. Voilà un type de combat unique, avec un brin de dextérité, des plus sympathiques même s’il fait perdre pas mal de temps durant la phase de temps réel…
L’évolution
Ensuite, les joueurs vont pouvoir dépenser les ressources collectées pour acheter des armes, se soigner,… Pas mal de discussions auront lieu à ce moment-là malgré que les règles imposent de réaliser les discussions que durant la phase de temps réel. En effet, toute votre stratégie ainsi que vos choix vont se jouer durant la phase d’achat : Je vais faire une brèche ici pour passer par là, acheter de l’adrénaline pour gagner 7 cubes action qui vont me permettre de placer de la dynamite ici pour faire péter ce groupe de zombies menaçant. Durant ce temps, toi, achète des barricades pour les placer ici et empêcher ce malabar de nous atteindre, toi tu vas acheter des coeurs pour gagner plus de cubes action lors des prochains tours, et toi tu vas acheter des bouquins pour gagner plus de pièces afin de découvrir un maximum de labos,… Ces différents achats de bonus donnent une saveur particulière à Virus en lui apportant pas mal de profondeur, de stratégie et en encourageant les discussions entre les joueurs. De plus, ces bonus vont permettre un certain crescendo dans vos parties car vos capacités ne cesseront de s’améliorer.
Les modes de jeu
Last but not least, et c’est aussi là qu’on voit que Michele a été au bout de son jeu et qu’il a réfléchi à toutes les possibilités, Virus propose plusieurs modes de jeu : le full collaboratif, le full collaboratif avec un félon, le full compétitif, le sauvetage du témoin, les versions avancées,…
Tout cela va vous permettre de passer de nombreuses heures sur ce jeu si vous voulez explorer toutes ses possibilités. La complexité, parfois même inutile, la difficulté, l’imprécision de ses règles vont en rebuter plus d’un. Mais une fois passé cette dure épreuve, vous vous rendrez compte que cette complexité était nécessaire pour nous donner un jeu riche, profond, complet, magnifiquement ancré dans son thème, modulable, variable, addictif et vraiment très amusant. Ce qui est encore plus étrange c’est qu’on n’y joue que 9 minutes maximum : chaque phase en temps réel dure une minute maximum et on en joue 9 maximum, soit 9 minutes ! Mais en dehors de ces 9 minutes, les joueurs ne vont pas s’embêter pour autant et devront se mettre d’accord sur les choix à faire durant les déplacements des zombies et surtout durant l’achat des différents bonus grâce aux ressources gagnées. Et ces 9 minutes ajoutées au temps nécessaire aux déplacements et aux achats donnent un jeu de 3 heures !!! Oui, 3 heures alors qu’on n’y joue en temps réel que 9 minutes !!! Et je peux vous dire qu’on ne s’ennuie pas durant ces 3 heures, qu’on ne voit pas le temps passer et qu’on pensait n’avoir joué que 9 minutes une fois le jeu fini 🙂 Oui oui, je veux y rejouer, j’ai attrapé le virus Virus 🙂
Virus, mode collaboratif. J’avoue que j’ai difficile à faire ma critique tellement l’ensemble est un aire de déjà-vu. Quelques paumés se retrouvent au milieu de monstres et doivent sauver le monde. Avouez que c’est assez classique tant dans le thème que dans les mécanismes repris.
Dans notre partie, pas mal de discussion mais au final, ce qu’il fallait faire était assez clair. Pas vraiment de surprise, pas de moment de stress intense, juste une bonne gestion des monstres (on reste là pour les attirer et on balance un explosif et boum, tous éliminés)
Entre temps, un 4ème larron s’occupe de remplir l’objectif … en solo. Enfin, presque en solo car il est aidé par les autres pour sortir de la base.
Ajoutons en plus des règles bourrées de détails qui rendent la partie peu fluide…
Seule la phase « temps réel » apporte un petit plus.
Certes, Virus est loin d’être mauvais et ceux qui aiment ce genre de thème et mécanismes seront ravis.
Ah, un jeu avec une phase temps réel … impossible de ne pas penser à Escape et son chaos systématique (et très fun). Est-ce que Virus va amener autant de désordre, est-ce que le fun sera le même ? J’étais donc très curieux de découvrir ce jeu et comment la phase de temps réel est abordée.
Résultat : n’y allons pas par 4 chemins, j’ai été déçu ! La raison principale est la complexité bien trop élevée. Au moins pendant la première partie, on se pose beaucoup trop de questions sur les petits détails de règles. Est-ce que je peux faire ceci, si je fais cela, quelle conséquence cela aura plus tard … Ce n’est pas faute d’avoir consacrer 80 minutes à écouter les règles avant la partie. Ce n’est pas faute de concentration ou d’attention ! Ce n’est pas faute d’un manque d’habitude de règles complexes. Pour une phase temps réel (avec une limite de temps courte), on n’a pas le temps de se poser 36 questions. Il faut juste que ce soit archi-limpide ! Malheureusement, ici, ce n’est pas le cas 🙁 …. Le nombre de questions qu’on a posé à SwatSh pour préciser certains points de règles aurait pu mettre fin à sa bonne humeur habituelle !!
Dommage, vraiment dommage, parce que plusieurs mécaniques sont intéressantes. La découverte des salles, le principes des actions, les mouvements des monstres. Tout cela est bien pensé, et donne un jeu intéressant et original. On est pas loin du petit bijou ludique, il manque un peu d’huile pour faire tourner la machine !
Dans tous les cas, c’est une expérience intéressante, et le jeu ne demande qu’à être rejoué. Parce que les variantes sont multiples, et parce qu’une seule partie n’est clairement pas assez pour découvrir le potentiel.
Attention, attention, objet créatif en vue! Vous savez de précédentes chroniques que j’aime beaucoup le fait qu’aujourd’hui on peut jouer à des jeux qui viennent de partout dans le monde, avec des références différentes, des concepts différents, des sensations différentes… Et ces dernières années c’est l’explosion, avec des jeux qui viennent de partout, des idées en veux-tu en voilà, des odeurs, des couleurs, des nuances… Bref on nage dans le bonheur. Rien que tout récemment on a pu découvrir Round House (Asian delicacy), Conan (French bourrin), Potion’s Brew (Austrian daube), Five (German fairtrade), Linko (German smart), Deus Egypt (Belgian genius)… Bref pour tous les goûts! Et souvent du bon, voire du très bon!
Aujourd’hui on continue notre petit tour en se rendant en Italie, place forte dans le monde du jeu de société, avec habituellement beaucoup de créativité voire de folie dans les jeux imaginés là-bas. Et on ne va pas être déçu de ce point de vue… Attachez vos ceintures, ça va déménager…
Dans Virus, c’est la mouise. Un nouveau virus super abominable a été créé dans un laboratoire militaire, et évidemment ces pignoufs l’ont laissé s’échapper. Le virus fait des ravages, il transforme tous ceux qu’il touche en créatures abominables assoiffées de sang. Dernière chance pour sauver l’humanité: trouver l’antidote, en retournant dans le labo (là où il y a plein de vilaines bêbêtes…) avant que le labo ne s’autodétruise (car certains s’accommodent parfaitement du chaos généralisé), au bout de 9 tours.
Le jeu sur papier est simple: vous entrez dans le labo, vous explorez, vous buttez toutes les créatures que vous rencontrez sur votre chemin, vous trouvez l’antidote et vous vous cassez fissa. Easy. Mais la réalité se complique. A la fois parce que les vilaines créatures contrecarrent vos plans. Et à la fois parce que nos amis Italiens sont créatifs, donc ça va partir dans tous les sens… Par où commencer? Je vais citer plein de choses (dans le désordre, si vous voulez lire un truc structuré cette fois-ci vous n’avez qu’à lire l’article de SwatSh 🙂
– il y a plein d’actions différentes à faire: se déplacer, combattre, fouiller, placer une barricade, ouvrir une brèche, activer une porte, activer une salle (=utiliser son « pouvoir », e.g. guérir ses blessures à l’infirmerie), poser des explosifs, échanger des objets…
– on peut jouer les phases d’action en temps réel, ce qui met une sacrée dose de piment à l’affaire!
– les créatures vont se multiplier si vous bougez et/ou agissez, puisque pour chaque déplacement et pour chaque action particulière (fouiller, ouvrir une brèche…) vous allez devoir déposer un ou plusieurs cubes actions, et pour chaque cube action une créature va apparaître. Si vous ne bougez pas il ne se passera rien, mais dans ce cas c’est pas demain la veille que vous allez trouver l’antidote…
– il y aura un événement aléatoire qui va vous tomber sur tronche à chaque début de tour
– le système pour localiser l’antidote est un astucieux système de déduction en fonction des cartes événements qui vont progressivement apparaître
– les créatures, quand c’est leur tour, vont venir vers vous en vous voyant (logique) mais aussi en vous sentant et en vous entendant (dans l’ordre). Super malin, et surtout super réaliste!
– vous pourrez gagner des ressources à chaque tour, selon les actions que vous faites, ressources qui vous permettront d’acheter des objets pour vous aider pendant l’exploration. Et il y en a plein de différents: balle, cœur, bouclier, explosif, brèche, barre de barricade, livre, trèfle, adrénaline, porte, barricade.
– pour résoudre les combats contre les créatures que vous attaquez, vous allez jeter le nombre de cubes (représentant des balles) choisi sur un petit plateau avec des carrés, le but étant qu’un et un seul cube touche un carré pour faire un hit (0 ce n’est pas bon, mais 2 ou plus ce n’est pas bon non plus!). Complètement loufoque, mais ça marche!
– on peut jouer en full coopératif (tout le monde contre le jeu) ou en coopératif contre un ou deux boss
– on peut moduler le niveau de difficulté (3 niveaux « de base », modulés en plus par la présence éventuelle d’un traître, le fait qu’un ou deux joueurs incarnent un boss…)
Vous trouvez que ma chronique est bordélique? Et bien voilà exactement le sentiment que j’ai eu en écoutant les règles, puis en commençant à jouer. Règles pas claires, plein de petits trucs différents à retenir, du chipotage (le tout alors qu’il était passé minuit et que j’étais bien crevé…). Au début je me suis surpris à me dire: « put*** qu’est-ce que je fous là »! Puis progressivement les choses se sont éclairées, les règles sont devenues (presque, faut pas pousser) limpides, les enchaînements logiques…. et c’est alors que le plaisir est venu! Ce jeu est bordélique oui. Un bon ingénieur teuton t’aurait rectifié et simplifié tout ce bazar en deux coups de cuillère à pot. Mais voilà, l’auteur n’est pas un ingénieur teuton (ce qui en passant n’est nullement une injure, nous adorons les jeux des ingénieurs teutons sur Vin d’jeu, et beaucoup d’entre vous aussi), c’est Michele Quondam, un rital. Et les ritals on les aime parce qu’ils sont créatifs, fous, rigolos, ingénieux, imaginatifs, souriants. Et c’est exactement ce que j’ai ressenti ici. Passé le (long) début poussif pour rentrer dans le jeu, je me suis amusé, car les mécanismes sont particuliers, originaux, alambiqués. Mais ils fonctionnent!
Michele Quondam est l’auteur de Romolo o Remo, que je trouve scandaleusement sous-estimé. Il a manifestement encore réussi un jeu certes pas parfait mais très original avec Virus. Ce dernier n’est clairement pas à mettre entre toutes les mains, mais si vous êtes à la recherche de sensations différentes, vous pourriez être tombé à la bonne adresse!
Vin d’jeu d’aide
Virus Vin djeu aide
Cette aide est sans doute améliorable. Si vous voulez vous y atteler n’hésitez pas à me demander le fichier original en m’envoyant un mail en cliquant ici.
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation en 12 minutes par SwatSh
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