Caravelas

Note moyenne
2.5
(2 notes)
Règles: 25' - Partie: 90'
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Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Initié
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
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SwatSh: 1  /10

Caravelas part d’un chouette principe: les courants marins.  Si votre bateau se trouve sur un courant marin, il peut s’y déplacer sans dépenser de point de mouvement.

A part ça, je n’y trouve rien d’autre.

Le but du jeu est de ramener des ressources pour les transformer en points de victoire.  Pour cela, il faut déplacer votre bateau vers les ports donnant gratuitement ces ressources (mais c’est Byzance 😉 ).  Chaque bateau dispose de 12 points de mouvements.  Au début d’un tour, on fait une enchère en points de mouvement pour connaître l’ordre du jeu.  Cette enchère est primordiale car en gros, le premier joueur raflera tout!

Il restera donc à votre bateau les points de mouvements non misés + les cartes navigation que vous jouez lorsque votre bateau atteint un beau point bleu sur la mer.  Ces cartes navigation sont piochées au hasard…

Ce qui m’a le plus frustré durant cette demi-partie, ce sont les points rouges sur la mer en dessous de l’Afrique.  Là, soit vous avez les bonnes cartes navigation et vous pouvez passer sans encombre, soit vous ne les avez pas et vous devez lancer un dé.  Avec un peu de malchance, il tombe sur un de ses mauvais côtés et vous perdez un bateau ce qui revient à dire que vous perdez la partie.

Perdre la partie sur un coup de dés, m’a laissé une sensation amère…

Philrey212: 4/10

La mécanique la plus intéressante dans Caravelas est la présence de courants marins qui permet à votre flotte de se déplacer sans dépenser de point d’action (tant qu’on suit le sens du courant, bien entendu). Il va donc falloir bien planifier ses déplacements pour en profiter un maximum. Un autre aspect original est le double effet des cartes. EN effet, lorsque votre flotte atteint un point bleu, vous devez jouer une carte de votre main. En général, elle est négative pour vous mais positive pour les autres joueurs. A part cela:

– C’est un peu une course pour celui qui placera le plus de comptoirs commerciaux (le premier joueur à passer par une ville y place un comptoir)
– Les cartes en main n’offrent pas grand chose au jeu. Venant d’une pioche, elles sont forcément aléatoires (mais il y a beaucoup de jeux comme ça). Elle rendent Caravelas plus chaotique que nécessaire.
–  La présence du dé lors du passage sur un point rouge aurait pu être évitée même si on perd pas une partie sur ce simple lancé de dé.

En bref, quelques bonnes idée mais pas assez exploités à mon avis.

Il est à noter que notre début de partie fut quand même plombée par un boulet qui n’y comprenait rien!

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