Bretagne (+ Vin d’jeu d’aide)

Note moyenne
8.7
(5 notes)
Mise en place: 20' - Règles: 60' - Partie: 180'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Récompense(s):
Note moyenne des lecteurs (2 notes)
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bretagnePhilRey 8 /10

Bretagne est un jeu annoncé pour le Essen Spiel 2015: une avant-première quoi! Très curieux de voir ce qu’il avait « sous la boîte » avec son thème bien particulier qu’est la construction de phares autour de la Bretagne, milieu XIXè. L’éditeur est Placentia Games qui ont édité Florenza, en jeu de plateau et en jeu de cartes.

Après notre longue partie, on peut conclure que Bretagne est assez calculatoire. En effet, on est limité en ressources et ouvriers (ingénieurs compris) en début de tour pour notre plan d’action. Ce qui fait que les « penseurs » ralentiront pas mal le jeu. Heureusement, tout est bien visible et on peut donc anticiper un minimum.

Le jeu se décompose en plusieurs phases dont les principales sont la phase d’actions et la phase de décomptes.

La première phase (Mise en Place du tour) permet en autre de choisir une carte Barge. Chaque carte offre trois barges aux capacités de transport variées (de 1 à 3 emplacements) et un bonus. Les cartes sont numérotées (de 1 à 4) qui déterminera l’ordre dans lequel les joueurs les rempliront.

Les actions:
La plus simple est PASSER: cela permet de se positionner dans le prochain ordre du tour. On remet aussi sa carte Barge et on rend le surplus de ressources (limités à 3 d’un même type)
La seconde plus simple est ECHANGER: pour cela, il faudra placer un ouvrier à Brest ou Lorient. Le premier est un marché aux ressources limitées. Le deuxième est également un marché alimenté par la réserve et permettant entre autre d’acheter/vendre des cartes Outils (très importantes lors des décomptes)
La dernière est CONSTRUIRE: pour ce faire, on achètera une tuile de construction. En échange, on recevra une récompense qui dépend du coût d’achat.
Cette tuile est placée sur un phare, au choix du joueur, sur l’emplacement le plus bas encore disponible (il est normal de construire les phares de bas en haut 😉
Selon les phares, des ressources supplémentaires peuvent être exigées. Des ingénieurs sont aussi nécessaires, de 1 à 3 dépendant également de la météo du jour.
Ensuite, on doit placer autant d’ouvriers que de ressources dépensées sur la tuile. Et l’action est terminée.

Chacun exécutera ainsi une action et on tourne ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.

Les décomptes:
Les ouvriers sur les phares vont servir aux décomptes. A la fin de la phase d’actions, on fera le décompte de tous les phares complétés. Et le système utilisé est ingénieux.

En premier, on permet à chacun des joueurs qui ont des ouvriers sur le phare en question de jouer des cartes Outils. Ces cartes permettent de marquer de PV. Pour chaque carte jouée, on retire un ouvrier du phare, en commençant par le haut. Ensuite, toujours dans l’ordre du tour, chaque joueur peut décider d’envoyer un de ses ouvriers vers un port de la côte adjacente. Celui-ci rapportera des ressources lors de la première phase (Mise en Place du tour). Enfin, le joueur majoritaire gagne des PV en fonction du type de phare (3, 5 ou 7) plus 1 PV par ouvrier de sa couleur. Les autres joueurs encore présent gagnent simplement 1 PV par ouvrier présent.

Quand on dit qu’il faut savoir bien compter, on ne vous ment pas. Il faut aussi pouvoir lire un peu le jeu des autres joueurs pour voir s’il est plus intéressant de ne pas jouer de carte pour garder la majorité à la fin ou pas. Toute cette mécanique est pas mal ficelée!

Après 5 tours (ou lorsque tous les phares sont construits, la partie se termine et on ajoute encore quelques PV pour l’argent qu’il nous reste et pour notre présence dans les ports.

Après notre partie, à chaud, je n’étais pas trop emballé, trouvant la partie beaucoup trop longue et les tours trop lents. A froid, je change un peu d’idée. Le système des barges me plaît bien. En effet, il se situe en début de tour et est important pour la suite, notamment son chargement via Quimper dont les ressources sont en quantité limitée. Ensuite, les décomptes des phares permettent de glaner quelques PV, même sans être majoritaire. Les ports sont également importants car ils assurent un certain « revenu » en début de tour. Et c’est d’autant plus important qu’on ne peut pas accumuler de ressources d’un tour à l’autre.

Bretagne reste un jeu complexe avec pas mal de détails et il faudra sans doute une deuxième partie pour que les tours soient plus « intuitifs » et donc plus rapides.


SwatSh:  8,5/10

Bretagne est un des gros jeux de gestion (comptez environ 3 heures de jeu à 4 joueurs) qui va sortir dans quelques jours au salon d’Essen (2015).  Nous avons eu la chance de pouvoir1124 Bretagne 2 y jouer en avant-première grâce à Atalia son distributeur que je remercie.

Bretagne surprend d’abord par son thème original : nous allons construire des phares en Bretagne pour sécuriser le transport maritime.  Certains phares (les phares que nous construisons sur la terre ferme) seront plus faciles et moins coûteux à construire que d’autres (ceux sur une péninsule ou pire, ceux en pleine mer).

Voilà pour le thème.  Mécaniquement, Bretagne n’est pas très original et me fait un peu penser à Keythedral où les joueurs vont récolter des ressources qu’ils dépenseront avec des combinaisons différentes pour chaque « pierre » composant la cathédrale.  Dans Bretagne également, chaque étage composant un phare nécessitera une combinaison spécifique de ressources.  Bretagne consiste donc simplement à récolter des ressources pour pouvoir les dépenser pour construire des étages de phare et gagner des PVs grâce à ces constructions.  C’est lorsqu’on creuse un peu plus loin dans les mécanismes qu’on se rend compte de l’ingéniosité et de l’originalité de ceux-ci :

1)Le mécanisme de récolte de ressource
Là déjà, c’est le bonheur 🙂  Chacun dans l’ordre du tour (qui est déterminé en fonction de l’ordre de « passe » du tour précédent) va choisir un bateau.  Chaque bateau a 3 calles de 1, 2 ou 3 emplacements chacune.  Au début du tour, on va remplir la ville de Quimper d’un certain nombre de chacune des 4 types de ressources en fonction de la carte tirée pour ce tour.  Autrement dit, les ressources disponibles vont varier de tour en tour.  Puis, chacun, dans l’ordre des bateaux, va prendre entre 1 et 3 ressources d’un seul type en fonction du nombre de calles disponibles dans son bateau.  Avoir le bateau numéro 1 permet de se servir en premier et est pour ça très intéressant.  Mais les bateaux offrent également un certain nombre d’architectes qui sont nécessaires pour la construction des phares également.  Le nombre de calles disponibles, les architectes fournis et la place dans l’ordre des bateaux sont les 3 éléments qui vont vous permettre de choisir votre bateau.  Et ce choix n’est vraiment pas évident.  Il n’y a pas l’un ou l’autre bateau qui sort du lot et aucun n’est choisi avec évidence.  Cette mécanique est déjà un exemple d’équilibrage en soi.  Bravo.

2)Le mécanisme de choix d’actions
J’ai pu lire çà et là que Bretagne est un jeu de pose d’ouvriers.  Il n’en est rien !  Il s’agit plutôt d’une mécanique de « choix d’actions payantes à combats de majorités » !  Oufti crénom d’vin d’jeu 😉  En effet, chacun joue à son tour et on a le choix entre 2 actions :
Visiter Brest et Lorient pour effectuer diverses actions de marché : acheter ou vendre des ressources, acheter ou vendre des cartes, acheter des architectes et acheter des cubes actions…
Parlons-en de ces « cubes action ».  On pourrait les confondre avec des ouvriers 😉 qu’on place sur des cases action pour effectuer l’une ou l’autre action.  Ici il n’en est rien puisqu’ils ne bloquent aucune case, il s’agit plutôt de payer le coût de l’action.  Visiter chacun des 2 marchés (Brest & Lorient) coûte un cube.  Et, miam miam 😉 , il va vous falloir bien gérer ces cubes puisqu’ils sont limités, coûtent cher à l’achat et servent surtout pour la seconde action tant ils sont utiles pour gagner des PVs :
Construire un étage d’un phare.  C’est l’action phare du jeu 😀  En effet, c’est elle qui va vous rapporter les PVs nécessaires à la victoire.  Pour cela, on a un « marché » des étages à construire.  On va choisir un des étages encore disponible et payer son coût en ressources pour sa construction.  Ce qui est encore super ingénieux c’est qu’il existe 3 types d’étage chacun à un coût en nombre de ressources différent mais rapportant de plus en plus de bonus à la construction.  L’étage au coût de 1 ressource nous rapporte 1 pièce, l’étage au coût de 2 ressources nous rapporte une carte PV et 1 pièce et le 3ème étage rapporte 2 pièces et une carte.  Les cartes rapportent des points supplémentaires à la construction et il serait vraiment très dommage de s’en passer.  Vous allez donc plus facilement construire les étages rapportant plus mais pas toujours car là aussi les choix ne sont pas faciles vu le combat de majorité qu’a lieu lors de la construction… :

Après avoir payé les ressources et reçu les bénéfices immédiats, vous allez devoir choisir le phare sur lequel vous allez construire cet étage.  Là encore, le choix n’est pas facile entre les 15 phares disponibles.  En fonction de la météo du tour (elle change tous les tours mais on a une vue sur la météo du prochain tour, et dans Bretagne, les prévisions météorologiques sont toujours exactes 😉 ), du type de phare construit et du phare même, vous allez devoir payer des coûts supplémentaires en ressource et architectes.

Et l’aspect génial est que le nombre de ressources totales que vous dépensez pour construire votre étage déterminera le nombre de cubes action (vous savez, vos « ouvriers » 😉 ) que vous pourrez placer sur ce phare.  Et au plus de cubes action vous placerez, au plus de PVs vous pourrez gagner car le joueur ayant la majorité de cubes sur le phare gagnera un bonus en PVs.  Et c’est génial car cela implique :
*Une bonne gestion de vos cubes action
*Un combat de majorité
*Une belle balance entre le nombre de ressources dépensées et le nombre de PVs gagnés.  Alors que dans la majorité des jeux on va essayer de dépenser un minimum de ressources pour faire la même chose, dans Bretagne, dépenser plus de ressources n’est pas trop pénalisant puisque ça vous rapportera des bonus (cartes & pièces) ainsi que des PVs mais c’est plus difficile bien entendu !

3)La gestion des cubes actions
Elle est fantastique car il vous faudra bien gérer votre stock pour pouvoir réaliser vos actions de marché à Brest & Lorient ainsi que pour remporter les majorités de construction des phares.  Le truc énormissime est qu’au début de votre tour, vous ne récupérez que les cubes action qui ont terminé leur travail : ceux qui ont servi aux marchés à Brest & Lorient et ceux qui ont servi à la construction des phares qui sont terminés.  Vous ne récupérez pas vos cubes action des phares toujours en cours de construction.  Non seulement vous allez devoir placer vos cubes sur les phares afin de gagner les majorités mais en plus il vous faudra viser les phares qui pourront être terminés rapidement.  On a alors tendance à laisser chacun dans sa m… et laisser un autre joueur terminer un phare qu’il avait commencé.  Ce n’est pas sans compter un système de revenu qui fait que dès qu’un phare est construit, ceux qui ont contribué à sa construction vont recevoir un revenu à chaque tour (argent, ressource, architecte, carte et/ou cube).  Terminer un phare a donc 3 avantages :
-Gagner des PVs
-Récupérer ses cubes action
-Gagner un revenu récurrent
Et là encore, Bretagne propose une mécanique bien huilée et bien équilibrée rendant nos choix toujours cornéliens et jamais évidents.  Il peut être intéressant de terminer un phare sans gagner beaucoup de PVs et en permettant à un adversaire de récupérer de nombreux cubes tout ça pour le revenu qu’il va générer…

Il est dommage que le matériel soit si limité.  A plusieurs reprises nous sommes tombés à court de certaines ressources et d’argent.  Un peu comme dans Caverna, il existe des tuiles « x3 » permettant de cumuler les ressources mais ce n’est pas très joli ni ergonomique avouons-le.  Le pire c’est que même les pièces en carton pour l’argent sont trop limitées nous obligeant à ajouter des pièces d’un autre jeu pour s’en sortir 🙁

Même s’il n’existe pas de nombreuses stratégies différentes, Bretagne nécessite pas mal de gestion, de planification et de stratégie en vue de construire les bons phares au bon moment pour en obtenir un maximum de profit aussi bien en PVs qu’en bonus divers.  Même s’il souffre d’un léger manque d’originalité et d’un matériel trop limité, Bretagne est clairement un des tout bons gros jeux de gestion à sortir lors du prochain salon d’Essen (2015) grâce à son thème original, ses multiples « sous-mécanismes » ingénieux et originaux, sa fluidité, son aspect crescendo permettant de construire les phares les plus inaccessibles en fin de partie, son interaction très forte à tout niveau (Il y a de l’interaction dans les choix des bateaux, des ressources, des étages à construire, des phares à construire et du jeu de majorité au sein de ceux-ci), son équilibrage exemplaire augmentant la difficulté des choix pour notre plus grand plaisir (oui, on est maso chez Vin d’jeu 🙂 ) et sa gestion subtile à tout niveau (argent, ressources et cubes action).  Bretagne et ses phares éclairent le monde ludique d’une lumière nouvelle.

NSONY DSCouvelle partie:
J’ai légèrement diminué ma note de 9 à 8,5 suite à cette dernière partie.  Non pas que je ne m’y suis pas bien amusé, loin de là!  Ce jeu est clairement une grande réussite et il procure toujours autant de discussions après partie et on y repense encore longtemps après.

Il est juste un peu dommage qu’une action soit si importante: gagner de nouveaux cubes!  La gestion de nos cubes est tellement tendue qu’augmenter leur nombre est primordial.  Pour ça, pas le choix: il faut participer à la construction du phare bleu de la côte Ouest.  Les joueurs se ruent sur cette action dès le début du jeu et ceux qui auront eu la malchance d’avoir été tiré au sort comme 3ème ou 4ème joueurs n’auront que peu de chance d’y participer laissant un avantage conséquent aux premier et second joueurs.

De plus, certaines actions me semblent vraiment trop chères et personne ne les réalise comme, par exemple, acheter un cube pour 4 pièces.  C’est dommage car cela exclu cette action de nos choix.

Enfin, dernier grief, l’ordre du jeu est primordial et il est très difficile de le changer car il est fonction de l’ordre de passe.  Les joueurs réalisent souvent le même nombre d’actions.  Passer très tôt vous permet d’être premier joueur mais au sacrifice d’un des 5 tours de jeu, ce qui est trop cher.  On va donc voir l’ordre de tour peu varier et, une nouvelle fois, donner un avantage conséquent à celui qui aura été désigné premier joueur lors de la mise en place.

Mais ne nous voilons pas la face.  Malgré ces griefs, Bretagne est et reste un excellent jeu de gestion original, épique, passionnant et addictif.  A quand la prochaine?  Je suis impatient 🙂


Ren9,5/10

Bretagne, fin du 19ème siècle. Les vents soufflent, les flots se déchaînent, la mer craque et hurle. Pas bon pour le commerce ça! Pour sécuriser la navigation la commission des phares annonce la construction de nouveaux phares. Et, coup de bol, vous êtes justement spécialisés dans le domaine! Vous vous emmerdiez au fin fond de l’Auvergne ou du Périgord, sans boulot, donc ça tombe à pic! Dans Bretagne on va donc construire des phares. Le plateau représente la pointe de la Bretagne, avec 4 grandes villes (Brest, Quimper…), 9 petits ports et 15 phares à construire. Au niveau visuel le plateau est très beau, de même que tout le restant du matériel. Déjà ça démarre bien. En plus bien sûr du thème qui, vous en conviendrez, est plutôt original.

Au niveau du jeu maintenant. Il se joue en 5 tours (ou se termine si les 15 phares sont construits). A chaque tour il y a 4 grandes phases:
1. on choisit une barge qui va permettre de transporter des matières premières.
2. on charge des matières premières sur les barges
3. on réalise la phase d’actions
4. on réalise les décomptes des phares construits

Regardons tout ça un peu plus en détail:
1. On choisit une barge, dans l’ordre du tour (à Pontivy, pour être précis). Chaque barge a des capacités de transport et un bonus différent. Pour les capacités de transport, chaque barge a 3 niveaux. Certaines barges auront 6 emplacements en tout, d’autres 5, et les emplacements seront répartis différemment. L’une aura 3 emplacements au 1er niveau, 2 au 2ème, 1 au 3ème, l’autre aura 2-2-2, une troisième 2-1-2, et la 4ème je ne sais plus (ce sont toujours les 4 mêmes barges disponibles). Et au niveau des bonus, il y a 1 ou 2 ou 3 ingénieurs, des sous, un bonus pour construire des phares moins chers (ou des combinaisons de tout ça). Last but not least, la berge choisie déterminera l’ordre dans lequel on va choisir les matières premières à la phase 2. Le choix de la barge est donc très important, puisqu’il a plein d’implications: capacité totale de chargement des matières, ordre dans lequel on va les charger et bonus (sachant que les ingénieurs sont importantissimes, on va y revenir).

2. Une fois les barges choisies, on va charger les matières premières à Quimper. Il ne faut pas les acheter, juste les charger, dans l’ordre donné par les barges (barge 1 avant barge 2…). Sachant qu’on charge un étage à la fois, chacun son tour. Donc le joueur avec la barge 1 charge son 1er niveau, puis le joueur avec la barge 2 son 1e niveau et ainsi de suite, puis le 2ème puis le 3ème niveau. Et comme vous l’aviez deviné, les matières premières (sable, pierre, bois et brique) sont évidemment en nombre limité. A nouveau choix important donc, à la fois pour avoir les matières dont vous avez besoin dans la phase 3, et à la fois pour éventuellement emmer** le voisin en lui piquant les dernières ressources disponibles dont il avait justement besoin ha ha ha c’est bien fait pour sa pomme de toute manière c’est rien qu’un égoïste il partage jamais son dessert avec moi.

3. Ensuite on passe à la phase d’actions. 3 possibilités: soit aller au marché à Brest, soit aller au marché à Lorient, soit construire un étage de phare. Les deux marchés sont identiques dans la philosophie mais différents dans les choix. Dans l’un on peut acheter/vendre des matières et/ou acheter des ingénieurs (indispensables pour construire des phares, j’y viens, si si). Dans l’autre on peut acheter des matières (mais plus cher) et ou acheter ou vendre des cartes points de victoire pour la construction de phares (à utiliser lors des décomptes, cfr plus bas) et/ou recruter un nouvel ouvrier. Pour les deux marchés il faut placer un ouvrier si on choisit cette action, l’astuce étant qu’on peut aller aux deux en même temps si on veut (et donc dans ce cas on place un ouvrier dans chaque marché).

La 3ème possibilité est de construire un étage de phare. Pour ce faire il faut choisir un des étages disponibles, payer son coût en ressources, recevoir le bonus octroyé par l’étage (plus on a acheté un étage « cher » – il y a 3 niveaux de prix – plus le bonus sera intéressant, notamment une carte points de victoire pour construction d’un phare), puis payer un autre coût en ressources dépendant du phare choisi (les bleus sont faciles, les blancs moyens, les rouges difficiles). Ensuite il faut payer le nombre d’ouvriers demandés par le phare, nombre qui varie en fonction de la couleur, mais aussi en fonction du temps qu’il fait! En effet, plus le temps est mauvais, plus il est difficile de construire de manière sécurisée (ce qui est logique), donc il faut plus d’ingénieurs. A l’extrême, pour un phare rouge (le plus cher) pendant la tempête, il faudra carrément sacrifier un ouvrier (blessé au travail) en plus des ingénieurs! Superbe! Le temps est connu au début du tour, en même temps que le temps pour le tour suivant, via la carte temps. Comme il y a 5 tours, il y a 5 cartes en tout. Ce mécanisme, auquel nous n’avons pas plus prêté attention que cela à notre première partie, fonctionne vraiment bien, et augmente tant l’aspect stratégique (dans un jeu un peu plus tactique que stratégique de manière générale) que la durée de rejouabilité car une partie ou l’ordre des cartes est maussade-maussade-tempête-beau-beau ne va vraiment pas se dérouler de la même manière qu’une autre avec beau-beau-maussade-maussade-tempête.

Enfin il faut placer sur l’étage construit autant d’ouvriers que de ressources qu’on a dû dépenser pour acheter l’étage puis le construire. Cette mécanique est absolument clé dans le 1124 Bretagne 4jeu, car le nombre d’ouvriers est limité au départ (8), on peut très difficilement en acquérir de nouveaux (à un des deux marchés), et, pire même, on en « perd » (cfr 4ème phase ci-dessous). Last but not least, les ouvriers qu’on place sur les étages construits restent bloqués là tant que le phare n’est pas complètement construit. Donc si vous placez 5 ouvriers et qu’ils restent bloqués pendant tout un tour, ben c’est embêtant vu qu’il n’y a que 5 tours et que vous avez 8 ouvriers au départ. Précisons que le phare peut être construit par plusieurs personnes, c’est même indispensable de collaborer (je n’ai pas dit coopérer…), construire tous ses phares seul pendant toute la partie revient à prendre un ticket direct pour la dernière place. Dernière précision sur cette mécanique clé, si vous n’avez plus assez d’ouvriers pour construire un étage, mais que vous en avez assez pour acheter un étage, vous pouvez quand même construire en mettant tous les ouvriers qui vous restent. Ca atténue un (tout petit) peu le manque chronique d’ouvriers, mais ça ajoute de la tension puisque si vous pouvez construire en n’ayant pas assez d’ouvriers, les autres aussi.

Bon cette partie est un peu longue, mais c’est pour insister sur son aspect absolument crucial. Et son aspect absolument miam miam en terme de plaisir ludique. C’est costaud, plein, charpenté… bref du bon!

4. On réalise les décomptes des phares construits. Et tout cela se déroule en 3 phases.
a. On choisit, en commençant par le joueur qui est majoritaire dans le phare, c’est-à-dire celui qui a le plus d’ouvriers (en cas d’égalité c’est celui qui a construit l’étage le plus bas qui est majoritaire), si on joue une ou plusieurs cartes points de victoire. Ces cartes donnent simplement des points en fonction du phare construit. « 8 points pour le rouge », « 6 pour un rouge, 5 pour un jaune, 4 pour un bleu ». Astuce: pour chaque carte jouée, il faut retirer un ouvrier d’un étage qu’on a construit sur le phare. Astuce supplémentaire: chaque carte jouée identique à une précédente vaut un 1 point de moins. Donc si vous jouez 3 cartes « 7 points pour un bleu » par exemple, la première vaut 7, la 2ème 6, la 3ème. Astuce finale: les cartes jouées par les autres comptent aussi. Donc si on est 3 à avoir construit, et que les 2 premiers ont joué respectivement 2 et 1 cartes « 6 points par rouge », le 3ème joueur qui en joue une aura… suspense… qui a suivi?… toi là au fond de la classe à côté du radiateur… … … … 3 points bravo on l’applaudit bien fort! ».

b. Chaque joueur, en commençant par celui qui est majoritaire (qui peut ne pas être le même qu’en a., puisque certains auront peut-être retiré des ouvriers pour jouer des cartes points de victoire), peut choisir de retirer un et un seul ouvrier d’un de ses étages construits, et de le mettre sur un des ports de la zone à laquelle appartient le phare (il y a 3 zones différentes). Un joueur ne peut placer qu’un ouvrier par port. Chaque ouvrier placé sur un port donne un bonus en début de tour. Par exemple 2 pierres, ou 2 bois, ou un ouvrier en plus… Astuce: chaque ouvrier placé dans un port y reste jusqu’à la fin de la partie! Vu que c’est tout le temps la pénurie au niveau des ouvriers (pour rappel 8 au départ, donc en retirer 1 à chaque tour pour le mettre dans un port ça compte…), voilà un choix cornélien de plus. Sans compter que cela peut vous faire perdre la majorité dans le phare pour la phase c.

c. La joueur majoritaire (qui peut être différent de celui qui l’était en a. et/ou b., vous suivez toujours?) gagne 3/5/7 points (selon la couleur du phare construit) plus 1 point par ouvrier encore sur le phare. Les autres joueurs  gagnent 1 point par ouvrier encore sur le phare.

Après 5 tours celui qui a le plus de points a gagné (pas de décompte final spécial ou mécanique du genre). Ouf!

Que dire après tout ça? D’abord que mon article est long, très long. Peut-être le plus long que j’aie jamais écrit pour Vin d’Jeu. Mais ça reflète parfaitement la richesse et la profondeur de ce jeu très surprenant, qui révèle tous ses arômes après plusieurs heures, comme un grand vin qu’on doit carafer avant de le déguster (et concernant les vins vous savez que vous pouvez faire confiance à Vin d’jeu!). En effet, à la fin de notre partie j’étais positif, comme mes camarades de Vin d’jeu je pense, mais sans être dithyrambique. Je pensais notamment que le jeu était très long, avec beaucoup de réflexion à chaque tour. Mais j’ai réfléchi à tout ça, et surtout, sans que je le veuille, j’ai repensé au jeu pendant les 2 jours suivants notre partie. Et voilà ce que mon cerveau en conclut: d’un côté le jeu nous a paru long, mais de l’autre nous avons ouvert la boîte à minuit, commencé l’explication des règles un peu après, et fini à 4h20 (oui je sais, ça parait un peu exagéré, mais chez Vin d’jeu nous ne reculons devant aucun sacrifice pour éduquer les masses populaires incult… nos clien… nos fidèles lecteurs 😀 ). Donc c’est peut-être nous qui étions moins efficaces que d’habitude. En plus, et je me rends compte de cela en écrivant ces lignes, cela arrive de plus en plus souvent que nous disions qu’un jeu est un peu long. Donc peut-être qu’on réfléchit trop chez Vin d’jeu, et qu’on souffre d’analysis paralysis…

Une fois la question de la longueur écartée que nous reste-t-il? Un jeu magnifique visuellement, avec des mécanismes superbes, cohérents avec le déroulement du jeu et sa logique (mais aussi cohérents avec le thème, cfr la question de la météo), avec de la compétition et de la coopération, qui propose des choix cornéliens tout le temps, et qui fait ressentir une certaine notion de manque ou de pénurie (« à la Agricola« ) tout en offrant quasi tous les choix tout le temps à tous les joueurs. Fort! Last but not least, et c’est peut-être le meilleur compliment que je puisse le faire, c’est un jeu qui, à priori, ne pardonne aucune erreur. Les ressources (matières premières, ouvriers, ingénieurs) sont très limitées, et chaque action ou tour complet doit toujours se jouer à la ressource près, car un seul ouvrier ou une seule brique peut faire toute la différence. Donc il faut être concentré au maximum, optimiser chaque action tout en restant cohérent avec sa stratégie, le tout avec une thématique très originale. A 4h20 du matin j’hésitais entre 8 et 8,5. Après deux jours de réflexion, au vu de tout ce que ce jeu m’a fait écrire, et au vu du fait que j’ai ENVIE d’y rejouer, je mets un 9,5 bien tassé pour un jeu qui ravira tous les gamers amateurs de jeux qui en ont dans la pantalon!

PS il n’y a pas de phare jaune, c’était pour voir si vous étiez attentifs


Tapimoket:  9/10

Là, je mets le cap en plein phare sur BRETAGNE. Ma corde Agricolatiste a été agitée et réveillée… Ne cherchez pas « Agricolatiste » dans Wikipédia, ça n’existe pas…

Je voulais juste faire référence à Agricola, le jeu pilier de la gestion…

Car BRETAGNE est un jeu de gestion et plus précisément sur la construction de phares sur la côte Bretonne. Oui…Oui.. je sais…. Vous allez me dire : « Mais c’est du classique… »

Ce n’est pas faux, mais il a surtout réussi à réveiller en moi, une sensation que je n’avais pas ressenti depuis le début de 2015. Ce plaisir a tout combiner pour optimiser au mieux mes ressources, mes actions, et en tirer le meilleur bénéfice. Le plaisir à me dire que je devrais jouer là ou là, parce que ce truc va déclencher cet autre truc et si je laisse ça là, alors je pourrais ..etc…

Du Classique ? ce n’est pas non plus complètement vrai, car il possède un petit côté coopératif. En effet, construire vos phares dans votre coin, vous assure les  points pour celui-ci, mais cela vous freine pour terminer les constructions…

Oui BRETAGNE triture fortement le cerveau, mais quand c’est le cas, j’adore ! C’est une belle surprise !

Vous voulez un jeu expert, BRETAGNE vous attend !


Dan8,5 /10

Bretagne est un jeu bien conçu et assez original avec l’une ou l’autre mécanique très particulière.

Le jeu est un peu trop calculatoire mais il plaira aux amateurs de bons jeux bien équilibrés.

A mon avis meilleur à 4 qu’à 3 car il faut collaborer pour construire un phare (risque de déséquilibre 2 contre 1).

Beau plateau avec un thème assez bien respecté.

Nouvelle partie
Bretagne reste un jeu vraiment bien fait avec de vrais options.  C’est toujours compliqué d’optimiser chacun de ses coups.

Un revenu est un peu trop fort (1 cube) et rien ne compense le fait d’être dernier au premier tour de jeu alors que c’est un vrai désavantage.  Il faudrait donner une compensation pour les joueurs en 3ème et 4ème position.

Une erreur peut être payée cash et mettre un joueur en dehors de la partie qui la trouvera longue.

Les règles sont très bien faites et bien équilibrées.  Je maintiens ma note à 8,5.


Vin d’jeu d’aide réalisée par Aarkas (merci 😉 ): BRETAGNE


1124 Bretagne 5

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1124 Bretagne 6Le La Coste Bleue, un bordeaux supérieur qui ne paie pas de mine mais qui offre une bouche puissante se mariant avec merveille à un Bretagne non moins puissant.

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Vindjeu
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 by limp
Non

Froid comme la pierre, sans montée en puissance, manque de matos, matos trop petit, aucune rejouabilité, aucun hasard. Calculatoire à souhait comme un Rosenberg (et donc, pas ludique) : ce jeu n'est clairement pas fait pour moi...

 by gilles
le theme

le theme est très bien représenté, les mécanismes s'enchainent bien, jusqu'au bout on ne sait pas qui va gagner.

Vindjeu
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 by limp
Non

Froid comme la pierre, sans montée en puissance, manque de matos, matos trop petit, aucune rejouabilité, aucun hasard. Calculatoire à souhait comme un Rosenberg (et donc, pas ludique) : ce jeu n'est clairement pas fait pour moi...

 by gilles
le theme

le theme est très bien représenté, les mécanismes s'enchainent bien, jusqu'au bout on ne sait pas qui va gagner.

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

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