Up Too High
Auteur(s): Joost de Kruijff
Illustrateur(s): Gustavo Furstenau
Editeur(s): Jolly Dutch Productions
Mécanisme(s): Gestion de main de cartes, Jeu de cartes
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Clem : 8,5/10
Up Too High propose aux joueurs d’endosser le rôle d’investisseurs dans le développement d’aéroports. C’est un jeu très épuré que je classerai en familial +. En effet, même si les règles sont simples, Up Too High nécessité tout de même quelques tours de jeu afin de bien assimiler les petites subtilités et l’enchaînement des phases (que j’explicite un peu plus loin dans l’article).
Up Too High est un jeu de Joost De Kruijff, l’auteur de In Too Deep. Il est illustré par Gustavo Furstenau et est édité chez Jolly Dutch. Dans In Too Deep, l’auteur proposait un jeu de gestion de parts d’entreprises simplifié avec pour thème de fond des compagnies de bateaux. Up Too High est donc son digne successeur avec cette fois-ci pour thème de fond celui de l’aéroportuaire.
Je fais tout de suite une petite aparté car ce qui est un peu cocasse avec Up too high et l’éditeur, c’est d’un côté le choix du thème des aéroports qui n’est peut-être pas forcément le plus pertinent compte tenu du contexte climatique et environnemental actuel et de l’autre, le fait que l’éditeur souligne le caractère très louable d’éco-conception du jeu (Eco friendly game)… avec de plus, un format très minimaliste d’une petite boîte contenant des cartes qui sont les seuls éléments du jeu.

Bref, pour revenir au jeu, dans Up Too High on dispose aléatoirement en cercle au milieu de la table 7 cartes d’aéroports nommés par une lettre de A à G. Sous chaque aéroport on glisse une carte président qui pourra ensuite être attribuée au joueur qui en deviendra le gestionnaire.
Le reste des cartes avec lesquelles on va jouer sont recto-verso. Sur une face, chaque carte représente un billet de valeur 1 et sur l’autre on trouve 2 éléments séparant ainsi la carte en 2 parties. Parmi ces 2 éléments qui sont forcément différents, on retrouve des actions (investissement) correspondant à chaque aéroport (lettre de A à G…), des niveaux d’amélioration des infrastructures d’aéroport et des niveaux de développement de la flotte aérienne des aéroports.
Une manche de jeu se décompose en 2 phases. Dans la première, les joueurs vont mettre aux enchères des actions correspondant aux aéroports de A à G (autant d’actions que de joueurs). Puis en fonction des mises, les joueurs vont récupérer une action à tour de rôle en commençant par celui qui a misé le plus. Cette phase de mise est assez importante car elle est réalisée à partir des cartes de la main des joueurs et la gestion de cette main va être une des mécaniques principales du jeu car il n’est pas très facile de récupérer des cartes et si on mise trop pour acquérir l’action de ses rêves, on risque de se retrouver coincé pour les phases ultérieures… Une fois les actions distribuées, on regarde le joueur majoritaire pour chaque aéroport et ce dernier récupère la carte de président de l’aéroport.

Dans la 2ème phase de chaque manche, les présidents vont choisir comment ils développent l’aéroport dont ils ont la gestion. Cette 2ème manche s’effectue dans l’ordre alphabétique des aéroports et chaque président effectue les 4 étapes à la suite. Tout d’abord, l’aéroport récupère autant de billets (dos des cartes) que son niveau d’infrastructure (1 au départ, puis jusqu’à 5). Il peut ensuite, s’il possède une flotte d’avion les faire voler vers les aéroports voisins. S’il décide de le faire, il doit utiliser obligatoirement la valeur correspondant au niveau de la flotte (de 1 à 5 comme pour les améliorations d’infrastructures). Il choisit le sens dans lequel il va parcourir le cercle des aéroports et l’aéroport d’où partent les avions va gagner autant de billets que le nombre de ses étapes (1 à 5). De plus, chaque aéroport étape reçoit un billet.

A présent que l’aéroport a récupéré de l’argent, le président va pouvoir l’utiliser. Il peut alors effectuer des améliorations des infrastructures ou de la flotte d’avion. Comme énoncé précédemment, les niveaux d’améliorations vont de 1 à 5, et chaque niveau coûte autant de billets que sa valeur. Exemple, une amélioration d’infrastructure de niveau 3 coûte 3 billets. La petite subtilité, c’est que les améliorations proviennent des mains des joueurs. Il faut donc bien gérer sa main et conserver les bonnes cartes améliorations pour cette étape. A savoir qu’il est possible de passer des niveaux si on en paie le prix. Exemple : si je veux passer d’une flotte d’avion de niveau 1 au niveau 3, l’aéroport doit payer 2 billets pour le niveau 2 + 3 billets pour le niveau 3, soit 5 billets au total.
Enfin, s’il reste de l’argent dans l’aéroport, le président peut verser des dividendes aux actionnaires. Et c’est le seul moment où les joueurs vont recevoir des cartes pour refaire leur main. A savoir, que la distribution de dividende n’est possible que si chaque action en jeu reçoit la même somme d’argent dans la limite du niveau des infrastructure de l’aéroport. En clair, si je suis président d’un aéroport de niveau 4, je peux verser jusqu’à 4 billets (donc 4 cartes) par action mais s’il reste 10 billets et que 3 actions sont en jeu, je ne pourrais verser que 3 billets par action (3×3 = 9 billets ça passe, 3 x 4 = 12 billets ça ne passe pas !!).

Les manches s’enchaînent ainsi jusqu’à avoir épuisé 3 fois la pioche de cartes. La manche est menée jusqu’à son terme puis le décompte final est effectué. Pour chaque aéroport on additionne les niveaux de développement des infrastructures et de la flotte (min 1 et max 10) et les joueurs multiplient cette somme par le nombre d’actions de l’aéroport en question qu’ils possèdent. Et, attention au scoop… C’est celui qui totalise le plus de points qui l’emporte !!
J’ai effectué 2 parties à 4 joueurs et à chaque fois le jeu a été bien apprécié. Le jeu est très malin dans l’utilisation des cartes qui servent à la fois de parts dans les sociétés, d’amélioration, d’argent, etc. Avec un matériel minimaliste, l’auteur réussi a proposé un jeu tactique assez subtile. Même si les règles sont simples, il faut bien gérer sa main de cartes et s’assurer de recevoir suffisamment de dividendes pour en retoucher. Le jeu est également assez calculatoire à travers cette gestion de main mais également à travers les mises pour investir dans les aéroports à gros potentiels et les développements d’infrastructures et de flottes d’avions. Il présente ainsi une bonne interaction et des rebondissements en cours de partie avec des aéroports qui vont changer de présidents. Évidemment, le hasard est présent à travers les tirages de cartes. En termes de durée de jeu, on est entre 45min et 1h. Le jeu s’accélère avec le développement des aéroports qui vont générer des tirages de cartes plus importants. Les petits points négatifs concernent la règle qui n’est pas toujours hyper claire et qui mériteraient plus d’exemples. La thématique n’est pas forcément hyper présente et le fait de nommer les aéroports par des lettres de l’alphabet n’est pas faite pour renforcer ce point.Malgré cela, compte tenu de son côté épuré et minimaliste, Up Too High séduit et surprend par la subtilité de ses mécaniques.

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