Les micro games: la gam(m)e macro fun de Matagot


Connaissez-vous les micro games ? Avant d’écrire cet article, j’avoue que j’étais sceptique, mais j’ai découvert des petites pépites.

Parlons d’abord un peu de la gamme. Les micro games sont avant tout une gamme de jeux sous format portefeuille de la maison d’édition américaine Button shy. Il s’agit d une très petite entreprise qui fait tout à la main  mais ils ont une soixantaine de jeux dans leur gamme. Iello a tenté de localiser les jeux dans son format mini games, mais a vite abandonné l’idée.  C’est la que Matagot entre en scène.  J’ai pu m’entretenir avec Cedric BASSO, chef de projet chez Matagot et qui s’occupe de la gestion de la gamme. Matagot a décidé de garder le même format que l’éditeur Button shy. Un test est fait avec 3 jeux dans quelques boutiques et les résultats sont très bons. C’était il y a trois ans et c’est la que la gamme telle qu’elle est, est née.  La gamme est organisée en code couleur: beige pour les jeux solo, noir pour les duels, vert pour les coopératifs et rouge pour les multijoueurs. Selon  Cedric, « les gens ont moins de temps pour jouer et ne sont pas prêts à mettre 40 à 50 euros dans un jeu. C’est la que la gamme prouve sa valeur, offrir une multitude de choix pour 8.90 €. Il y a également un effet collection chez les consommateurs « 

Le succès de la gamme est tel que Matagot se met à développer ses propres jeux tout en gardant les localisations. 

Cedric me confie également qu’il y a une version Kids en cours de développement. En effet « coucou la girafe sort le 22 novembre  » et trouvera certainement sa place sous le sapin. La gamme contient aujourd’hui une trentaine de jeu et  il en sort un nouveau tous les mois. « Les auteurs de jeu nous contactent pour développer des jeux, il y a une vraie émulation autour de cette gamme. Pour les auteurs,  c’est un challenge de créer un jeu en se limitant à une vingtaine de cartes » me dit Cedric.  C’est ainsi que Bruno Faidutti a sorti 6 suspets et Christophe Rimbaud , auteur de Colt Express, nous réserve une création pour bientôt. 

La gamme est un Best seller, il y a eu 200.000 jeux vendus en trois ans d’existence !!!

Mais Matagot ne compte pas s’arrêter là. Une gamme de nano games est en préparation avec des boîtes encore plus petites et un prix mini de maximum 5€.

Pour ma part j’ai hâte tester ces nouvelles créations.

ANTINOMY 

Antinomy est un jeu de duel ou vous incarnez un sorcier en quête de reliques anciennes imprégnées de magie. Quel pouvoir indicible allez-vous libérer en collectant des reliques provenant de différentes dimensions du continuum espace-temps ?

Le jeu est composé de 2 cartes sorcier, 16 cartes reliques (crâne, bague, clé ou plume de 4 couleurs différentes bleu, rouge, vert ou violet et avec des numéros de 1 a 4) et il vous faudra également 10 cristaux de paradoxe. N’importe quel objet, jeton, pièces peut faire l’affaire. Vous allez donc vous balader dans le temps pour créer des paradoxes et gagner des jetons paradoxe. Le premier qui en obtient 5 à gagné la partie. C’est en bougeant votre bâton de sorcier que vous aller récupérer des cartes. En début de partie, chacun a 3 cartes. Les 9 cartes restantes sont étalées face visible et la dernière carte est posée face cachée. On dépose sur une des 4 formes un jeton qui indique la couleur du paradoxe.

Pour créer un paradoxe, il vous faut trois cartes soit de même valeur,  soit de même couleur, soit de même figure. Mais votre paradoxe ne pourra pas contenir une carte de la couleur indiquée par le jeton paradoxe posé sur la dernière carte.

A chaque tour vous jouez une carte pour vous déplacer. Pour aller vers le futur, vers la droite, vous déplacez votre baton de sorcier d’autant de cartes que le nombre indiqué sur la carte que vous avez jouée.  Vous prenez la carte de la rivière et la remplacez par celle que vous avez jouée. Pour aller vers le passé,  vers la gauche,  vous prenez une carte de même couleur ou même figure que celle que vous avez jouée.

Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce qu’un joueur créé un paradoxe.

Dans le cas où les deux bâtons de sorcier seraient face à face, un duel est mis en place. Les joueurs comparent la valeur totale de leur cartes ( la valeur d’une carte de la couleur du paradoxe ne compte pas) et la plus élevée remporte le duel et le joueur vole un jeton à l’adversaire. 

Le règles sont simples mais le jeu n’est pas simpliste. A chaque tour, la situation est tendue et on risque toujours de se faire voler la carte que l’on convoite tant pour créer notre paradoxe. Presque tout est parfait dans ce jeu, le format, les illustrations, le jeu en lui même,  seul bémol il faut prévoir 10 petits jetons qui ne sont pas fournis…mais c’est un petit détail comparé au plaisir que procure ce jeu. Un mini jeu pour un max de plaisir ludique. Il va directement dans mon sac à main pour que je l’emmène partout!

MEGALOPOLIS

Mégalopolis, best seller de la gamme avec 20.000 unités vendues est un jeu coopératif dans lequel vous incarnez des urbanistes engagés pour développer la plus ambitieuse des métropoles!. Ensemble, vous devez construire une ville qui saura satisfaire les citoyens…et ils ont des exigences très précises.  Vous devrez planifier avec soin si vous voulez répondre à toutes leurs attentes!

Commencez par choisir vos options de scoring: placez les cartes « arrondissements » et « réduire la circulation » face visible, puis choisissez 3 cartes parmi les 18 restantes et placez les face conditions de scoring visible. Additionnez les numéros en haut à droite des cartes de scoring pour définir le score que vous devez atteindre pour gagner. Le premier joueur reçoit 3 cartes face quartiers et tous les autres joueurs en reçoivent une. Les cartes restantes face quartiers visibles forment la pioche. Placez la première carte de la pioche dans la zone de construction pour commencer la ville. Et voila vous êtes prêts a jouer!!

Si vous êtes le premier joueur,  choisissez une de vos 3 cartes, et ajoutez la à la ville. Après avoir joué votre carte,  passez votre main au joueur suivant et piochez une carte. Le second joueur joue une carte et passe ses deux cartes au prochain avant de piocher à son tour.

Les cartes jouées dans la ville doivent respecter des règles de pose. Lorsque les 15 cartes ont été jouées, votre ville est terminée et vous pouvez passer au décompte des points. Si votre score atteint ou dépasse le score cible c’est gagné !!

Ce jeu est tellement addictif que j’ai réussi à faire jouer 5 parties d’affilée  à une personne qui n’aime pas les jeux coopératifs. Résultat,  elle est accro!

La rejouabilité est vraiment incroyable avec 18 cartes options de scoring et croyez-moi les parties ne sont pas gagnées d’avance. Le jeu est exigent et comme on ne pose que 15 cartes, une erreur va être difficile à rattraper. 

En bref, j’adore ce jeu et le format est idéal pour que je le prenne avec moi lors de mes prochaines vacances. Maintenant à vous de jouer.

LE ROY DES RIBAUDS

Traîtrise, fourberies et complots sont  au rendez-vous de ce Roy des Ribauds directement inspiré de la BD du même nom. Avec un édition aux petits oignons (les cartes dorées et aux illustrations superbes), le Roy des Ribaud est sans doute le jeu de la gamme qui a le plus fait parler de lui. Mais, voyons ce qu’il a sous le capot !

Le jeu est composé de 16 cartes: 4 assassins, 4 rois, 4 reines et enfin 4 chevaliers.

La zone de jeux s’appelle la cour et comporte 4 cartes face cachées

Chaque figure à un effet différent. Le roi permet de piocher deux cartes et d’en défausser 2. La reine permet de regarder au hasard 2 cartes de la main de son adversaire et de défausser une reine si celle-ci est découverte. Le chevalier permet d’intervertir 2 cartes de la cour puis de cacher ou révéler n’importe quelle carte et enfin l’assassin permet de regarder 2 cartes face cachées de la cour.

Chaque joueur dispose de 3 cartes et peut effectuer une action parmi deux à son tour.

– révéler une carte de la cour et activer son effet 

– Échanger une carte de sa main face cachée ou face visible, ce qui activera son effet avec une carte de la cour

Enfin un joueur gagne la partie s’il atteint l’une des trois conditions suivantes:

– Le sacre: 3 rois sont visibles dans la cour

– le mariage: un joueur commence son tour avec 3 reines en main

– Le meutre: deux assassins entourent une autre carte à la cour.

Le jeu reprend bien l’ambiance de la BD. Les fans ne seront pas déçus et ceux qui ne la connaissent pas se précipiteront pour la découvrir. 

Le gameplay est simple et limpide, on pourrait même parler de pureté des règles. Il faudra plus d’une partie pour le maîtriser. De toutes façons,  les revanches se suivent à un rythme effréné. Si vous avez encore un doute, rendez-vous sur BGA. Bonnes parties et félicitations à Erwann Ricard qui signe son premier jeu.

LA CRYPTE DE SEDLEC

Tout d’abord, sachez que cette crypte existe vraiment,  dans la ville de Kutna Hora en République Tchèque. 

La crypte de Sedelec est un jeu de collection et de positionnement.  Nous sommes au 16e siècle et la peste noire et les guerres hussites ont surchargé le cimetière. Aidez le Collecteur d’os, un moine à moitié aveugle,  en exhumant les tombes et en disposant les crânes dans la crypte.

Dans ce jeu pour 2 à 3 joueurs, vous allez devoir faire une pyramide de crânes de 3 étages en plaçant judicieusement vos cartes de manière à marquer le plus de points possible. Chaque étage contient 2 niveaux, c’est à dire 2 crânes. Votre pyramide aura donc 6 niveaux. Le jeu contient 18 cartes avec 4 rois, 8 paysans, 8 prêtres,  6 amants et 10 criminels. 

La mise en place est ultra rapide, il suffit de faire 6 tas de 3 cartes face cachée.

A son tour, on peut réaliser l’une des trois actions suivantes:

– creuser: révéler la première carte de deux des 6 tas de cartes et en prendre une en main

– exhumer: choisir l’une des cartes face visible et la garder en main, sachant que notre main se limite à 2 cartes.

– disposer: poser une carte dans sa crypte. Les cartes se posent toujours de manière adjacentes aux autres.

Chaque type de cartes à une façon différente de scorer. Les paysans rapportent 1 point peu importe leur emplacement.  Les amants rapportent 6 points s’ils sont adjacents l’un à l’autre. Le roi rapporte 1 point pour chaque roi et paysan placé à un niveau en-dessous. Les criminels rapportent 2 points s’ils sont adjacents à un prêtre. Et enfin, les prêtres rapportent 2 points pour chaque niveau dans lesquels ils se trouvent.

Les illustrations sont très parlantes, on reconnaît bien chaque catégorie de cartes, le scoring est noté sur chaque carte, ce qui facilite le comptage des points et le jeu lors de la première partie. Si les paysans sont accessoires,  il apparaît qu’avoir un couple d’amants dans son jeu est presque obligatoire pour gagner la partie. Il ne faut pas oublier que notre main se limite à 2 cartes, ce qui fait qu’il faut poser régulièrement pour ne pas se faire piquer les cartes qui nous intéressent.  Le jeu est fluide et dynamique. L’interaction est bonne et on enchaîne les parties.

L’ILE DES PREDATEURS

Dans une sélection de différents micro games, il faut évidemment présenter un jeu solo. Seul problème,  je ne suis pas du tout attirée par les jeux solo. Il m’a donc fallu faire un effort et j’ai demandé à Cedric de chez Matagot de me conseiller.  C’est ainsi que j’ai découvert L’île des Prédateurs, et devinez quoi….j’ai adoré !!!

L’auteur Scott Almes est aussi l’auteur d’une autre gamme que j’adore, les tiny epic games.

L’île des Prédateurs est un puzzle game. L’île est formée d’un carré de 4 sur 4 et chaque carte représente un animal différent  avec son numéro et son pouvoir. 2 animaux marins se partagent la mer autour de l’île. Chaque tour, le joueur choisit l’un des animaux de l’île et lui fait manger un animal adjacent. Il ne peut pas manger en diagonale et la valeur de sa proie doit être inférieur de 1 à 3 points. Il applique ensuite le pouvoir de son prédateur.  Certains pouvoirs obligent le joueur a déplacer un animal. Les animaux marins ne peuvent jamais être cibles mais le joueur peut utiliser leur pouvoir en les defaussant. Lorsqu’il n’est plus possible de manger une proie, la partie s’achève. Le joueur gagne s’il reste trois animaux ou moins.

Les règles sont très simples et c’est agréable de jouer même en anticipant plusieurs coups à l avance.

Les illustrations sont toutes mignonnes et le jeu offre des mises en place alternatives pour corser la difficulté. La rejouabilité est donc assurée. Et on peut encore augmenter la difficulté en supprimant l’utilisation du requin et de la baleine.

Pour moi qui ne suis pas une bonne cliente pour les jeux solo, ce fut une excellente expérience et je vais tester les autres jeux solo de la gamme !!

Vindjeu
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