Rumblebots
Auteur(s): Michele Piccolini
Editeur(s): DV Games
Mécanisme(s): Deckbuilding
Contient du plastique
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SwatSh: 7,5/10
Rumblebots est un jeu de combats qui me fait un peu penser à Challengers.
Le jeu se joue en 6 manches, chacune composée d’une phase d’acquisition de cartes suivie d’une phase de combat. Chaque carte a une valeur d’attaque et une valeur de défense, un effet, un type et une valeur de recyclage permettant de recevoir des sous quand on s’en débarrasse.
Ce recyclage est d’ailleurs un peu la mécanique centrale de Rumblebots. Comme la gestion de l’argent est très serrée, vous allez souvent recycler vos anciennes cartes (= les défausser définitivement) afin de gagner, en sous, leur valeur de recyclage pour pouvoir vous offrir des cartes plus puissantes. Les cartes robot peuvent être de différents types et les robots de même type se combinent bien souvent entre eux vous orientant, grâce à ça, à une certaine stratégie (= acquérir des robots d’un type bien précis qui se combine avec les autres robots en votre possession).
Les phases de bataille se déroulent sans hasard si ce n’est le hasard de la pioche. Et ce hasard peut malheureusement être déterminant. Certaines combinaisons n’ayant jamais lieu ou certains robots très puissants devenant inutiles à certains moments (il vous manque 1 point de force pour défaire votre adversaire et vous piochez un 10 d’attaque alors qu’un 1 aurait suffit, rendant votre 10 inutile pour le combat suivant). Dans l’ordre du tour, le premier joueur va attaquer le second. S’il gagne, il deviendra, à son tour, joueur défendant avec les cartes lui ayant servi à attaquer. Le suivant, alors, l’attaquera,… Le dernier joueur à avoir encore des cartes dans son paquet, alors que les autres les auront toutes dépensées pour attaquer ou défendre, l’emporte.
Rumblebots arrive à hausser le niveau des jeux types Challengers ou Golden Cup en proposant des effets variés de nombreuses cartes différentes autorisant pas mal de stratégies différentes. Sa façon de gérer l’argent et d’offrir des choix difficiles pour l’acquisition des cartes le place à un niveau supérieur en complexité. Cependant, le hasard de la pioche et de l’ordre du tour durant la phase combat rend les combats trop aléatoires par rapport à la bonne gestion que le jeu impose durant ses phases d’acquisition de cartes. Les effets des cartes sont variés et permettent pas mal de chouettes combinaisons qui donnent envie de rejouer pour pouvoir toutes les tenter.
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