Concilium Urbis
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 6 joueurs
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Règles + cartes
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PhilRey: 9/10
Perro Loko Games présentent plusieurs nouveautés au Spiel ’24. Conciliumm Urbis est l’une d’entre elles et ils nous ont donné l’occasion d’y jouer.
On a affaire ici à un jeu de construction de tableau, j’ai envie de dire classique mais il offre des astuces très intéressantes qui le rendent moins classique!
Le draft
La mécanique centrale du jeu pour obtenir les tuiles à placer à chaque manche est le draft. Et on retrouve, pour ceux qui connaissent, le système de The Great Split: chacun reçoit 4 tuiles, il en fait 2 paquets de 2 et passe ses deux paquets à son voisin. Celui-ci en garde un et rend l’autre. Chaque joueur a donc de nouveau 4 tuiles à placer dans sa zone de jeu. Cette mécanique n’est pas neuve et permet d’augmenter l’interaction entre les joueurs. L’inconvénient apparaît avec les joueurs un peu plus indécis!
Les lois
En début de partie, 5 cartes Loi sont placées au centre de la table. Ces lois indiquent les points de victoire que les joueurs peuvent gagner ou perdre. Et chaque carte vise un élément du jeu. La plus innovante à mes yeux est celle concernant la disposition des tuiles. Dans la partie de base, elle indique un carré de 5×5 tuiles. Mais d’autres dispositions sont disponibles, ce qui complexifie (ou pas) les parties. Une chose est sûre, on peut facilement varier les parties. On a plus l’habitude dans ce type de jeu d’avoir un carré à remplir. Les autres lois concernent la configuration des mines, des habitations, des tours, des usines et arbres ou encore des monuments dans notre zone de jeu, plus classique.
Le deuxième point intéressant sur les lois est leur « évolution » pendant la partie. Une loi indique les points de victoire à gagner en fin de partie pour disposer ses tuiles Mine (par exemple) en groupe. Par exemple, 1/2/6/9/12 points par groupe de 1/2/3/4/5+ tuiles Mine. En fin de manche, les joueurs votent pour faire passer (ou pas) 2 nouvelles lois. Ces nouvelles lois ne changent pas la condition (disposition) mais les points de victoires alloués en fin de partie. Dans notre exemple, la nouvelle loi indique 2/4/5/6/7 points de victoire our 1/2/3/4/5+ tuiles Mines.
Et le reste
On regrette parfois de ne pas avoir un petit objectif en plus pour pimenter et varier les stratégies. Perro Loko Games y on pensé: 3 cartes Civilisation sont placées en début de partie. Ici, c’est une manière supplémentaire de marquer des points en fin de partie. Par contre, il faut dépenser de l’énergie pour pouvoir y placer un jeton et avoir accès aux points de victoire.
L’énergie justement est la seule ressource du jeu. Et il faut la produire. Voilà donc l’utilité des usines. Pour produire l’énergie, il faut des minerais et les tuiles Mine en fournissent justement.
Je corrige, il y a en effet une deuxième ressource: les jetons Vote. Les tuiles Tour et Concilium en fournissent justement. En fin de manche, les deux lois sont votées l’une après l’autre via un vote à poing fermé pour valider ou refuser la nouvelle loi. C’est pour moi la mécanique la moins intéressante mais pas dérangeante non plus!
Concilium Urbis, sur papier, me faisait penser un ennième jeu de placement de tuile et de construction de tableau, souvent casse tête. Et bien, il m’a positivement surpris. La mécanique de draft qui exige de partager ses 4 tuiles avec son voisin est quand même excellente. Les cartes Loi font le reste: but de placement, vote pour diminuer les points d’une loi où on est à la traine, ou le contraire. Et surtout, celle concernant la configuration des tuiles. Et pour compléter, les cartes Civilisation ajoutent une autre voie de PV.
Sans être dérangeant, le vote aurait pu être remplacé par autre chose mais cela aurait sans doute corsé le jeu un peu plus.
Bref, une très très belle découverte!