Fled
Auteur(s): Mark K. Swanson
Illustrateur(s): Klemens Franz
Editeur(s): Odd Bird Games
Mécanisme(s): Course, Jeu de cartes, Placement de tuile
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 3, 4 joueurs
Langue: Français
Vers la campagne
SwatSh
On peut dire que Mark Swanson, l’auteur de Fled, est un gars étonnant, capable d’un grand écart! En effet, c’est lui qui a réalisé l’excellent Feudum (Vin d’jeu d’l’année des lecteurs 2018), un des jeux les plus originaux et les plus complexes auxquels on a joué chez Vin d’jeu. Et maintenant, il nous propose Fled, un petit jeu de pose de tuiles qui se boucle en moins d’une heure. On ne s’attendait pas à ça 🙂
Fled se déroule au 19e siècle dans les geôles Irlandaises. A l’époque, la famine sévissait et même les voleuses de pomme étaient envoyées pour de longues peines en prison. Les joueuses représentent une de ces malheureuses voleuses et leur objectif est de s’enfuir de ce lieu le plus vite possible, non sans se servir, au passage, de quelques produits de contrebande, sources de PVs supplémentaires qui peuvent faire la différence 😉
Chacun joue à son tour dans Fled. Le tour d’un joueur est très simple et consiste à sélectionner 3 tuiles de sa main pour réaliser différentes actions. A son tour, un joueur va placer une des 5 tuiles prison de sa main dans la prison pour l’agrandir. Puis, il jouera 2 autres de ses tuiles pour réaliser l’action indiquée sur celles-ci. Il refera ensuite sa main à 5 tuiles (en piochant au hasard dans la pioche) avant que le joueur suivant ne joue. La partie prend fin dès qu’un joueur arrive à s’échapper de la prison (on joue alors un dernier tour) ou dès qu’il n’y a plus de tuiles prison à piocher.
Placer une tuile dans la prison doit respecter certaines contraintes assez simples: Les ouvertures entre les pièces doivent correspondre (portes, fenêtres, barreaux) et la forêt (le lieu tant convoité où les prisonnières peuvent s’évader) doit se trouver à 6 cases de la tuile de départ. Evidemment, jouer une tuile sur la prison vous prive de l’action indiquée dessus…
Ensuite, le joueur va jouer 2 tuiles pour leurs effets. L’effet principal est de pouvoir déplacer son pion prisonnier de tuile en tuile. Mais attention, ce n’est pas si facile. Il faut une tuile avec une icône clé pour passer une porte, une tuile cuillère pour passer d’une tuile tunnel à un autre, une tuile chaussure pour passer d’une tuile à une autre par une simple ouverture et une tuile lime pour passer par les fenêtres. Une tuile sifflet va permettre de déplacer les gardiens. Si un gardien arrive dans une pièce non autorisée occupée par un prisonnier, il l’attache à un boulet qui lui coûtera -1 PV ainsi qu’un tour de perdu. S’il est déjà enchainé, il retourne dans sa cellule et devra refaire son difficile chemin vers la sortie.
A la place de dépenser une tuile pour se déplacer entre les salles, les joueuses vont également pouvoir jouer des tuiles contrebande dans leur inventaire (avec un maximum de 3 tuiles) si elles correspondent à la tuile sur laquelle se trouve leur prisonnière. C’est grâce à ces tuiles qu’elles vont gagner des PVs mais au prix de ne pouvoir progresser vers la sortie.
Pour l’emporter il faut avoir le plus de PVs sans pour autant avoir dû s’échapper même si réussir à s’enfuir vous rapporte un bonus de 5 PVs. Les joueurs ne vont donc pas nécessairement foncer vers la sortie mais prendre le temps de récolter un maximum de produits de contrebande, surtout ceux qui rapportent le plus de PVs tout en se dirigeant vers la sortie vu les 5 PVs que ça rapporte. La pioche aléatoire des tuiles rend le jeu tributaire du hasard mais c’est à l’avantage de l’ambiance autour de la table qui va découler d’un thème fort présent, du plaisir de capturer un prisonnier adverse et de la course très amusante aux PVs et à la fuite entre les joueurs.