ICE
Auteur(s): Bragou, Samson F.Perret
Illustrateur(s): Léonard Dupond
Editeur(s): This Way
Mécanisme(s): Points d'action
Contient du plastique
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SwatSh : 7/10
ICE est un jeu issu du financement participatif et réalisé par une toute nouvelle équipe (auteurs & éditeur). Le jeu simule la recherche d’artéfacts dans la banquise (sic 😊). Les joueurs vont se déplacer sur la banquise pour creuser des trous de plus en plus profonds afin de découvrir les artéfacts qu’ils recherchent.
Les joueurs sont en effet guidés par leurs cartes objectif qu’ils ont reçues en début de partie et dont ils pourront également acquérir de nouvelles en cours de partie. Ces cartes vont indiquer le type d’artéfacts qu’ils doivent découvrir pour gagner les PVs indiqués. Le souci c’est que tout ça se fait un peu à l’aveugle. Les joueurs ne savent pas voir à travers la neige. Ils vont donc creuser où ils sont pour tenter de déterrer les artéfacts qu’ils recherchent. Cela va se faire grâce à un système de points d’action un peu comme dans Tikal. Les joueurs pourront dépenser entre 1 et 2 points d’actions à leur tour pour se déplacer de différentes manières sur la banquise, d’appeler l’aide d’archéologues qui réduiront les points d’action nécessaires pour creuser. Quand on creuse, on retire une tuile hexagonale pour découvrir les tuiles situées en dessous. On connaitra alors une partie de l’information de chaque artéfact afin de savoir si cela vaut la peine de dégager ces artéfacts pour pouvoir les prendre ou d’aller voir ailleurs.
ICE est très tactique et dégager un artéfact vous fait non seulement gagner des PVs mais également des capacités. Vous allez rarement lâcher le morceau même s’il ne correspond pas à votre objectif. Les joueuses vont alors se disputer la proie et dès qu’un artéfact est proche d’être libéré, les chiens vont arriver pour se disputer l’os 😊 Ca va être à celui qui arrive au meilleur moment pour réussir à dégager l’artéfact avant les autres. Les capacités spéciales peuvent aider mais chaque joueuse a également une capacité de faction dont certaines sont un peu plus fortes que d’autres pouvant avantager l’une ou l’autre joueuse…
ICE est un peu trop long pour ce qu’il est. C’est un jeu très tactique où on va optimiser son tour quand arrive son tour car on ne sait jamais à l’avance la physionomie qu’aura le jeu à ce moment-là. De plus, il y a pas mal de hasard dans le jeu et on ne sais jamais très bien ce qu’on va dénicher. L’interaction est très forte jusqu’à la limite de chaotique. Lorsque vous visez de prendre une tuile, ça vous prendra quelques tours pour y arriver et durant ce temps, vous n’êtes jamais à l’abri de vous le faire voler sous le nez par un adversaire. ICE est néanmoins assez sympa à jouer et la beauté du matériel et de son système de fouille à 3 niveaux lui donnent une saveur particulière.
Ren: 9,5/10
Bon j’ai un peu (beaucoup) tardé, mais il était grand temps que j’écrive cet article sur ICE. Je viens en effet de voir qu’ils lancaient une deuxième campagne de financement participatif qui commence dans quelques heures (sur Gamefound: https://gamefound.com/en/projects/thisway/i-c-e-unlimited), et il me paraissait indispensable de vous donner mon opinion sur le jeu (bon en fait c’est complètement dispensable mais pas grave, je vous la donne quand même, parce que le jeu le mérite).
Avant d’entrer dans le vif du sujet, il faut mentionner 2 éléments: le jeu est pour moi plus un jeu expert qu’un jeu intermédiaire. Et il n’est pas exempt de défauts, ou disons d’éléments qui feront qu’il ne fera pas l’unanimité. Une fois ça dit, si vous entrez dans le coeur de cible (que je vais vous aider à définir dans quelques lignes 😉 ) c’est clairement de la bombe.
Dans ICE chaque joueuse incarne une cheffe d’expédition d’une guilde de la cité, envoyée dans la vallée des anciens pour rechercher les vestiges d’une civilisation antédiluvienne. Ceci pendant les quelques jours de l’année où les températures sont supportables (=pas polaires). Description un peu longue, mais qui donne déjà un élément (et atout) important du jeu: le thème. Le jeu s’appelle ICE, et tout est fait pour vous immerger dans une ambiance glaciale: les couleurs, le plateau (magnifique), les actions du jeu avec la sensation physique de creuser pour découvrir les vestiges…. C’est clairement un point fort du jeu.
Chaque guilde (il y en a 5) a un pouvoir particulier, et c’est un autre gros atout du jeu: les pouvoirs sont très différents, donnant de l’asymétrie au jeu, mais sans forcer à une stratégie obligatoire en fonction de la guilde que vous tirez. Par ailleurs certains pouvoirs semblent plus puissants que d’autres, mais (à nouveau atout du jeu), si vous jouez de nombreuses parties vous comprendrez que ce n’est pas le cas, et que les pouvoirs sont vraiment bien équilibrés. Mais certains sont plus faciles à jouer pour une débutante (donc courbe d’apprentissage intéressante).
Le jeu se déroule en maximum 7 journées (manches), et à chaque journée, une fois événement de la journée tiré (événement qui donne une touche différente à chaque journée) chaque joueuse va jouer un tour à tour de rôle jusqu’à dépenser tous ses points d’exploration (PE). Les PE vont vous permettre de réaliser les actions suivantes:
- Construire un camp (si il en reste disponible)
- Placer un archéologue (ils sont communs à toutes les joueuses, donc ce n’est pas « le vôtre » que vous placez) ou déplacer votre chef d’expédition sur un camp
- Economiser un PE pour le tour suivant
- Payer un point de victoire pour pouvoir dépenser 3 PE à votre tour (normalement c’est 1 ou 2 par tour)
- Se déplacer en emmenant de 1 à 3 archéologues
- Fouiller une tuile neige
- Consulter le registre (=tirer des cartes objectifs – on en a 2 au départ – et en garder 1)
- Renvoyer, soit terminer votre phase d’exploration et envoyer des artefacts (que vous aurez préalablement récoltés sur le plateau) à la cité, 4 au lieu des 3 possibles en cas de fin de manche « normale »
Le coeur du jeu est évidemment la fouille, puisque le but est de découvrir des vestiges de l’ancienne civilisation. Au premier niveau (tuiles neige) vous obtiendrez des bonus (objets anciens, animaux ou éléments liés aux expéditions) qui vous donneront des bonus à usage unique. Aux 2ème, 3ème et 4ème niveau vous aurez des artefacts. Ces derniers vous donneront des bonus permanents (si vous en avez assez dans une couleur donnée sur votre plateau personnel) et vous permettront de scorer des points à la fin de la partie si vous les avez envoyé à la cité. C’est le coeur du jeu de part l’objectif principal donc (obtenir des artefacts), mais aussi de part l’interaction de ouf qui existe entre les joueuses. Et ceci grâce à 2 points: de 1 le fait que tous les archéologues soient communs. Ca veut par exemple dire que si vous bougez 3 archéologues avec vous pour préparer votre super coup génial le tour d’après, ben la ou les joueuses suivantes avant que votre tour revienne peut parfaitement s’en servir pour réaliser une action à son bénéfice. Savoureux. Et de 2 on ne peut fouiller des tuiles que lorsque soit la tuile est complètement dégagée, soit lorsqu’il y a maximum une tuile qui reste au-dessus. Ce qui fait que plus vous creusez profond, plus vous allez vous retrouver bloqué si vous êtes seul. Et donc vous allez devoir remonter et vous rapprocher d’autres joueuses, et/ou d’autres endroits plus « creusables ». Ou alors une ou des joueuses vous auront accompagné et vous aurez fait alliance tacite pour dégager plus vite une zone à 2 ou 3… Cette interaction (et je me dois de mentionner certaines tuiles neige qui ont un pouvoir « d’attaque » envers d’autres joueuses) est pour moi une immense qualité de ce jeu. Vous devez à tout moment vous demander ce que la ou les autres vont faire, vous ne pouvez jamais faire une journée tranquille passée à fouiller peinarde dans votre coin.
Dernier élément factuel, il y a des objectifs communs à toutes les joueuses tirés en début de partie, et qui certes orienteront forcément votre manière de jouer, mais ne sont en aucun cas un passage obligé obligatoire pour gagner.
Venons aux éléments qui font que le jeu ne fera pas nécessairement l’unanimité, en commençant par les « défauts », principalement au nombre de deux. Le premier est effectivement que tout n’est pas contrôlable. Quand vous retournez une tuile au départ vous ne savez pas sur quoi vous allez tomber. Ensuite vous savez quel artefact vous pouvez fouiller (dès qu’une tuile du premier niveau est creusée on voit l’image de l’artefact de la tuile d’en dessous) mais vous n’avez pas toujours la garantie de pouvoir arriver à le gagner (cfr mon point sur l’interaction). Si vous êtes allergiques à ça, passez votre chemin. Personnellement, dans ce cas-ci, c’est plutôt le contraire, ça colle parfaitement à l’esprit et au thème du jeu. Le deuxième est que le jeu n’est pas un jeu court. Et la durée augmentera plus ou moins linéairement avec le nombre de joueuses et joueurs. Mais à nouveau perso ça ne me dérange pas, surtout en lien avec mon point suivant:
Le jeu est pour moi clairement un jeu pour expert, dans le sens où la courbe d’apprentissage est très grande. Après une ou deux parties vous pouvez avoir l’impression qu’un pouvoir est beaucoup plus fort que les autres, et un beaucoup plus faible. Mais il faut plusieurs parties, et surtout quelques « déclics » pour comprendre comment utiliser certains pouvoirs, et du coup comprendre comment jouer avec certaines guildes. Et là le jeu explose littéralement, car vous commencez à voir des combos et des enchaînements dévastateurs, en piquant les archéologues amenés par les autres, en leur mettant des bâtons dans les roues avec les objets récupérés, en vous positionnant stratégiquement pour profiter de leur travail… bref le jeu se révèle seulement après plusieurs parties. Le tout avec une interaction vraiment intense.
En conclusion, si vous trouvez le jeu joli et avez envie d’y jouer une fois comme ça vite fait puis basta, passez votre chemin. Mais si vous êtes prêts à vous « investir » un minimum (=jouer suffisamment de parties pour réellement comprendre le jeu et en retirer tout le plaisir qu’il est capable de vous donner), n’êtes pas gênés par les 2 éléments mentionnés plus haut (un peu d’aléatoire et un jeu pas très court), vous aurez une bombe d’interactivité et de brises-neurones pour vous pousser à trouver le combo parfait, avec une interaction puissante (je sais je me répète mais c’est vraiment bon) et une grande satisfaction « tactile » (on creuse vraiment!), le tout sur un plateau somptueux.
A noter que dans l’échelle contrôle / non contrôle, de manière très logique et classique plus vous aurez de joueuses moins vous aurez de contrôle absolu. Donc le jeu sera de plus en plus tactique au fur et à mesure que vous augmenterez le nombre de joueuses. A 2, le contrôle très grand, A 5 un petit peu (beaucoup… 😉 ) moins.
A noter également que dans la nouvelle campagne ils ont apporté des modifications, notamment en enlevant un niveau (ce qui devrait rendre le jeu un peu moins long) et en apportant des modifications mineures aux règles pour rendre le jeu plus stratégique et moins aléatoire. Je n’ai évidemment pas pu tester ça, mais ça ne me paraît être que de bonnes nouvelles pour encore améliorer cette pépite…
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