Humanity
Auteur(s): Yoann Levet
Editeur(s): Bombyx
Mécanisme(s): Gestion de ressources, Objectifs communs, Placement de tuile, Points d'action
Contient du plastique
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SwatSh: 7,5/10
Quand Yoann Levet, l’auteur de l’excellent Myrmes, sort un nouveau jeu, on est toujours très curieux de le découvrir tant il sort, bien souvent, des sentiers battus. C’est Bombyx qui l’édite, la maison d’édition qui nous a récemment charmés avec Sea Salt & Paper, Vin d’jeu d’coupe d’coeur 2023.
Humanity se base sur une mécanique assez originale d’« activation » d’ouvriers. Chaque joueur joue à son tour et, à son tour, va activer un de ses ouvriers. Il existe 2 façons d’activer un de ses ouvriers:
1) Points d’action
Soit on tourne l’ouvrière pour exécuter autant d’actions que sa force. Chaque point d’action permettra d’activer 1 tuile pour la tourner d’un cran et produire 1 ressource que la tuile produit soit pour exécuter son pouvoir. Il y a très peu de tuiles à pouvoir dans humanity si bien que, la majorité du temps, les points d’action produiront des ressources tout simplement.
2) Achat de tuiles
Vous vous en doutez, les ressources vont servir à acheter/construire des tuiles. Et ces tuiles vont permettre de gagner des ressources de base plus efficacement, des ressources avancées, des bonus ou des PVs.
Adjacences
Et voilà, Humanity n’est pas plus compliqué que ça! Il propose néanmoins 2 mécaniques supplémentaires intéressantes. Le système de placement de tuiles est astucieux. La tuile acquise se place à la place de l’ouvrier qui l’a acquise. Un peu comme dans Suburbia (en moins complexe), les adjacences ont leur importance et en fonction de certaines adjacences (les couleurs des tuiles), vous pourrez gagner PVs et puissance pour vos ouvriers.
L’espace-temps
Le plateau d’Humanity tourne astucieusement sur lui-même à chaque tour de telle sorte qu’il y a des tuiles proches du début de la roue et d’autres plus éloignées. Quand vous achetez une tuile, vous aurez intérêt à acheter les tuiles proches du début car, plus elles seront éloignées, plus longtemps vous devrez attendre avant de pouvoir récupérer l’ouvrier qui a réalisé l’action. Cela va donner des sensations ludiques proches de celles d’un Glen More où prendre une tuile éloignée peut être avantageux mais au prix d’un sacrifice. J’aime beaucoup cette sensation même si, dans Humanity, allez trop loin peut être vraiment trop pénalisant limitant, par là même, un peu trop les choix. A deux joueurs d’ailleurs, ça peut devenir trop limitatif vu les mouvements trop limités de la roue.
Ajoutez à ça des objectifs communs qui vont engendrer une petite course entre les joueuses et vous obtenez un jeu très plaisant. Sa mécanique de choix limités et de production de ressources assez classique ne lui permettent pas de sortir du lot bien qu’il offre quelque chose de différent aux productions actuelles. Avec sa gestion de l’espace temps et son système astucieux de placement de tuiles, Humanity offre cette petite étincelle différente qui plaira essentiellement aux amatrices de placement de tuiles.
PhilRey: 8/10
Et bien, Humanity regorge de petits plaisirs ludiques. Toutes les mécaniques, même si pas nouvelles, ne sont pas courantes.
LA principale: le temps. On a l’habitude de voir une échelle ou roue de temps et le joueur dont son pion est le plus en arrière joue. Et bien ici, on retrouve cette notion de temps mais … exploitée totalement différemment. Pour aller récupérer un module ou une expérience scientifique, il faut envoyer un ouvrier encore disponible en face de la tuile visée. En fin de tour, lorsque tous les joueurs ont placé leurs ouvriers, la roue tourne. Et le bras s’arrête sur le dernier emplacement libre de module. Ce faisant, il « libère » les ouvriers qu’il dépasse. Les autres, restent bien en place, immobilisés. Et comme chaque joueur n’a que 3 ouvriers, en perdre un ne fut-ce qu’un tour n’est pas négligeable.
Humanity est un jeu de placement d’ouvriers, d’une certaine façon, mais surtout un jeu de placement de tuiles. Les tuiles Module servent à étendre sa base sur Titan. Autre élément qui nécessite un peu de vision: lorsque l’on récupère ses ouvriers en fin de manche, on les place dans sa base, sur des « emplacements » vides adjacents à des modules existant. Et quand plus tard on en envoie un récupérer un module, ce module est placé à la place que l’ouvrier vient de quitter. En résumé, j’avoue que mon explication est un peu longue, placer ses ouvriers dans sa base est aussi un choix important car ce sont ces emplacements qui vont recevoir les nouveaux modules!
Lors du placement de modules, on essaiera de créer des « blocs » de 4 en carré (2×2). Cela permet de gagner un PV mais aussi souvent de renforcer un ouvrier.
Et pour une fois, on commence avec 3 ouvriers et on termine avec le même nombre. Cette nécessité d’aller chercher un ouvrier supplémentaire le plus rapidement possible tombe à l’eau. Et c’est une bonne chose.
Ceci dit, on cherchera quand même à améliorer la « puissance » de nos ouvriers.
J’ai vraiment adorer Humanity mais je l’ai trouvé trop long, beaucoup trop long pour son gabarit. Peut-être que c’est due à notre partie à deux joueurs? Et qu’à plus, la pioche des tuiles s’épuise plus vite?
Et puis nous avons appliquer la coquille des règles, ce qui a avantagé drastiquement un joueur, celui qui a eu la « chance » de ramasser le module qui permet de reculer un ouvrier sur la roue du temps. Avantage puissant puisqu’il permet de presque tout le temps récupérer tous ses ouvriers et d’aller chercher des tuiles plus loin sur la roue!
Petite précision dans les règles
Dans la règle page 14, il est indiqué pour le symbole temps « Vous bénéficiez immédiatement de deux unités de temps. ». C’est un raccourci car il est souvent indiqué « 2 » sur les tuiles mais c’est en fait une unité de temps par symbole.
Vin d’jeu d’vin
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