Mission super pas possible

Note moyenne
7.5
(1 note)
Mise en place: 3' - Règles: 5' - Partie: 10' - Durée par joueur/euse: 3'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Famille
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Langue: Français
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Serval 7,5/10

Mission super pas possible et la suite du remarqué Mission pas possible jeu frénétique à souhait sur le thème ultra nerveux de désamorçage de bombes !
On est ici dans une suite qui ne révolutionne pas le genre mais qui rajoute un challenge supplémentaire les cartes « Court-circuit » , des dés « Bicolores » et une aide bienvenue pour affronter cette nouvelle difficulté ; les cartes rôles.

Comme dans son glorieux ainé , le but du jeu consiste à désamorcer, tous ensemble, dans un délai de 10 minutes (l’application Fuse fait très bien son job pour installer l’ambiance angoissante à souhait !) un ensemble de cartes Bombe selon le nombre de joueurs et le niveau de difficulté choisit (Philippe Tapimoket, l’explique très bien dans cet article : Mission pas possible) .

On a donc pèle mêle des cartes bombe ; Tours de dés, murs, Ziggourats (sorte de mini pyramide) pile, mur, et autre problème à résoudre en y posant des dés de couleurs ou de valeurs définies tout ça évidement en mode coopératif tendu !

Pour aider les joueurs à résoudre toutes ces difficultés, ce nouvel opus propose notamment une nouveauté :

La carte Rôle !
Un rôle est distribué aléatoirement à chaque joueur lors de la mise en place.
La capacité de ces cartes s’applique uniquement lors du tour actif d’un joueur, c’est à dire au moment où celui-ci pioche un nombre de dés égal au nombre de joueurs dans le fameux sac rouge de la mort avant que ces dés soient dispatchés équitablement entre chaque joueur 🙂
On trouve différentes capacités comme :

  • Changer la valeur ou la couleur des dés
  • Relancer jusqu’à trois fois les dés
  • Annoncer une valeur ou une couleur de dé avant de piocher
  • Lancer un dé supplémentaire
  • etc…🎲🎲🎲🎲

Cette aide est forcément la bienvenue mais devra être gérée avec tout autant de stress puisque les autres joueurs n’hésiteront pas à mettre un peu de pression au joueur actif pour utiliser sa capacité au mieux 🙂

La contre partie de cette aide salvatrice est l’arrivée des cartes « Court-circuit » !
A la différence du premier opus où si un des joueurs se trouvait dans l’impossibilité de poser un des dés qu’il avait obtenu sur un carte bombe, il était obligé, alors, de défausser un dé de la même couleur ou valeur déjà posé sur un autre carte bombe… dorénavant ce sera bien pire ! Le joueur ainsi ciblé devrait piocher une carte « Court-circuit ».
Cette carte lui imposera de réaliser un nouveau challenge certes un peu plus simple que les cartes bombes classiques mais tant qu’un joueur autour de la table possèdera ce type de carte le jeu ne prendra pas fin même si toutes les autres cartes Bombes classiques sont résolues.
Sachant qu’il n’est pas rare qu’un joueur subisse plusieurs cartes courts circuits, la tension monte encore d’un cran !

Mission super pas possible est donc une suite qui rendra le désamorçage de bombe effectivement encore plus ardue !
Reste que pour les Jimmy Dove en herbe (si vous avez la ref…) il est possible de compliquer encore plus le problème en y ajoutant des cartes « sabotages » (déjà présentes dans la première édition).
Ceux qui ont vraiment aimé le premier jeu adoreront je pense cette version « pas possible » , on y retrouve les mêmes sensations mais avec encore un peu plus de tension, comme si il n’y en avait déjà pas assez !!
Reste qu’il ne faut vraiment pas jouer à ce jeu avec d’éventuels petits filous car il est assez aisé de tricher dans la frénésie du moment. Ca reste aussi un challenge dans le challenge , vérifier en même temps que tous les joueurs ne fassent pas d’erreur ! A quand l’application Hawk eye 🙂




Vindjeu
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