Vengeance Roll & Fight : épisode 1 & 2
Auteur(s): David Turczi, Gordon Calleja, Noralie Lubbers
Illustrateur(s): Axel Torvenius, Robert Sammelin
Editeur(s): Don't Panic Games
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Claire et la famille Meeple : 7,5/10
La lecture du synopsis m’a emballée. Il nous promet un jeu digne d’un film d’actions en deux épisodes dont on est le héros. Pour cela on doit éliminer les gangs qui sévissent en ville grâce à des lancers de dés en temps réel. Là je dois admettre que j’ai été un peu déçue car je m’attendais à une sorte de legacy et ce n’est vraiment pas le cas. Vengeance roll & fight propose un roll & write original avec des dés et des plateaux effaçables. Les deux boîtes, avec les nombreux plateaux Repaire et les différents Big-Boss offrent une grande variété de situations sans corrélation entre elles.
Quand on arrive en ville
Ce titre est asymétrique et compétitif mais avec peu d’interactions entre les joueurs. Chacun incarne un personnage avec ses particularités et qui évolue dans son quartier. Une partie se déroule en quatre manches de quatre phases, toutes jouées en simultané. Le vainqueur est celui qui aura le plus de points.
La première phase consiste à lancer trois dés blancs et à en appliquer les effets sur son plateau Personnage. Il y a quatre actions possibles :
– s’entrainer, ce qui permet d’augmenter sa piste d’expérience et donne la possibilité d’acheter de nouvelles compétences et de marquer des points en fin de partie
– activer des objets en notre possession. Chaque participant en possède quatre qui ne sont activables que trois fois chacun.
– soigner ses blessures ou augmenter sa jauge de vie
– anticiper une action pour la phase suivante ce qui évitera de lui assigner des dés pour la réaliser
– de collecter un butin ou bien de faire l’une des quatre actions précédentes.
On applique le résultat des trois dés + une des quatre premières actions citées au choix.
La deuxième phase est celle des lancers. Chaque compétence de déplacement ou de combat est caractérisée par une combinaison de deux, trois ou quatre dés. Chacun lance quatre dés et choisit de les affecter à l’une d’elle en fonction de ce qu’il pense faire à la phase suivante. C’est là que l’interaction intervient puisque même si les joueurs ne peuvent lancer que quatre dés, lorsqu’ils ont réalisé une compétence, ils peuvent en reprendre dans le pot commun, dans la limite de quatre. Une course s’installe alors entre les participants afin de pouvoir récupérer le plus de dés possible et ainsi faire le plus d’actions. Pour s’activer, les compétences requièrent des symboles spécifiques ce qui nécessite souvent plusieurs jets pour y arriver. Mais attention car on peut récolter des blessures qui peuvent s’avérer fatales.
La troisième phase est celle de la résolution des jets de dés. Chacun réalise, dans l’ordre de son choix, les compétences activées. Grâce à elles, on va pouvoir se déplacer dans le quartier et attaquer les sbires des gangs. Chaque malfrat a des spécificités qu’il convient d’analyser afin de les combattre efficacement. Comme dans tout gang, un Big-Boss plus compliqué à abattre, dirige cette fine équipe.
La quatrième et dernière phase est la résolution. Elle permet de nettoyer son plateau, de récolter des butins, de marquer des points pour la réussite d’objectifs dans certaines salles. Mais on peut aussi récolter des blessures si certains sbires sont encore dans les parages.
Tout le monde change de trottoir
Le nombre d’actions que l’on peut réaliser lors de son tour va dépendre de la chance, de la rapidité à lancer ses dés mais surtout à prendre des décisions pour les affecter. Cet aspect donne le sentiment de jouer en temps réel et bien sûr, pourrait déplaire à ceux qui aiment prendre le temps de réfléchir. Comme dans Dice Throne, il faut réussir à réaliser des combinaisons de dés pour activer ses futures actions. Si un symbole Blessure sort, il immobilise le dé rendant plus compliqué l’assemblage des dés restant. La pression du temps réel augmente le risque d’erreur tactique, il faut mieux avoir un plan bien établi dans sa tête avant de débuter cette phase de jet… mais savoir aussi changer de plan si la chance n’est pas au rendez-vous.
J’ai trouvé que les règles nécessitaient une lecture minutieuse car il faut bien faire attention aux termes employés. Avec la rapidité générée par le jeu, les erreurs sont fréquentes et comme tout le monde joue en même temps, il n’y a pas la possibilité de se faire corriger. J’ai apprécié de pouvoir acheter de nouvelles compétences mais j’ai trouvé dommage de ne pas pouvoir changer ses objets.
Dans ce jeu, il est difficile de faire des points pour gagner. La possibilité qui apparaît immédiatement est de combattre le Big-Boss mais ce n’est pas la seule. Les objectifs inscrits sur les plateaux Repaire permettent d’en marquer beaucoup et souvent de faire la différence. Les points apportés par les butins et la piste d’entraînement semblent moins décisifs dans une partie. En quatre manches seulement, on ne peut vraiment pas glaner la totalité des points, il faut alors faire des choix. Là, j’ai trouvé que c’était difficile car on ne sait pas où en sont les adversaires. Le nez collé sur son plateau, on évalue difficilement sa position dans le classement.
Vengeance Roll & Fight propose un jeu rapide et tactique dans lequel il faut réussir à prendre le meilleur chemin sur sa carte pour marquer le plus de points tout en exploitant les particularités de son personnage.
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