Archeos Society
Auteur(s): Paolo Mori
Illustrateur(s): John McCambridge
Editeur(s): Space Cowboys
Distributeur(s): Asmodee
Mécanisme(s): Collection, Gestion de main de cartes, Marché
Soumettre votre avis | |
SwatSh: 7/10
Archeos Society est la nouvelle version d’Ethnos, jeu que je n’ai jamais eu l’occasion de jouer. J’étais donc très impatient de jouer à cette nouvelle version surtout qu’elle a été retravaillée par les Space Cowboys, maison d’édition de qualité s’il en est ainsi que par son auteur, Paolo Mori.
Les règles d’Archeos Society sont très simples et s’expliquent en moins de 15 minutes. A son tour, soit on prend une carte (parmi les cartes placées face visible ou en en piochant une à l’aveugle de la pioche), soit on joue une ou plusieurs cartes. Les cartes doivent avoir un tronc commun: soit de même couleur (et multiples effets), soit de même effet (et multiples couleurs). Les cartes non jouées sont alors défaussées face visible et disponibles pour les autres joueurs.
Quand on joue un groupe de cartes, on choisit la carte de tête (qui a donc une couleur et un effet). On va alors pouvoir avancer sur la piste de sa couleur à condition d’avoir joué un nombre de cartes suffisantes pour pouvoir avancer sur le prochain pallier de l’échelle de cette couleur. On va également pouvoir appliquer son effet. Les effets sont très variés comme compter pour une carte supplémentaire pour le passage de pallier, pouvoir changer la couleur de la carte, gagner un jeton de la couleur rapportant des PVs en fin de partie en fonction du nombre de jetons de couleurs différentes, rapporter des PVs grâce à un système de majorité, pouvoir garder des cartes en main,…
Et la variété de ces effets est la grande richesse d’Archeos society. Le jeu propose 12 effets différents et vous ne jouerez qu’avec 6 différents à chaque partie (à tirer aléatoirement ou à suivre une des 6 combinaisons proposées). De plus, vous explorerez 6 sites (6 échelles) à chaque partie et, à chaque fois, vous en retournerez un sur sa face avancée, chacun ayant un petit pouvoir particulier. Le jeu offre une belle variabilité donc même si j’aurais aimé des effets plus tranchants, plus puissants. Ce sont des effets un peu trop « gentils » à mon goût et j’aurais aimé des effets apportant plus de tension et de punch! Par contre, grâce à ces effets plus nuancés, le jeu se joue plus dans la subtilité et permet plus de stratégies différentes comme celle d’avancer le plus rapidement possible le long des échelles, celle de réaliser de grandes collections pour optimiser les PVs générés grâce à elles ou celle optimisant les PVs obtenus grâce à un type de carte ou une échelle particulière.
PhilRey: 7,5/10
Un jeu sur l’archéologie, c’est toujours tentant en ce qui me concerne. Et Archeos Society en est un même si j’avoue, le thème est là plus pour faire joli.
Le jeu rassemble une espèce de draft ouvert (cartes dispos et visibles à tous), une gestion de main et d’une certaine manière une « collection » de cartes.
Le draft
L’aspect principal et classique du jeu: soit on prend une carte visible du « marché » (ou la première de la pioche), soit on joue ses cartes. En disant ceci, on retrouve la mécanique principale des Aventuriers du Rail. Et je m’en rends compte en écrivant ces lignes. Cependant, lorsque vous décidez de jouer des cartes, vous perdez toutes celles non utilisées. Et ces cartes vont directement au marché et deviennent du même coup disponibles à tous!
Ce qui veut aussi dire que vous pourrez sans doute en récupérer quelques unes lors de vos prochains tours!
Gestion de main et collection
Ici aussi, rien d’innovant. Les cartes font parties dune famille et ont une couleur. Pour jouer des cartes, elles doivent toutes avoir la même couleur ou appartenir à la même famille. Les autres, qui ne rentrent pas dans votre choix, sont remises au marché. Votre main est évidemment limitée (10 cartes si je ne me trompe). Lors de notre première partie, dès qu’on pouvait jouer une série, on le faisait. On se rend compte que ce n’est pas spécialement bien joué.
Une partie se joue en deux manches: on vide la pioche deux fois. La première manche est plus longue car toutes les cartes sont bien présentes. La deuxième est plus rapide car les cartes devant les joueurs restent bien en place. A la fin de chaque manche, on décompte. Et c’est là qu’accumuler des cartes peut être gagnant.
Quand vous jouez des cartes, vous lancez une expédition, et c’est principalement pour pouvoir monter sur plusieurs échelles. Passer un niveau exige souvent de jouer un minimum de cartes. C’est ce qu’on fait le plus souvent. Et chacun choisira quelques échelles mais pas toutes, comme souvent! Au décomptes, les niveaux atteints sur les échelles rapportent des points et les expéditions, à partir de 2 membres (cartes) rapportent également des points. Et plus l’expédition contient de cartes, plus elle rapporte de points.
Archéos Society permet plusieurs stratégies. Pas non plus des milliers mais chacun pourra profiter des cartes disponibles et agir en conséquence.
Dernier élément qui est important dans tout ça: les familles ont toutes un pouvoir spécial. Et c’est la carte du dessus de l’expédition qui détermine le pouvoir à appliquer. Et Archéos Society vient avec plusieurs types, bien plus que ce qu’exige une partie (6 familles de cartes). Les parties pourront donc être bien variées en sélectionnant à chaque partie des familles différentes.
Submit your review | |