Miller zoo

Note moyenne
8
(1 note)
Mise en place: 8' - Règles: 12' - Partie: 45' - Durée par joueur/euse: 10'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Langue: Français
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Serval : 8/10

Tiré de l’histoire des propriétaires d’un zoo en Bauce au Québec Émilie et Cliffort Miller ont proposé à Thomas Dagenais-Lespérance, l’auteur du célèbre Décrypto de donner vie à ce jeu.


Vous incarnerez donc dans ce jeu coopératif , la famille Miller, gérante d’un zoo. Ce parc pourra ouvrir au public à partir du moment où tous les animaux seront accueillis sereinement dans l’enceinte. Différents imprévus vont retarder cette mission et ce sera à tous de gérer au mieux ces conflits, voire ces crises !

..

Le plateau de jeu représente différents lieux, la zone d’accueil des animaux que les joueurs devront intégrer au zoo, les trois habitats où seront dispersés ces nouveaux venus et où vivent déjà des animaux dont il faut s’occuper précieusement.
Un entrepôt servant de garde cartes, ainsi qu’une cantine comme point de ralliement complètent ce plateau.


Trois types de cartes trônent sur ce dernier ; des cartes « ressources » , « besoins » et le paquet de 7 cartes des animaux à accueillir, 4 d’entre eux sont d’ores et déjà prêts à recevoir vos bons soins pour rejoindre les habitats.



Chaque jour suffit sa peine 🐺

Miller zoo se joue en plusieurs jours, chaque jour est joué en quatre phases :

🌓 L’aube : Tous les joueurs piochent 4 cartes ressources et les placent faces visibles devant eux.
Ces cartes représentent les solutions à apporter pour répondre aux besoins récurrents des animaux dans les habitats (ceux déjà présents) et permettront également d’intégrer les nouveaux animaux.


On trouve pêle-mêle soif, faim, entretien, bris, médical et enrichissement identifiés par des icones simples oui doubles sur les cartes ressources. On trouve également sur chaque carte une icône « déplacement »

..

..

🌔 Le matin : Tous les joueurs piochent 1 carte « besoin » et doivent assigner des jetons « Problèmes » sur les animaux situés dans les 3 habitats dont l’icône de besoin correspond à celui indiqué sur la carte;


Le cartes « besoins » ont les mêmes icones que les cartes ressources (simples ou doubles) .

🌖 L’après midi : Phase collégiale où tous les joueurs vont réfléchir ensemble sur les actions à mener parmi : se déplacer, régler des problèmes et accueillir des animaux.

  • Se déplacer : sur chaque carte « ressources », une icône « déplacement » permet d’utiliser la carte non comme une ressource mais bien pour déplacer un joueur vers une des zones du plateau de jeu.
    Un joueur peut se déplacer sur une zone habitat ou une des 4 zones d’accueil des nouveaux animaux. en défaussant une carte ressource. La dite « ressource » sera perdue au profit de l’action déplacement.
  • Régler les problèmes : seule solution pour enlever les jetons « problèmes » des animaux présents dans les habitats, défausser autant de cartes ressources que de jetons problèmes présents.
  • Accueillir de nouveau animaux : les nouveaux venus ont eux aussi des besoins pour intégrer un des leur habitats. Un joueur peut donc après un déplacement jouer autant de carte qu’il peut pour assouvir ces besoins en une ou plusieurs fois. Dès que l’animal à obtenu toutes les ressources nécessaires ce dernier se déplace dans son nouvel habitat. C’est certes une bonne nouvelle (c’est tout de même la finalité du jeu) mais amener de nouveaux animaux dans les habitats va probablement générer de nouveaux besoin à résoudre l’après midi de la prochaine journée.

Toutes ces actions (déplacement/ressources) peuvent être jouées dans un ordre quelconque parmi tous les joueurs. C’est ici que la notion de coopération est la plus sensible. Gérer l’après midi est loin d’être une mince affaire.

🌘 Le soir : Retour à la cantine du zoo et gestion de crise éventuelle.

Une fois le travail de sape de l’après midi effectué , les joueurs vérifient si il reste encore des jetons « besoin » sur les animaux présents dans les habitats et rentrent à la cantine.
Si c’est le cas, une gestion de crise s’active : les joueurs piochent et défaussent autant de cartes « ressources » nécessaires pour assouvir tous les besoins des animaux encore présents.
Si plus aucune carte « ressources » n’est disponible : la partie est perdue !
Une fois la crise résolue, tous les joueurs peuvent « sauvegarder » leur cartes ressources non utilisées dans l’entrepôt mais les places sont limitées à 3 cartes maximum !
Ces cartes séviront ainsi pour la prochaine journée.

Si les 7 nouveaux animaux ont intégré le zoo après la soirée , alors la partie est gagnée immédiatement.
Six enveloppes scellées permettront aux joueurs de découvrir d’autres facettes du jeu (cartes, sticker, règles etc…) amenant ainsi un peu plus de piquant à chaque nouvelle partie réussie ou manquée !

Un parc attractif ! 🦁

Un vrai jeu coopératif sur le thème du zoo attire forcément les enfants, ici pas de compétition et des animaux chatoyants ! Du pur familial.
Une règle de jeu très claire et toute aussi colorée (pour les aides de jeu) permet de maintenir l’attention des plus jeunes, tout s’explique en 10 petites minutes.

Miller Zoo est l’archétype même du jeu d’entrée pour toute la famille en mode coopératif et légacy.
Réussir à passer quelques tours sans encombre, travailler ensemble la logique de coordination sur la gestion des défis permanents et découvrir de nouvelles aventures avec ces 6 enveloppes que les plus jeunes lorgnent avidement vont permettre, enfin, aux enfants frustrés de voir leurs parents se creuser a tête sur une partie d’Ark Nova de s’approprier un temps la gestion d’un zoo très intriguant.









Vindjeu
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