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Tindaya

SwatSh : 7/10

Tindaya est un jeu sorti lors du dernier salon d’Essen et je dois avouer qu’on ne s’y est pas attardé, faute de temps.  Pourtant il attire l’œil grâce à son joli matériel.  La sortie du jeu en Français par Funforge (Namiji, Tokaido Duo,…) nous permet de combler ce manque 😉

Tindaya est un jeu fourre tout qui mêle différents modes de jeu antagonistes : un mode collaboratif et un mode compétitif.  Nous n’y avons joué qu’au mode collaboratif jusqu’à présent.  Je ne vous ferai une dégustation que de ce mode là dès lors.

Dans Tindaya, chaque joueuse dispose d’un plateau personnel qui indique la puissance des 6 actions possibles du jeu. Chaque joueuse commence avec certaines capacités déjà libérées et devra, en cours du jeu, en libérer d’autres pour augmenter la puissance de ses actions. Comme elles ne pourront pas tout développer, elles devront bien se coordonner pour développer chacune des capacités différentes afin d’optimiser leur synergie.

Ces capacités vont libérer des ressources que vous allez pouvoir produire qui vous permettront non seulement de nourrir vos ouvriers mais également de diminuer la puissance des calamités qui s’abattent sur les îles de Tindaya (Canaries)…

Et ces calamités vont s’abattre à chaque tour à certains endroits de manière plus ou moins anticipée (si les joueurs ont fait le nécessaire pour savoir où elles vont apparaître). Elles vont engloutir certaines îles sous les flots, érupter et créer d’autres îles, envoyer des pirates piller vos bâtiments et tuer vos colons,…

Pour l’emporter, il faudra contenir les avancées pirates tout en se développant suffisamment pour pouvoir se nourrir et diminuer la puissance des fléaux qui s’annoncent.

Le jeu est très beau et très agréable à jouer. J’ai néanmoins trouvé sa difficulté assez faible. Il est assez facile de l’emporter, un peu trop, rendant le défi facile à relever sans grande variabilité si ce n’est l’endroit où les calamités vont apparaitre. L’envie d’y revenir sera donc faible même si le jeu est sympa à jouer. On s’y amuse bien surtout que Tindaya est assez unique en son genre avec des calamités de grande puissance pouvant transformer fondamentalement le profil de l’archipel.


PhilRey: 7,5/10

Tindaya, un nom qu’on ne connait pas, sauf après avoir joué à Tindaya. Il s’agît du nom des îles Canaries à l’aube du 15ème siècle.

Tindaya offre deux modes de jeu: un mode alliance (coopératif) avec l’objectif pour tous de remplir toutes les conditions de survie de fin de partie et un mode domination où il n’y aura qu’un vainqueur mais où tous doivent affronter les conquistadors. De plus, une campagne d’initiation est également disponible dans les règles pour ceux qui appréhendent un peu les règles assez touffues.

Notre partie fut en mode Alliance qui est sans doute le mode le plus accessible. Mais ce mode permet aussi de bien découvrir le déroulement d’un tour de jeu. Nous avions aussi choisi une difficulté moyenne.

Tindaya propose pas mal de petites choses intéressantes.

  1. Durant la phase Stratégie, on révèle (ou pas) les calamités: conquistadors et catastrophes envoyés par les Dieux Acoran et Moneiba. Pour pouvoir tout révéler, les deux voyantes Tibiabin et Tamonante ont besoin de feu. Si elles n’en ont pas ou pas assez, elles ne révèlent pas leurs prédictions: quelles catastrophes les joueurs vont subir et où elles vont frapper! On a donc une certaine tension à vouloir connaître les prophéties afin de pouvoir en tenir compte. Ou prendre le risque …
  2. Chaque joueur a un même plateau individuel mais débute avec des ressources et connaissances différentes. Rechercher une nouveau métier exige d’interagir avec les autres joueurs. Il faut en fin de manche qu’un de vos nobles se trouve sur un bâtiment d’un autre joueur lié à un métier que votre tribu ne connaît pas encore et avec au moins un autochtone présent. C’est le seul moyen de débloquer les deux métiers inconnus en début de partie. Et l’intérêt est bien entendu double: permettre de développer les technologies liées aux nouveaux métiers mais aussi obtenir une cube action supplémentaire!
  3. L’ampleur des catastrophes dépend grandement du niveau de colère des Dieux. La tension autour des catastrophes est bien réelle et présente dans la partie. Si les prophéties sont bien révélées, elles dictent ou du moins dirigent nos actions. L’ampleur des catastrophes est en réalité le rayon d’action. Celui-ci est plus important si le dieux est bien en colère.

Plus classique mais toujours appréciés: deux « ouvriers » différents avec chacun son rôle (les Nobles et les villageois), un plateau individuel à développer pour, entre autre, avoir accès à des ressources plus élaborées, nourrir ses ouvriers, les cochons et chèvres qui se reproduisent, ainsi que les villageois (et conquistadors), etc.

On pourrait regretter une certaine complexité due à une iconographie touffue, une aide fort détaillée et manquant de clarté (car justement fort détaillée). En mode Alliance, les prophéties ont un peu (trop) tendance à diriger les joueurs, sans être non plus trop perturbant. Disons que ça pourrait déranger certains joueurs.

Par contre, le matos est impeccable et agréable, notamment les deux « présentoirs » de la Nature et du mont Tindaya

Reste donc à essayer le mode Domination qui exige une certaine entre-aide entre les joueurs, mais pas trop!


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