Hybris: Disordered Cosmos

Note moyenne
8.5
(3 notes)
Mise en place: 25' - Règles: 50' - Partie: 210'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s): ,
Distributeur(s):
Mécanisme(s): , , ,
Contient du plastique
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 9,5/10

Hybris Disordered Cosmos c’est pour moi la grosse surprise du moment venue de nulle part! Damien Chauveau, son auteur, n’a, avant Hybris, créé aucun autre jeu de plateau. Il vient du milieu des jeux vidéo sans aucune expérience dans le monde du jeu de plateau et crée un jeu expert monstrueux!!! Bien qu’il ait gagné le prix du public au FLIP de Partenay en 2019, je n’aurais pas parié un clou sur ce jeu. Ho, j’avais bien vu passé la campagne Kickstarter en 2020, m’y étais légèrement attardé mais quand j’ai vu qu’il s’agissait d’un jeu de programmation, n’étant pas un grand fan du genre, j’avais passé mon chemin. De plus, un jeu qui mêle une mécanique coop et une de compétition, je m’en méfie toujours un peu. Pire, le tout est emballé dans de l’Améritrash! Très peu pour moi tout ça…

Complet

Et bien mal m’en a pris 😉 puisqu’Hybris Disordered Cosmos va bien au-delà de ça et offre un jeu complet et incroyable! Et quand je dis « complet », je pèse mes mots. Oui Hybris contient tout ce qu’un joueur expert peut rêver dans un jeu: une belle asymétrie de départ, des gains en capacité en cours de partie via de multiples façons, de nombreuses voies vers la victoire, une montée en puissance savoureuse, des objectifs personnels qu’on reçoit en cours de partie, des bonus à recevoir dans tous les sens, une forte interaction, de nouvelles façons de gagner des PVs gagnées en cours de partie et un thème bien présent apportent tout ce qu’un joueur comme moi attend d’un jeu expert!

Programmation

Hybris Disordered Cosmos est un jeu de programmation d’action. A chaque tour, les joueuses vont indiquer, secrètement, l’endroit où leurs ouvrières vont aller. Ensuite, chacune à son tour va envoyer une de ses ouvrières à l’endroit programmé. L’ouvrière envoyée devra réaliser une des 2 actions proposées par l’endroit.

La programmation d’action est quelque chose qui me gêne généralement dans les jeux car elle induit généralement du guessing et double guessing qui sont, à mon sens, trop hasardeux et qui laissent supposer une fausse interaction. Ce n’est pas du tout le cas dans Hybris Disordered Cosmos. Contrairement à la majorité des jeux de programmation, vous ne risquez pas de perdre votre action ni de subir un gros malus si quelqu’un d’autre a choisi la même action que vous. Non, dans Hybris, vous pourrez toujours réaliser l’action planifiée. Mais chaque emplacement d’action propose un bonus et réaliser une action avant un autre vous permettra de choisir le bonus qui vous arrange le mieux à ce moment de la partie. Et finalement, cette mécanique de programmation apporte une certaine tension assez délicieuse même si elle peut être chronovore, surtout en fin de partie lorsque vous devrez gérer 6-7 personnages à envoyer dans les différents lieux.

Actions

Les joueurs vont pouvoir lancer la fabrication de technologies qui vont devoir passer par un long chemin avant de pouvoir être déployées. Il y aura néanmoins moyen d’accélérer leur fabrication en dépensant certaines ressources. Une fois déployées, ces technologies vont leur apporter de nombreux bonus et capacités. Ils vont également pouvoir tirer des cartes prémonition qui vont leur donner un bonus s’ils rempliront leurs conditions. Ils pourront aussi remplir des quêtes pacifiques ou belliqueuses afin de gagner d’autres bénéfices. Ils pourront se préparer aux combats en piochant des cartes combat. Ils vont pouvoir se prémunir de futurs événements négatifs en y prenant connaissance. Enfin, ils pourront augmenter leur puissance en engageant de nouveaux héros et prophètes (leurs ouvriers) et en débloquant des capacités personnelles.

Interaction

Il y a de l’interaction dans Hybris. D’abord de l’indirecte en prenant la tuile, l’emplacement, la quête,… avant qu’une autre ne puisse le prendre. Ensuite il y a les combats! Les joueuses vont non seulement pouvoir combattre des monstres mythiques et des héros du Colisée pour grapiller différents bonus mais vont également pouvoir se battre entre elles! Ces combats se font toujours à grands coups de cartes combat qui vont apporter de la force aux combats. Le plus fort l’emportera et gagnera un bonus. Gagner un combat contre une joueuse ne rapporte pas énormément et perdre un combat vous fait perdre beaucoup: un bonus et 2 actions! On va donc hésiter longtemps avant de se lancer dans un combat contre une joueuse tant le rapport gain/risque est déséquilibré. Il va y avoir des parties sans combat entre joueuses ou très peu. Pourtant, il va falloir se lancer dans la bataille car si vous ne profitez pas de cette opportunité pour freiner l’avancement d’une joueuse vous risquez de vous en mordre les doigts. Surtout qu’on peut gagner de manière instantanée dans Hybris Disordered Cosmos…

Victoire

Toute l’originalité d’Hybris réside dans ses conditions de victoire. Car oui, dans Hybris, c’est celui qui a le plus de points de victoire qui l’emporte! 🙂 Mais, si un joueur arrive à se développer complètement (càd débloquer ses 6 tuiles amélioration), il remporte immédiatement la partie! Hybris Disordered Cosmos est donc un mixte entre optimalisation de PVs et course à la victoire instantanée! Et ce mixte relève d’un équilibre génial. Les joueurs vont être tentés de se lancer dans la course à la victoire instantanée. Et si vous laissez un seul joueur le faire, il réussira probablement. Par contre, si tout le monde se lance dans cette course, ce sera beaucoup plus difficile. Il faudra alors jouer un peu dans la course, suffisamment pour empêcher les autres de l’emporter et pas trop pour aussi laisser place à l’optimisation de vos PVs. Voilà le subtil équilibre sur lequel le jeu joue et sur lequel les joueurs devront jouer 🙂

Evidemment ce subtil équilibre peut frustrer, surtout les joueurs qui ont optimisé et qui se voient voler la victoire par une fin abrupte avant d’avoir pu déployer toute leur stratégie. Mais tout cela apporte également beaucoup de tension et les joueurs vont constamment devoir se surveiller afin de bloquer, à temps, la progression des autres. Et tout ça dans un jeu hyper complet qui apporte tout ce qu’on aime dans les jeux modernes avec une grande profondeur.

On peut néanmoins lui reprocher quelques défauts de jeunesse comme l’absence d’iconographie rappelant certaines règles vite oubliées, les effets des tuiles non iconographiées et demandant constamment de devoir aller lire leur texte, un jeu prenant trop de place à table, un hasard omni présent dans les divers tirages de cartes (combat, quête & prémonition) et des règles manquant certaines fois de clarté.

Mais malgré ça, je suis sous le charme de ce jeu sorti de nulle part et apportant quelque chose de nouveau dans les jeux experts modernes: du combat, peu dérangeant et assez amusant finalement, une mécanique de programmation apportant de la tension et un subtil équilibre entre deux types de victoire antagonistes sur lequel le jeu et les joueuses devront jouer, le tout enrobé d’un jeu expert on ne peut plus complet apportant tous les éléments appréciés dans les jeux modernes.


PhilRey: 8/10

Que dire de Hybris? Un jeu mixant plusieurs mécanismes de jeu dont les principaux sont la programmation et le placement d’ouvriers.

La programmation s’effectue grace à des jetons que l’on place sous ses ouvriers. Ces jetons indiquent un lieu du plateau où envoyer notre ouvrier. Elle est également en deux temps. Ce que je veux dire, c’est que les jetons utilisés ne seront pas disponible au tour suivant mais ne reviendront dispos que le tour d’après. Ce qui signifie qu’il nous est impossible d’envoyer un ouvrier deux tours de suite au même endroit (à 2 exceptions près).

Les ouvriers sont de trois types, avec quelques particularités pour chacun d’eux! C’est quelque chose que j’apprécie dans cette mécanique! Certains ne pouvant se rendre dans quelques lieux. Et chaque lieu propose un choix entre deux actions avec des emplacements offrant un petit bonus/avantage. C’est là-dessus que les joueurs pourraient se « disputer » les places.

Le reste est plus classique avec du développement de technologies dont le cheminement est fort long, des combats un peu (trop) hasardeux et déblocage de nouveaux ouvriers et bonus de son plateau individuel.

Et le tout est assez bien équilibrer et plaisant. Il y a beaucoup de matos et d’icônes pas toujours faciles (lors d’une première partie) à assimiler.

Pour gagner, il faut avoir plus de points de victoire que les autres joueurs. Ou être le premier à développer l’entièreté de son plateau personnel. Et c’est la victoire instantanée. Alors comme dit SwatSh, cela peut amener de la frustration. Personnellement, je ne suis pas contre mais dans un jeu complexe comme Hybris, il n’est pas facile de savoir anticiper/lire le jeu de ses adversaires. Dans notre partie, j’ai axé pas mal sur les technologie, sans avoir pu sortir plus de 2 ou 3 d’entre elles. Le développement technologique semble dès lors nettement moins important (même s’il en faut).

Je rejoins aussi l’avis de Chaps sur la résolution des combats: une mauvaise pioche et vous le perdez ce combat. C’est arrivé 2x au même joueur dans notre partie!.

Malgré ça, malgré ces défauts, j’ai passé un excellent moment autour d’Hybris! Une deuxième partie s’impose, avec un peu plus d’expérience 😉


Chaps: 8/10

J’étais fort curieux d’essayer ce jeu qui a fait un fort buzz. Bilan je comprends pourquoi il l’a fait, le jeu est bien et je comprends aussi pourquoi pour moi il n’est pas si formidable.

Avant toute chose le jeu est original et bien construit, un « Eurotrash », les mécaniques fonctionnent bien, étonnamment le thème est là tout de même, le matériel est de qualité.

Pas mal de points positif, compenser la tendance naturelle en pose d’ouvrier à avoir un maximum d’ouvriers au plus vite par le fait que les activer soit payant, il ne faut pas s’emballer. A moins de mettre en place une machine à Aegis, ce qui n’est pas trop difficile avec Zeus. Equilibre avec l’enfer et notre Olympien qui évitera tout blocage par manque d’Aegis si on ne s’y prend pas très bien on l’enverra là-bas en chercher pour jouer nos autres personnages.

Les ouvriers différents, ni trop ni pas assez, 3 avec juste ce qu’il faut dans leurs mécaniques pour devoir faire attention où j’envoie qui. De même que la manière de gagner de nouveaux ouvriers est aussi bien fait, on peut partir sur vite débloquer ses tuiles amélioration, ce qui est tout de même conseillé, mais plus rapidement aller chercher les personnages au Colisée en les combattant, à chacun de voir. Et les pouvoirs des nouveaux ouvriers est aussi un plus mettant dans un sentiment agréable de crescendo.

La construction du jeu avec les différents plateaux aux actions spécifiques associés aux jetons de programmation qui une fois utilisés ne reviennent que 2 manches plus tard est aussi une bonne trouvaille, il faut bien anticiper et l’on a nos plateaux de préférence. Avec souvent un choix Moires/Technologie, quoique l’on puisse faire les 2 si on le souhaite.

Enfin le monde mortel avec ses combats possibles, prendre les bonus d’une ville n’est pas trop contraignant, mais poser une tuile technologie nécessite de tenir la route en combat sous peine de perdre un précieux bonus.

Bref tout ça fonctionne très bien avec un beau matériel et une bonne immersion dans le jeu. Mais j’ai malheureusement des bémols qui sont importants pour moi :

  • Un déséquilibre en première partie à cause des pouvoirs asymétriques. Zeus est par exemple plus facile à jouer qu’Hadès. Je n’ai pas de doute sur le fait que cela doit se gommer avec l’expérience du jeu mais en première partie les pouvoirs ne sont pas tous aussi simple à utiliser. Pour Zeus, comme les autres vont aux enfers pour gagner des Aegis c’est immédiatement du bénéfice en Aegis et donc en action, la ressource étant si importante.
  • Trop de hasard dans le tirage des cartes, ce qui est très dommageable en combat contre le jeu, on peut affronter un 2 comme un 11 sans aucun moyen de prévoir…. C’est le pire ce hasard contre le jeu. Mais même en combat entre joueur, seuls éléments « stratégiques » le bonus +3 en force et quelques autres connus comme Zeus contre un autre Olympien. Sinon on a juste le nombre de carte que l’autre a comme connaissance pour ses choix, ensuite on découvre les cartes sans aucune stratégie possible au coup par coup. Cela apporte du bluff dans le jeu dont j’ai usé mais je ne suis pas friand de ça.
  • Programmation totalement secrète et d’un coup, très chronovore (j’avais rapidement 5 persos à jouer) faisant que le jeu n’est pas fluide et long, avec Paralysis Analysis à la clef. Mais surtout découvrir au tour par tour ce que font les autres ça retire de la stratégie, c’est très dommage. Je préfère une programmation ouverte chacun son tour ou bien à la Trickerion on révèle avant la phase d’action du coup on peut développer une stratégie en fonction de la programmation des autres. Là non c’est découverte à chaque tour de jeu.
  • Pas de paquets de cartes différents pour suivre l’évolution de la partie notamment au Moires. Il aurait été bon d’avoir un paquet par âge ou au moins pour 2 âges avec adaptation des quêtes avec l’évolution de la partie. Plus en plus compliqué, adapté à l’évolution des joueurs.
  • Hasard des cartes de l’oracle, du coup la quête personnel qui en ressort peut nous arranger ou au contraire ne pas être faisable car pas du tout dans le sens de notre stratégie, le hasard du tirage règne. J’aurais aimé un système plus stratégique ou plus progressif dans le choix des cartes au fur et à mesure que la partie avance.

Et puis au final pas vraiment de sensation d’accomplissement que j’aime. A la fin je me suis débloqué des pouvoirs des bonus ok, j’ai réussi à faire des trucs… Mais bon pas de construction réelle. Je précise que dans ma partie je me suis très vite débloqué des bonus et j’ai d’ailleurs gagné donc aucune frustration, je juge de tout cela sur cette expérience. Ce manque de sensation d’accomplissement est pour moi souvent un écueil que je n’apprécie pas, ce fut pareil dans Bitoku et à nouveau une partie que j’ai réussie et gagnée, la sensation de manque de construction, d’accomplissement n’en est pour moi que plus juste.

Voilà je pense que le mélange Euro-Ameritrash est du coup pour moi pas très heureux.

J’ai hésité entre 7,5 et 8. En suivant mon barème je devrais mettre 7,5. Mais je vais être plus gentil car peut-être qu’avec plus de parties j’arriverais à m’arranger avec les écueils que j’ai souligné. Plusieurs parties… Mais Hybris va-t’il gagner la concurrence ludique quand je sors une boite de ma ludothèque… Ce n’est pas sûr…



Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation du jeu par SwatSh


L’explication des règles dégustées par Chaps


Le château Landat est un haut-médoc tout à fait respectable. très boisé évidemment mais pas uniquement, il offre aussi une belle profondeur.
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