D.E.I. Divide et Impera revient avec une nouvelle extension: Faith & Anarchy

Catégorie: Crowdfunding

D.E.I. Divide et Impera revient en financement participatif (voir ici), avec une toute nouvelle extension: Faith & Anarchy ainsi qu’un paquet promo « Candy boost pack »! Cette extension propose 2 nouvelles factions: « the followers of the Cult of Crono » et « the untamed Breachers ». A noter que, tout comme pour le jeu de base et toutes ses extensions, les règles Françaises de Faith & Anarchy seront disponibles en version PDF. Le matériel du jeu est sans texte. Le contenu de la première campagne est également disponible si vous l’avez raté.

Contrairement à la première campagne qui proposait une version meeple et une version miniature, Faith & Anarchy n’est disponible qu’en version miniature. L’occasion pour nous d’illustrer cette actu avec quelques photos de la version miniature puisque notre article de base n’était illustré que par la version meeple.

Lien vers la campagne de financement

J’en profite pour vous recopier quelques extraits de notre article originel.

SwatSh écrivait:

Divide Et Impera est un jeu rafraichissant dans le monde des jeux postapocalyptiques. Il se détourne bien des standards en proposant une mixture de mécaniques d’eurogames déjà vues mais magistralement imbriquées et ayant fait ses preuves 🙂 . La mécanique de majorité peut évidemment frustrer et une joueuse se voyant à chaque fois empêchée de gagner les majorités peut se retrouver un peu bloquée et frustrée par la difficulté de la tâche. Mais les moyens pour s’en sortir sont nombreux et il est important de ne pas s’obstiner mais de bien évaluer les différentes possibilités qui s’offrent à nous.

De plus, ce système de majorité est très tactique car il se calcule à la fin du tour de chaque joueur. Autrement dit, à la fin de votre tour, vous allez gagner les avantages liés à vos majorités puis le joueur suivant joue, peut vous reprendre des majorités et gagner, lui aussi, les avantages liés aux mêmes majorités. C’est un peu l’école des fan dans Divide et Impera 😀 Tout le monde gagne! C’est original, mais aussi déconcertant et ça équilibre un peu l’avantage du dernier joueur sauf au dernier tour car ça lui permettra bien souvent de gagner plus de PVs lors du décompte final. Et comme l’ordre du tour est défini par les PVs de chacun (celui qui en a le plus joue en dernier), ça peut, dans certaines parties, donner un effet win to win qui peut déplaire. Heureusement, le défaut de ce système est également un avantage car il procure des sensations inédites dans un jeu de majorité tout en s’imbriquant à merveille dans un axe plus stratégique et dans un thème fort.

Le focus sur les objectifs communs est important et mieux vaut ne pas les perdre de vue même si l’acquisition de cartes plus puissantes et de capacités permanentes peut également faire la différence. Quelques soirées Barrage & Divide et Impera s’imposent dans les prochaines semaines chez Vin d’jeu 🙂 (en y intercalant quelques bons Root, Scythe & Anachrony bien entendu 😀 ). Dur dur la vie d’joueur 😀

Philrey écrivait:

Les points forts de DEI sont divers. Le premier est clairement le matériel. Ce plateau 3D est du plus bel effet, et est important dans le jeu également. Vient ensuite l’interaction, surtout à 3+ joueurs: impossible de ne pas tenir compte des possibilités adverses! J’ai aussi apprécié le déroulement d’une partie: 4 manches de 3 tours avec 2 cartes jouées par tour!

Le marché des cartes n’est pas mal foutu, même si pas vraiment innovant. L’astuce que j’ai apprécié (et qui est super important) est de pouvoir acquérir des cartes des drones adverses, ce qui vous permet de pouvoir les contrôler. Dans notre première partie à deux joueurs, cela a été primordial (presque) au vainqueur.

Par contre, je regrette un peu cet ordre du tour qui favorise le dernier joueur, dernier dans le tour, premier dans les points. Cela donne un effet: dès que j’ai un certaine avance, bonsoir pour me rattraper!

Ensuite, DEI est plus tactique que stratégique. Ce qui compte, c’est la situation à votre tour (pour les majorités et le contrôle des avant-postes. On a tendance, souvent, à réagir aux actions adverses car celles-ci modifient drastiquement la situation sur le plateau.

En conclusion, jouez à DEI à 3+ joueurs pour en tirer la meilleure expérience ludique.

Chaps écrivait

L’interaction est évidemment très présente, c’est une force du jeu, on cible souvent les mêmes objectifs ou alors on change d’objectif en fonction des autres, le système des objectifs communs m’a beaucoup plu. On essaie de faire celui de la manche en cours mais mieux vaut un autre que rien du tout. J’ai personnellement fait chaque fois des objectifs de la manche et c’est ce qu’il faut essayer de faire. D’ailleurs je préfère qu’il y ait 8 objectifs cela donne plus de liberté stratégique que 4 qui pousse à la confrontation avec beaucoup moins de choix, le jeu doit devenir alors différent, il y aura des adeptes mais pas moi et tant mieux car cela montre une richesse du jeu.

La part stratégique du jeu se situe là dans les cartes objectifs qui nous font planifier notre partie, mais attention il faut bien tenir compte des autres.

Les marchés aux cartes sont aussi au coeur du jeu, entre les points de victoire et l’accès à des actions plus puissantes en fonction de sa stratégie. Les cartes qui dépendent des avant poste sont d’ailleurs potentiellement très puissantes, si on contrôle les avant-postes nécessaires. Cela s’intègre dans une stratégie qui tient compte des objectifs, le jeu s’anticipe même si on peut le jouer de façon plus tactique. En tout cas les cartes nous permettent de construire une main d’action la plus efficace possible. Vous contrôlez 3 avant-postes vert et vous avez la bonne carte ho en un coup vous faites le plein de ressources. Mais vos adversaires vont vite essayer de vous mettre des bâtons dans les roues, sauf si vous avez bien planifié tout ça.

Le jeu me semble après une première partie très bien équilibré. Les drones me semblaient très, trop puissants. Il n’en ai rien chaque joueur au début a un drone qui en effet est très puissant mais à chacun d’utiliser le sien au mieux, mais on ne peut le faire qu’une seule fois par manche… Ceci dit en achetant les bonnes cartes on pourra utiliser « son » drone plus d’une fois par manche ou bien un autre drone, à chacun de voir. En tout cas les drones ne sont pas à négliger et si l’objectif « nombre de cartes drones possédées » est de la partie et que vous le faites, vous allez les utiliser au maximum, ce sera un axe stratégique.

L’asymétrie des drones et du coup des factions apporte évidemment beaucoup et donne envie de rejouer en prenant une autre faction, celle qui bloque facilement des zones, celles qui permettent des déplacements plus faciles, celle qui permet de mieux récolter ? Alors évidemment il faut utiliser sa faction au mieux, mais selon les cartes que l’on va prendre et les objectifs on garde une liberté stratégique quelque soit la faction, tout en profitant des facilités asymétriques de chacune. Avec les oranges j’ai dû utiliser seulement 2 fois la double récolte de mon leader par contre j’ai vite eu 2 cartes drone moissonneur et je l’ai fait tourner. Et au passage que plusieurs joueurs au bout d’un moment puissent utiliser les mêmes drones n’est pas du tout chaotique. D’ailleurs on peut l’empêcher en achetant les cartes de son drone de départ. Mais qu’un joueur déplace « mon » moissonneur au final m’arrange car il se retrouve dans une zone mieux pourvue en ressources.

Bref, interaction, asymétrie donnant envie d’y revenir, stratégie et tactique, ambiance du thème et je n’ai pas les extensions… Tout fait de DEI une fort bonne pioche. Pourquoi « que » 9, toujours pareil je n’ai qu’une partie et donc difficile de mettre plus après une seule partie… A voir avec les mises en place aléatoire du plateau modulaire, la variation des objectifs et des cartes, le changement de factions…

Vindjeu
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