Voyageurs du Tigre du Sud
Auteur(s): S J Macdonald, Shem Phillips
Illustrateur(s): Mihajlo Dimitrievski
Editeur(s): Pixie Games
Distributeur(s): Pixie Games
Mécanisme(s): Collection, Jets de dés, Multiples bonus
Contient du plastique
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SwatSh: 8,5/10
Après sa trilogie sur la Mer du Nord et celle qu’il vient de clôturer sur le Royaume de l’Ouest (sa meilleure), Shem Philips se lance, avec son pote S J Macdonald, dans une nouvelle trilogie, celle du Tigre du Sud!
Continuité
Voyageurs du Tigre du Sud se place dans le prolongement de la série du Royaume de l’Ouest, elle aussi issue des esprits des deux mêmes auteurs. On retrouve ce qui a fait le succès de leurs jeux et ce qui nous plaît: de nombreuses cartes différentes, de multiples bonus à grapiller et à optimiser, des capacités permanentes à acquérir, des nouvelles conditions de PVs à gagner, le tout supporté par des règles limpides, parfaitement iconographié et illustré majestueusement par le maître Mihajlo Dimitrievski.
Dés d’action
Là où Voyageurs du Tigre du Sud se distingue de ses ainés est dans sa mécanique de choix d’action. Chaque joueur dispose de ses propres dés d’action, les lance, en choisit un à chaque tour à placer sur une case action de son plateau et réalise l’action en question. Quand il n’a plus de dé à placer, il doit passer un tour à les relancer & bénéficier des bonus de relance qu’il aura gagnés.
La grande originalité du jeu est que la valeur de dé n’importe pas. Les emplacements de dé ont des exigences, non pas en terme de valeur, mais en terme d’icone. Voyageurs du Tigre du Sud offre un système de personnalisation des faces de dés assez original. A chaque valeur de dé correspond 0 ou 1 icone. Par exemple, au début de la partie, chaque « 1 » équivaut à un chameau. Certains emplacements de dé exigent un chameau. Vous pourrez y placer un « 1 » pour réaliser l’action. Mais au fur et à mesure de l’avancée du jeu, vous allez placer des tuiles sur votre tableau de valeurs du dé pour que certaines valeurs vous apportent les icones qui vous intéressent. Ainsi, vous allez personnaliser les faces de vos dés, chaque face pouvant apporter un ou plusieurs icones différents. Et, en cours de partie, plusieurs valeurs de dé peuvent, par exemple, apporter un chameau que seul le « 1 » permettait en début de partie!
Les cartes & les ouvriers
Outre l’acquisition des 2 ressources du jeu (toujours la nourriture ou l’argent) ou de tuiles de personnalisation de dé, l’essentiel des actions va vous permettre de gagner 1 des 6 types de carte des Voyageurs du Tigre Sud: les cartes terre, mer et ciel accompagnées de cartes bonus qui s’annexent à chacun de ces types. Et c’est dans ces cartes que se situe le cœur du jeu. Non seulement elles sont votre plus grande source de PVs grâce à un système plus traditionnel de collection mais, en plus, elles vont vous procurer divers bonus (immédiats, permanents, de fin de jeu, de nouvelles cases action,…) qu’il vous faudra bien combiner et optimiser.
Et ce n’est pas tout, ces cartes vont vous apporter des ouvriers que vous pourrez jouer en tant qu’action pour gagner d’autres bonus. Même si ils ne sont pas essentiels au jeu, le truc sympa avec ces ouvriers est qu’ils sont disponibles dans un vase clos. Les joueuses ne vont pouvoir en gagner que très peu et ce sont les ouvriers qu’elles placeront qui seront susceptibles d’être gagnés par les adversaires. En effet, quand on joue un ouvrier, on le place sur une carte et la joueuse qui récupère la carte gagner l’ouvrier placé dessus…
Le voyage
Le tout est visualisé par un parcours où les joueurs vont voyager et progresser de case en case à condition de satisfaire aux conditions placées entre elles. J’ai trouvé ce parcours légèrement déséquilibré. Il offre la possibilité de progresser plus vite en passant certaines étapes. A confirmer avec plus de parties mais les quelques parties que j’ai jouées tendent à montrer qu’emprunter ces raccourcis semble être la panacée. Et même si on peut saluer cette mécanique car elle autorise aux joueurs de rusher ou de temporiser, généralement, c’est celui qui rush qui gagne 🙂
Les Royaumes du Sud
Voyageurs du Tigre du Sud se situe clairement dans la lignée de la trilogie du Royaume de l’Ouest et plus spécialement des Paladins. Les fans de la série seront en milieu connu et retrouveront les sensations ludiques de ses ainés. C’est bien mais un peu dommage aussi. On aurait aimé un peu plus d’originalité et de surprise même si la personnalisation des dés est assez unique. Et même si on peut avoir certains doutes sur la piste des voyages, l’ensemble du jeu est de très grande qualité et offre une très belle rejouabilité. On n’est jamais déçu d’un Shem 🙂
Chaps: 8,5/10
Voilà un nouveau jeu dans la lignée des paladins et autres architectes du royaume de l’Ouest mais cette fois dans le sud.
Est-ce mon préféré ? Peut-être bien. Je sais pourquoi le jeu m’a plu, on y construit un tableau de cartes mais aussi un petit tableau de tuiles, avec combo à la clef. Rien de plus plaisant que de construire cela et de voir sa partie se débloquer grâce à ce que l’on a mis en place. Et comme les joueurs déclenchent la fin de partie on a le temps que l’on se donne pour le faire. Bingo !
Cela me plait beaucoup et marche très bien.
Sinon on est dans du vrai Euro à thème bien plaqué. Mais les illustrations et le fait de créer un paysage de mer ou à l’intérieur des terres avec un ciel étoilé, « comété » ou « planété » nous rappelle le thème parfaitement et plonge donc les joueurs dans une vraie ambiance que crée le jeu. Car aussi plaqué soit-ils le thème est tout de même parfaitement implémenté.
J’ai particulièrement apprécié le moyen de jouer avec les dés. Comme quoi un jeu avec un hasard de lancé (brrr…) peut parfaitement ne pas tomber dans le hasard pur et méchant, sauf si vous vous y prenez mal mais là c’est de votre faute… Les tuiles bien placées sur la caravane nous construisent une véritable machine à utiliser les dés selon leurs valeurs, vous pourrez même faire en sorte de ne pas jouer avec certaines valeurs les transformant automatiquement en d’autres bien plus efficaces pour vos actions grâce aux bien que ces dés déclenchent. Et réservant les valeurs non utilisées aux tuiles ne servant que pour les icônes PV fin de partie.
La mécanique des cartes bien connue marche parfaitement avec les bonus villageois/amélioration de cartes espace à PV. C’est très plaisant et même si notre stratégie dépend des cartes qui sortent et qu’il y aura donc une part d’opportunisme et de tactique le jeu n’en demeure pas moins stratégique, juste comme il faut sans bruler à l’excès les neurones.
Enfin le « journal » la piste centrale apporte une anticipation indispensable si l’on veut progresser et éventuellement une petit course en effet cela dépendra des parties, car c’est elle qui met fin à la partie quand on le souhaite, mais avancer apporte des bonus toujours meilleurs et qu’il nous faut comme les dés supplémentaires ou la multiplication part 2 des PVs des cartes espaces.
Donc le jeu aurait bien pu avoir 9. Alors pourquoi pas ? D’abord la construction de ma caravane m’a beaucoup plu mais je crains de faire un peu toujours pareil à chaque partie, quelques valeurs avec des icônes de bien et des icônes pour modifier la valeur du dé sur d’autres, si c’est le cas je vais perdre un peu du plaisir de ma première partie.
Ensuite les cartes améliorations de PVs des cartes espaces ne sont pas du tout équilibrées, c’est sans doute voulu et on peut refuser une carte espace pour faire une action à la place. Mais devoir posséder 3 tuiles jaunes par exemple est toujours jouable si on décide de le faire, mais avoir 4 icônes de livres est hautement aléatoire selon la sortie des cartes. Donc il y a des conditions facile à remplir et qui combottent quand d’autres seront purement opportunistes si le tirage des cartes est allé dans leur sens. J’ai vu un joueur un peu grincer de ne pas avoir eu l’opportunité d’avoir les icônes des 4 livres quand moi j’ai pu prendre la carte demandant 3 tuiles jaunes et j’en avais déjà 2…
Sinon des bricoles : un thermoformage curieusement fait, par exemple 4 emplacements pour des cartes quand il y en a 5 types différents + les cartes solo. Un thermoformage sans couvercle, donc la boite verticale entraine que tous les pions se baladent… Enfin s’il n’y a, très logiquement, pas de piste de point de victoire (tous les Pvs se font à la fin) il n’y a pas de calepin pour noter ces PVs à la fin… Pourquoi ? Petite mesquinerie à mon goût.
Donc à rejouer mais je ne cache pas ma curiosité de voir si la variabilité et la richesses inhérente à cette variabilité sont bien présentes. Mais bon je viens de dire, à rejouer, voilà qui est bon signe.
La notation de Chaps :
< 7 : Je ne publierais pas d’avis, il s’agit de jeux qui ont pour moi des défauts rédhibitoires.
7,5 : Un jeu qui a pour moi des défauts qui me gênent vraiment, même si ce n’est pas forcément le cas pour tout le monde et s’ils ne sont pas rédhibitoires.
8 : Un bon jeu mais à qui il manque quelque chose pour moi, que j’explicite, mais le jeu est bien et possède de vraies qualités.
8,5 : Un bon jeu qui correspond à ce que j’aime.
9 : Un excellent jeu, au-dessus de la moyenne de ce que je rencontre et que j’apprécie. Bonne envie d’y revenir au plus vite.
9,5 : Whaou, là excellente surprise, la perfection n’est pas loin.
10 : Y-a-t’il encore des jeux qui me conviennent si parfaitement, un whaou sans fin pour moi face à l’excellence ludique.
Vin d’jeu d’vidéos
L’explication des règles dégustées par Pardieu d’Expert Game Award
L’explication des règles dégustées par Chaps
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Belle découverte que ce Wayfarers of the South Tigris. Un point positif pour moi, c'est qu'il est beaucoup plus complexe à appréhender que les séries précédentes. Ses mécaniques en font un bon casse tête et il présente une courbe d'apprentissage très intéressante. Il faut s'adapter aux cartes disponibles notamment celles de scoring qui vont en partie guider les choix stratégiques des joueurs, sans oublier les icônes relatives à la progression sur le plateau principal. En revanche, même si ces éléments sont importants pour apporter des repaires (très bienvenus) aux joueurs novices qui peuvent vite se trouver perdus dans la multitudes des choix offerts, il faut garder à l'esprit que le scoring des paysages (association de types de cartes) est à mon sens le plus important. Il y a également une part d'opportunisme avec les cartes qui sortent ou les places sur les cartes qui se libèrent. Un autre paramètre complexe a maîtriser lors des premières parties est l'évaluation des points que chaque joueur pourra faire en fin de partie pour savoir s'il est intéressant de finir vite ou pas... et c'est un point clé du jeu, sachant qu'aucun point n'est marqué en cours de partie!!!
Malgré cette complexité surtout de mise pour les parties d'apprentissage, WotST est très agréable à jouer même s'il peut quand même être punitif en cas d'erreur... Comme on est sur de l'expert d'un bon niveau, les parties peuvent être longues et les tours propices à un peu d'analysis paralysis... Le système d'association et de collection de cartes présente une originalité intéressante.
Même si WotST n'a pas été un coup de coeur complet pour moi, c'est un excellent titre expert auquel je rejouerai bien volontiers. Au final, je mets 8 et non 9 car il comporte à mes yeux quelques points négatifs comme les plateaux très fouillis avec de grandes quantités d'icônes qu'il faut apprendre à déchiffrer et qui peuvent induire des erreurs ou des oublis en cours de partie... de même que les couleurs des différents types de cartes qui ne sont pas explicites du tout... Enfin, même si le hasard des lancés de dés se maîtrise assez bien, en revanche, le tirage de cartes offre toujours une part non négligeable d'opportunisme qui me chiffonne toujours pour ce type de jeu.