Heat
Auteur(s): Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Illustrateur(s): Vincent Dutrait
Editeur(s): Days of Wonder
Distributeur(s): Asmodee
Mécanisme(s): Course, Gestion de main de cartes
Contient du plastique
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SwatSh: 9/10
Après avoir réalisé le très chouette Flamme Rouge, Asger Harding Granerud nous propose un autre jeu de course basé sur des cartes: Heat!
Vitesse
Tout comme son grand frère Flamme Rouge, Heat est un jeu de course assez simple. Les pilotes jouent chacun à leur tour et doivent suivre les différentes étapes rappelées ingénieusement sur leur plateau personnel. Ils vont d’abord sélectionner la vitesse en gardant la même ou en l’augmentant ou la diminuant d’un cran. Ils peuvent éventuellement la changer de 2 crans mais ils reçoivent alors une carte Heat (surchauffe) dans leur défausse.
Ils vont ensuite sélectionner autant de cartes de leur main que leur vitesse et les jouer pour faire avancer leur véhicule. Ils pourront également bénéficier de l’aspiration des véhicules situés devant ou à côté d’eux. Généralement, les cartes indiquent une valeur qui va faire avancer leur bolide d’un nombre de cases correspondantes. Mais leur paquet comprend également des cartes stress qui indiquent un « + » à la place d’une valeur et qui obligent les pilotes à tirer les prochaines cartes de leur deck jusqu’à dévoiler une carte de valeur qui indiquera alors le nombre de cases à parcourir. C’est vraiment bien vu ces cartes stress qui apportent pas mal de piment au jeu, incertitude et … stress 😉 sur le nombre de cases que pourra franchir votre véhicule.
Amélioration
Outre les cartes vitesse et stress, une option que je vous conseille de jouer dès votre première partie vous permet de pimper votre voiture en ajoutant à votre deck 3 cartes amélioration qui sont draftées en début de course. Ces cartes vont vous apporter des petits bonus sympas comme de choisir sa vitesse entre 2 valeurs, pouvoir mieux refroidir son moteur (j’y reviens), allez très vite,…
Attention au virage!
Les virages indiquent une vitesse maximum que vous ne pouvez dépasser lorsque vous franchissez leur ligne. Pour chaque case que votre bolide franchit et qui dépasse la vitesse maximum, vous devez placer une carte surchauffe dans votre défausse (si vous avancez de 6 cases et que la vitesse maximale du virage est de 4, vous gagner 2 cartes surchauffe).
Cela dépend des circuits (Heat en propose déjà 4 différents) mais, en général, vous commencez la partie avec environ 6 cartes surchauffe sur votre plateau personnel. Lorsque vous « gagnez » une carte surchauffe, vous la prenez de votre plateau personnel et la placez dans votre défausse. Si vous êtes amenés à prendre une carte surchauffe et que vous n’en avez plus sur votre plateau, vous faites un tête à queue et c’est la cata 🙂
De plus, les cartes surchauffe encombrent votre main et vous ne pouvez rien faire avec. La seule façon de les défausser en les remettant sur votre plateau (elles seront alors disponibles pour d’autres dépassements de limite de virage) est d’obtenir des refroidissements. Vous les obtenez grâce à vos cartes amélioration, lorsque vous roulez en petites vitesses, et grâce à certains autres bonus comme celui aidant la voiture en queue de peloton ou les conditions atmosphériques…
Météo
D’autres variantes sont proposées dans le jeu comme le championnat, les voitures autopilotées (pratique à peu de joueuses) ou la météo qui change les conditions du circuit et apportent des règles différentes pour chaque portion entre deux virages. Vous allez, par exemple, pouvoir un peu dépasser la limite de vitesse, être doublement pénalisé si vous la dépassez, refroidir plus facilement votre moteur, bénéficier d’une aspiration plus importante,… J’ai bien aimé ces conditions et vous conseille de les inclure dès votre première partie également. Après chaque tournant, vous tenterez de tirer parti des conditions atmosphériques ou de vous en prémunir… Elles apportent pas mal de fun.
Surchauffe
Après une partie de Heat, on est toujours chaud pour en refaire une 🙂 Il y a pas mal de variété grâce aux différents circuits, à la météo et au draft des cartes amélioration. Le jeu reste simple et apportera peut être un petit goût de trop peu aux joueurs plus expérimentés mais pour les autres, il sera très amusant. Pour moi, il supplante la série des formule dés largement, grâce notamment à une durée de jeu beaucoup plus réduite et une simplification des règles tout en apportant le même type de sensations ludiques: le stress de la course et la gestion des tournants qui peut faire la différence dès qu’une voiture prend du retard et doit combler « un tournant » d’avance. Le hasard de la pioche peut jouer un petit rôle mais ce sera essentiellement la bonne estimation des risques avec l’incertitude des cartes stress qui pourra faire la différence et qui apportera clairement un gros plus au jeu. C’est le chaud que je souffle dans une partie de Heat qui est rapidement devenu mon jeu de course préféré!
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