Namiji

Note moyenne
7.5
(1 note)
Mise en place: 8' - Règles: 10' - Partie: 40' - Durée par joueur/euse: 15'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
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Serval 7,5/10

10 ans après Tokaido, Namiji apporte un nouveau souffle au célébrissime jeu d’Antoine Bauza. En 2012 , Tokaido amorçait l’ère du jeu contemplatif et zen, qu’en est il alors de ce nouveau chapitre ?

Tout d’abord, la ressemblance graphique saute clairement aux yeux mais cette fois la place de l’eau est omniprésente puisque c’est en mer que le jeu se déroule. Namiji faisant référence aux tourbillons et aux sillons visibles à l’arrière d’un bateau en mer dans le japon traditionnel, thème très cher à Antoine 🙂 .

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La main bleue

Namiji propose donc un voyage en eaux paisibles mais riche en sensations. Tous les joueurs embarquent dans un bateau et effectuent une boucle complète en mer en réalisant diverses activités plus ou moins lucratives tout le long de ce périple maritime.

Chaque joueur possède également un casier à poisson faisant principalement office de plateau joueur.

Le système de déplacement est le même que dans Tokaido, c’est toujours le joueur placé en dernière position qui jouera son tour en premier. Le déplacement est libre, les seules contraintes sont de ne jamais reculer et d’attendre les autres joueurs dès qu’un de ceux-ci atteint un ponton. Il est donc souvent question de savoir si l’on avance assez vite pour être le premier (les places sont à unique usage à 2/3 joueurs) à obtenir le bénéfice d’un emplacement en particulier au risque de voir les autres joueurs bénéficier des emplacements ainsi vacants à plusieurs reprises.

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..

Que peut on donc bien trouver comme type d’emplacements sur Namiji ?

4 pv !

🦈 La pêche à la ligne : but : réussir à remplir son casier en remplissant soit une ligne ou une colonne de tuile poisson de même forme/couleur et obtenir les bonus de points.
Comment ? En piochant soit face cachée soit face visible une tuile poisson.

🐠 La pêche au filet : même but que ci-dessus, cette fois c’est une double tuile de poisson identique et de même couleur qui est piochée et placée sur la plateau joueur (ça reste facultatif car assez risqué mais parfois payant !)

🦐 La nasse à crustacés : Petit twist de stop ou encore ; 5 tuiles max à piocher, deux types de tuiles crevettes et crabes. Dès qu’un deuxième crabe est piochée le joueur perd tout. Chaque tuile vaut 1 point.

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🌪️ Tourbillon :  Chaque joueur possède  4 jetons Offrandes sur son plateau joueur déclenchant un malus de 15 points en fin de partie.
Cette action permet de se débarrasser d’un jeton offrande , limitant ainsi ce malus.


📸 Panorama : Trois types de cases panoramas sont disponibles (pieuvre, dauphin et baleine) , en s’arrêtant sur l’une d’entre elle , un joueur peut débuter la création d’un panorama en récupérant la première section et marquer ainsi 1 point. Puis au fur et à mesure de ses arrêts continuer le panorama (et marquer 2, 3pv…) ainsi débuté ou en démarrer un autre. Le premier joueur terminant un type de panorama obtient immédiatement un bonus de 3 pv.

⛰️ Rocher sacré : différents objectifs de fin de partie , on en pioche deux et en conserve un.

Ces différents emplacements sont à chaque fois délimités par 3 pontons sur lesquels tous les bateaux doivent s’arrêter et s’attendre.
Autant de cartes pontons +1 que le nombre de joueurs sont piochées par le premier joueur s’y arrêtant au plus près. Ce dernier choisi une des cartes et rend disponible le reste pour les joueurs suivants.
Deux types de cartes sont accessibles ; des repas (Pv immédiats) et des améliorations qui vous apportent des effets permanents selon les types d’emplacements rencontrés.

Sur le dernier ponton qui est aussi le premier sont distribués une série de points de victoire dépendant de l’ordre d’arrivée.
Après un décompte global suite à la révélation des cartes « rocher sacré le vainqueur est désigné.

Tokaido en mode croisière ?

Puisqu’on se doit de comparer les deux, il convient de dire que Namiji m’a vraiment donné l’impression d’être plus punchy que son ainé.
On ressent beaucoup moins le côté contemplatif du premier opus (qui n’étais pas non plus pour me déplaire). Les différentes mécaniques des emplacements (stop ou encore, collections), la gestion des cartes missions (rocher sacré) et l’optimisation des améliorations apportées par les cartes pontons apportent indéniablement une approche plus tactique et opportuniste que Tokaido.
Avec un Naiade toujours aussi talentueux et Funforge très attentif à la qualité du matériel, Namiji, la belle bleue, deviendra probablement un nouveau classique d’entrée de gamme.




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