Aurignac
Auteur(s): Loïc Lamy
Illustrateur(s): Vaïarello Loïc
Editeur(s): Oka Luda
Mécanisme(s): Deckbuilding, Placement d'ouvriers
Soumettre votre avis | |
SwatSh: 8,5/10
L’éditeur Oka Luda (Samsara, Poule Poule) sort de sa ligne éditoriale en publiant son premier jeu expert. Enfin, pas si expert que ça, il flirte entre l’intermédiaire et l’expert mais vu qu’il faille tout de même plus de 30 minutes pour en expliquer les règles et que les parties prennent généralement plus d’une heure et demi, on a décidé de le ranger du côté obscur expert 😉
Dans la lignée de Vast et Root , Aurignac fait partie de cette petite famille de jeux à forte asymétrie. Et dans cette famille, il offre la gageure d’être un des plus simples avec la Baie des Marchands.
Aurignacien
Seuls 3 rôles sont proposés dans Aurignac: Néandertal, Sapiens ou Mère nature. Le jeu se déroule en pleine préhistoire, en -35.000 exactement, époque où l’homme de Néandertal a côtoyé l’homo Sapiens sur les terres Européennes. Les règles d’Aurignac sont d’ailleurs enrichies de notes historiques très intéressantes provenant du centre préhistorique de la commune d’Aurignac où est située la grotte d’Aurignac, site archéologique important où on a découvert des vestiges préhistoriques du paléolithique supérieur (-45.000 à -12.000).
Asymétrie
Dans Aurignac, chaque joueur incarne un des 3 rôles du jeu. A 2 joueurs, les joueurs peuvent jouer Néandertal ou Sapiens à leur guise et joueront également, chacun, Mère Nature. A partir de 3 joueurs, un joueur incarne Mère Nature et les autres choisiront Néandertal ou Sapiens comme ils le désirent.
Aurignac se joue en 10 tours maximum. A l’issue de ces 10 tours, le joueur jouant Mère Nature remporte la partie. Le ou les joueurs incarnant Néandertal ou Sapiens doivent réaliser leur objectif avant ces 10 tours pour l’emporter. Dès qu’un joueur atteint son objectif, il remporte la partie.
Mère Nature
Le rôle de mère nature est assez facile à jouer bien qu’il demande de voire juste 🙂 Mère Nature, c’est la justice dans Aurignac 🙂 Au début de chaque tour, elle va piocher 2 cartes événement et décidera laquelle jouer. Ces cartes vont avoir différents effets et vont déterminer le nombre de ressources à mettre à disposition des joueurs et le nombre de cartes action que Mère Nature pourra piocher. Ces cartes action vont lui permettre de lancer des crasses aux autres joueurs. Le tout pour elle sera de voir juste et d’envoyer ses crasses au joueur en tête et au bon moment.
De plus, chaque carte action présente un symbole et quand mère Nature arrive à aligner 3 symboles les mêmes ou 3 symboles différents, elle va déclencher un effet supplémentaire. Cette petite touche est bien vue car elle rend les choix plus difficiles où les cartes crasses que va lancer mère nature devront non seulement dépendre de l’avancée de chaque joueur, du bon moment où les jouer mais également de la bonne combinaison de symboles. C’est bien vu même si ce rôle reste assez simple à jouer.
Néandertal
L’homme de Néandertal était le premier à s’établir en Europe. Puis l’homo Sapiens est venu du Sud, ils ont cohabité 10.000 ans puis il n’est resté que l’homo Sapiens, même si 3% de nos gênes proviennent de l’homme de Néandertal.
Néandertal, c’est donc la base! Se balader, chasser, cueillir, fabriquer des armes ou des habits et fonder de nouvelles tribus, voilà tout ce qu’il sait faire. Et pour ce faire, il va le faire par un système de placement d’ouvriers. Son plateau personnel offre 6 actions. A son tour, il place un ou plusieurs ouvriers sur une action pour la réaliser à une puissance plus ou moins importante (se déplacer plus ou moins loin, combattre avec une certaine force,…).
Pour lui aussi, les choix seront assez simples. Il va récolter des ressources (nourriture, bois, pierre) pour les transformer en arme servant à la chasse ce qui va lui rapporter encore plus de nourriture nécessaire à fonder de nouvelles tribus.
Même si le rôle propose un certain cycle assez classique, il propose aussi quelques particularités intéressantes. La première est la gestion des ouvriers. Lorsqu’il fonde une nouvelle tribu ou prend 3 blessures, il va perdre un ouvrier qu’il sera possible de récupérer contre de la nourriture. Il va falloir bien gérer ce va et vient des ouvriers.
J’ai bien aimé aussi les capacités des tribus. Chaque tribu qu’il va fonder va lui apporter une capacité. Non seulement il devra bien les optimiser mais en plus ça va lui donner des pouvoirs crescendo. Ses choix consisteront essentiellement sur les capacités qu’il décidera de développer parmi les 3 qu’il aura en stock. Le début de partie sera très difficile pour lui mais progressivement, il va gagner des capacités différentes et deviendra de plus en plus fort. Il gagne la partie quand il aura réussi à fonder 7 tribus.
Sapiens
Sapiens, c’est le plus évolué des 2. Il fait exactement la même chose que Néandertal mais, lui, en plus, il fait de l’art, il dessine! Dès qu’il aura terminé 3 dessins (qui lui coûteront beaucoup de nourriture), il remporte la partie. Son système est une mécanique de deckbuilding. Il pourra acheter des cartes contre des ressources et ces cartes lui donneront plus d’efficacité dans ses actions. Il va plus facilement monter en puissance mais sera rapidement plafonné.
Pour lui aussi les choix seront assez simples et les cartes qu’il achètera dépendront essentiellement des ressources dont il disposera.
Interaction
L’interaction est étrange dans Aurignac car oui, dans Aurignac, il y a de l’interaction mais que je qualifierais de faible même si elle peut être importante 🙂 🙂 Mère Nature est évidemment le rôle le plus interactif. Va t’en que je t’envoie des crasses à la figure à tire larigot. Donc oui, c’est interactif, c’est même dans l’essence même de son rôle. Et même quand on joue sans elle à 2 joueuses, les joueuses reçoivent ses cartes action et les jouent contre l’autre. Elles n’ont cependant pas trop le choix des crasses, elles jouent ce qu’elles reçoivent.
Néandertal et Sapiens sont des rôles plutôt introspectifs 😉 Chacun joue chez lui même s’ils reçoivent les crasses de Mère Nature 😉 Le seul point d’interaction est qu’ils peuvent s’attaquer. Mais ça coûte la même chose qu’une action de chasse pour rapporter beaucoup moins si ce n’est ennuyer son adversaire. On va le faire un peu pour s’amuser ou si vraiment l’adversaire occupe une place sur la carte qu’on a envie d’occuper (ce qui arrive rarement à 2 ou 3 joueurs), mais dans l’ensemble, les combats entre joueurs se font rares et c’est le seul point d’interaction entre eux. 2 Néandertals n’ont pas d’autres interactions. Les 2 Sapiens se disputent les cartes de la rivière ce qui apporte une légère interaction supplémentaire.
Equilibre
Dans un jeu à forte asymétrie, le plus grand défi pour son auteur est de réussir à bien l’équilibrer. Et bien, Loïc Lamy l’a relevé avec succès! Que ce soit Néandertal ou Sapiens, les 2 peuvent l’emporter. Dame Nature est plus difficile et l’emportera moins souvent. Elle doit aussi compter sur les autres joueuses pour s’attaquer entre elles pour ralentir un peu leurs avancées. Sans ça, elle aura difficile à empêcher l’inéluctable 😉
Eco Friendly
Enfin, il est à souligner qu’Oka Luda a inséré un petit flyer « eco friendly » dans sa boite et c’est vrai! Le jeu a été fabriqué en Pologne et ne contient aucun plastique. C’est vraiment super et nous remercions Oka Luda de prendre soin de notre belle planète. Un petit bémol néanmoins, contrairement à Skymines qui fournit de jolies petites boites en carton pour ranger le matériel (mais qui est fabriqué en Chine), Aurignac ne fournit qu’un simple sachet en papier pour rassembler tout le matériel. C’est à vous à choisir, soit vous jetez le tout dans la boite ou ajoutez des petits sachets zip en plastique bien pratiques mais rendant alors le jeu alors moins « eco friendly »…
Catégorie et thématique
Je l’ai écrit dans mon introduction, il est assez difficile de catégoriser Aurignac et c’est là où il pèche à mon sens. Les choix qu’il propose sont un peu trop simples pour les joueurs experts et les joueurs occasionnels seront perturbés par de longues explications des règles et des durées de jeu dépassant l’heure et demie. Même s’il propose de l’interaction, les habitués de Root lui préféreront l’interaction et la profondeur de Root.
La grande force d’Aurignac est son thème extrêmement bien retranscrit dans les mécaniques du jeu. L’homme de Néandertal va souffrir en début de partie en voyant débarquer l’homo sapiens et ses techniques de combat très efficaces. Il se fera chasser et devra fuir. Mais progressivement dans la partie, il va acquérir des techniques de combat plus puissantes et l’homo Sapiens réfléchira à deux fois avant de s’y frotter. Tout deux profiteront de leur efficacité grandissante pour chasser et récolter plus facilement les ressources nécessaires pour arriver à leurs fins. Les choix et les stratégies sont assez simples mais ils baignent dans un jeu bien thématique et amusant. C’est très chouette de vivre cette époque et de se construire son petit côté crescendo. On apprend beaucoup en jouant à Aurignac et on n’a qu’une envie après, y aller!
PhilRey: 7,5/10
Ca fait plaisir de voir un jeu sur un thème peu exploité: la préhistoire. Et de belle manière d’ailleurs! Dans ce jeu asymétrique, chaque « role » aura un objectif différent: pour Neandertal, c’est la principalement chasse; pour Sapiens, c’est l’art même si la chasse reste présente; et pour Mère Nature, c’est d’empêcher les Sapiens et Neandertal de remporter la partie avant la fin des 10 tours!
Et chaque « role » a sa propre mécanique: le placement d’ouvrier pour Neandertal, le deck building pour Sapiens et la gestion de cartes pour Mère Nature! Et franchement, ça roule pas mal du tout! Du même coup, certaines ressources seront plus prisées que d’autres pour un joueur et nettement moins pour l’autre.
Dans notre partie, à deux joueurs, Mère Nature n’est pas trop intervenue. On s’est donc « affronté » entre Neandertal et Sapiens. Chacun a suivi son chemin vers la victoire. On était quand même pas mal chacun dans son coin. Seul le plateau central permettait d’embêter un peu l’autre dans ses déplacements.
A noter une certaine sensation de répétitivité sur la longueur. Le chemin à suivre étant assez clair, chaque joueur tente de le rendre le plus rapide possible. Mais les actions se répète tout au long de la partie. Ceci dit, la durée reste raisonnable et on peut donc, avec plus d’expérience, éviter cette sensation.
Vin d’jeu d’vidéo
L’explication des règles dégustées par SwatSh
Submit your review | |