Les Tribus du Vent

Note moyenne
8
(1 note)
Mise en place: 15' - Règles: 25' - Durée par joueur/euse: 20'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Initié
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Langue: Français
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SwatSh: 8/10

Après Dicium et Wild Space, Les Tribus du Vent est le troisième jeu de Joachim Thôme.

Les Tribus du vent est essentiellement un jeu de cartes qui ont une chouette particularité. Elles apportent chacun un effet mais pour le réaliser il faut satisfaire son exigence. Et les exigences sont liées au dos de vos cartes et de celles de vos adversaires. Pour activer vos cartes, en fonction de son exigence, vous devrez avoir plus ou moins de cartes d’un certain type que vos adversaires, ou un certain nombre de cartes d’un type dans votre main, ou dans les mains de vos adversaires…

Ca peut sembler hasardeux comme ça mais il y a quand même de la maîtrise derrière car, durant la majorité de vos tours, vous jouerez une carte et en piocherez une nouvelle à la fin du tour. Le fontaine de cartes présente les cartes à l’envers 😉 , sur leur dos. On va donc choisir une carte non pas pour son effet précis (puisqu’il est caché) mais pour son type qui donne une idée de son effet et qui va vous aider à être majoritaire ou minoritaire sur un type de cartes. Vous allez donc faire évoluer votre main de cartes en fonction des effets que vous voudrez réaliser et des conditions que vous voudrez atteindre. Franchement, c’est ingénieux et novateur.

Le reste du jeu est beaucoup plus classique et stéréotypé. Il est baigné dans un très chouette thème post catastrophique et écologique. Vous commencez le jeu avec un plateau personnel dévasté et pollué et devrez, progressivement, le dépolluer, y faire pousser des forêts pour, enfin, y construire des villes, le tout dans un respect de la nature et de l’énergie renouvelable. Les effets des cartes vont donc se concentrer sur ces aspects, les cartes bleues vont vous apporter de l’eau, ressource essentielle pour vos actions, les cartes rouges vont vous aider à dépolluer, les cartes vertes vont vous aider à étendre les forêts et les cartes jaunes à déplacer les habitants pour construire des villes.

Tout ça est assez linéaire car vous avez besoin d’eau pour faire vos actions, vous avez besoin de dépolluer pour ensuite pouvoir étendre les forêts et y déplacer les habitants. Heureusement, certains éléments vont casser cette linéarité. Chaque joueuse démarre la partie avec un objectif personnel qu’elles vont tenter de réaliser et pourront en gagner d’autres en cours de partie. De plus, elles auront l’occasion de gagner des cartes bonus qui réaliseront certaines effets immédiats. Enfin, chaque joueuse dispose d’une faction asymétrique et pourra, en remplissant certaines conditions débloquer des pouvoirs asymétriques intéressants.

Les Tribus du Vent a un côté assez linéaire et répétitif qui est heureusement transporté par un thème rafraichissant et une mécanique innovante de coût d’action lié aux cartes possédées par tous les joueurs autour de la table. Il est assez simple et se joue avec un public assez large permettant de montrer la richesse et l’inventivité des jeux actuels à des joueurs occasionnels tout en leur parlant avec un thème actuel et important.



Vin d’jeu d’music

Vindjeu
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