Brian Boru Haut Roi d’Irlande
Auteur(s): Peer Sylvester
Illustrateur(s): Deirdre de Barra
Editeur(s): Origames
Mécanisme(s): Draft, Jeu de plis, Majorité
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SwatSh: 9/10
C’est comique mais avant de commencer de rédiger cet avis, je me disais que Brian Boru me faisait penser à Le Roi est Mort (= King of Siam). Et maintenant, en le préparant, je me rends compte que l’auteur des 2 jeux est le même! Comme quoi, il m’arrive d’avoir du flair 😉
Brian 11
Brian Boru a vécu au 11e siècle et est un des nombreux rois autoproclamés de l’Irlande d’alors. séparée en de multiples petits royaumes. Il s’est distingué de ses contemporains grâce à une armée puissante qui lui a non seulement permis de conquérir de nouveaux territoires mais également de repousser les nombreux assauts vikings de l’époque. Mais ses stratégies de conquête ne se limitaient pas à sa puissance militaire. Il a pu conquérir de nombreux territoires grâce à ses négociations avec l’Eglise ainsi que les nombreux mariages arrangés qu’il a conclu entre les membres de sa famille et ceux des familles « adverses ».
Brian Majo
Et la magie de Brian Boru est qu’on retrouve tous ces éléments historiques dans le jeu. Vous allez conquérir des villes sur la carte d’Irlande tout en scellant des mariages arrangés, en repoussant les vikings et en vous alliant à l’Eglise. Et tout cela, grâce à une mécanique assez simple de majorité: si vous obtenez une majorité de villes dans un région, vous régnez sur cette dernière (et gagnez les PVs associés 😉 ). Si vous êtes plus avancés sur la piste de mariage que vos adversaires, vous obtenez les bénéfices de la carte mariage de la manche. Si vous avez récolté plus de jetons viking que vos adversaires, vous gagnez des PVs et/ou vous rasez une ville adverse au nom des vikings. Enfin, si vous influencez majoritairement l’église, une de vos villes recevra une monastère, doublant son influence sur sa région.
Voilà 4 mécaniques de majorité assez simples et classiques. Du déjà vu donc mais, dans Brian Boru, elles sont magnifiquement imprégnées dans leur thème et ça apporte beaucoup.
Brian Plis
A cette mécanique de majorité s’ajoute une mécanique de plis extrêmement bien faite. Ce sont ces plis qui vont déterminer quelles actions vous allez pouvoir réaliser. Au début de chacune des manches, vous allez drafter les cartes puis les jouer en plis. Chaque carte propose 2 ou 3 actions différentes. Une principale et une ou deux secondaires. Vous ne pourrez réaliser l’action principale (= la prise de contrôle d’une ville) que si vous remportez le plis. Au début de chaque plis, le premier joueur va déterminer la ville active, càd celle pour laquelle on se bat. Déjà là ça peut vous donner une idée de la subtilité de Brian Boru. Si je suis premier joueur, vais-je proposer une ville qui m’intéresse alors que je débute le plis et que les autres joueurs vont pouvoir me le prendre? Ou vais-je choisir une ville qui ne m’intéresse pas en jouant une petite carte pour en réaliser une de ses actions secondaires? Et si personne ne propose une ville qui m’intéresse, comment vais-je pouvoir la conquérir? Il vous faudra alors gagner un plis pour pouvoir proposer une ville intéressante.
Et le tout sous un fond de gestion de pièces car certaines actions nécessitent le paiement d’un coût. Les cartes les plus fortes, celles avec lesquelles on est généralement assez sûr de gagner le plis, présentent, en contrepartie, le paiement d’un coût en pièce pour pouvoir réaliser son action principale tandis que leurs actions secondaires sont souvent très intéressantes (normal car perdre une carte forte en la défaussant lorsqu’une autre couleur est jouée est un sacrifice).
Boru
Malgré des mécaniques de majorité très classiques, Brian Boru séduit. Il séduit grâce à son thème magnifiquement imbriqué dans ses mécanismes et sa mécanique de plis d’action novatrice et rafraîchissante. A l’exception de ses cartes magnifiquement illustrées et de très bonne qualité, le reste du matériel n’est pas fantastique. Les règles, bien qu’assez simples, aurait pu être plus claires sur certains points (Peut-on prendre la ville active avec l’action secondaire « s’étendre »? Quelles actions sont obligatoires et lesquelles optionnelles? Quand peut-on payer 2 PVs à la place d’une pièce?,…). Brian Boru reste bien entendu un jeu intermédiaire, accessible et aux choix restreints. Il n’y a que 5 actions dans le jeu (progresser dans le mariage, les vikings ou l’église, conquérir une ville et gagner de l’argent. C’est donc assez simple et, de plus, un peu dirigé par les cartes. C’est évidemment toujours mieux quand les choix sont plus nombreux et plus difficiles mais Brian Boru ne serait plus dans la catégorie intermédiaire alors et il s’y trouve bien. Il se boucle en 90 minutes, s’explique facilement et est très chouette à jouer tant sa mécanique de plis apporte fraicheur et variété.
PhilRey: 8/10
Brian Boru me fût brièvement présenté lors du dernier FIJ à Cannes (2022). Mais vraiment très brièvement. Cependant, assez pour titiller ma curiosité: jeu de plis avec une interaction sur un plateau central via majorités!
Et maintenant qu’il est disponible, je fut bien content d’en faire une première partie.
Brian Boru est pour moi d’abord un jeu de plis. En effet, toutes les cartes ont une valeur et c’est celle la plus élevée dans la couleur de la carte initiale du pi qui l’emporte. C’est simple et tout joueur de cartes devrait s’en sortir. Mais, car il y a un « mais », ce n’est pas aussi simple qu’il y en a l’air. En effet, chaque carte donne un bénéfice en cas de gain du pli mais offre aussi un bénéfice en cas de perte du pli. Même si ce double bénéfice n’est pas nouveau, il ne courre quand même pas les rues.
Le bénéfice en cas de gain du pli consiste souvent à prendre le contrôle de la ville qui est en jeu, parfois en payant des pièces, parfois avec d’autres bonus supplémentaires. Les bénéfices en cas de perte du pli sont plus variés: ajout d’influence à l’Eglise, augmenter sur l’échelle de mariage, acquérir des jetons d’influence Vikings afin d’avoir un pouvoir de décision en fin de manche, glaner quelques points de victoires, gagner quelques pièces et éventuellement prendre le contrôle d’une ville voisine à une autre de vos villes (en payant un coût assez élevé).
En fin de manche, on vérifie les majorités un peu partout. l’Eglise, les Vikings et le Mariage octroient des bonus importants qui vont influencer potentiellement les majorités des régions. Ces dernières, dernier décompte de fin de manche, octroient des PVs via la possession de la tuile associée. Ces points sont comptabilisés en fin de partie car la majorité d’une région pourrait changer de main en cours de partie.
Notre partie fut assez tendue (et un peu biaisée) surtout en ce qui concerne les pièces. Il n’était pas clair dans les règles, par exemple, si le joueur qui perd le pli peut gagner uniquement les pièces sans prendre possession d’une ville voisine (qui coûte 5 pièces) (voir choix 1 de la carte grise sur la photo ci-dessous). La gestion des Vikings est aussi un point qui me paraît un peu bizarre. Contrairement aux autres (Eglise et mariage où le joueur majoritaire perd tous ses jetons), le joueur majoritaire ne perd qu’un seul jeton s’il en reste dans la réserve de la manche. Ce qui veut dire que ce joueur garde son avance pour la manche suivante et bénéficiera encore de son bonus. Et ce bonus permet de potentiellement modifier la majorité d’une région.
Malgré cela, Brian Boru est bien séduisant. En effet, la tension est bien présente. La phase de draft permet d’orienter un peu son jeu (même si les dernières cartes reçues peuvent perturber vos intentions). Le choix des cartes, et surtout quand les jouer, est succulent. Encore plus par le peu de règle concernant cette phase: peu de restriction, ce qui laisse une grande liberté aux joueurs. Enfin, l’interaction est bel et bien au rendez-vous grâce au plateau central et les jeux de majorité.
On y rejouera certainement!
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation du jeu par SwatSh
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