Capitains War
Auteur(s): Alexandre Aguilar
Illustrateur(s): Olivier Derouetteau
Editeur(s): Bargelonne Games
Mécanisme(s): Roll & Write
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 6 joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
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Claire et la famille Meeple : 7,5/10
Au premier abord, on pourrait se dire : « encore un roll & write ». Mais je trouve que Capitains War a vraiment cassé les codes de ce type de jeu.
La préparation du voyage
En premier lieu on remarque le format : cette grande boîte et ses feuilles de format A4 ne sont pas traditionnelles. On avait déjà vu ce nouveau format dans Rome & Roll. Son principal inconvénient est la place que le jeu prend alors que les jeux de type Roll & Write sont souvent appréciés pour leur faible encombrement. Mais ce format présente à mes yeux un avantage de taille : la lisibilité de la feuille et la plus grande facilité pour y inscrire les indications demandées. La feuille de Capitains War est assez impressionnante, un peu comme dans Paper dungeon. Mais pas de panique, après une partie on arrive bien à se repérer.
Après la lecture des règles, on s’aperçoit que le jeu propose une interaction directe entre les joueurs ce qui est assez rare dans ce type de jeu. Ici les adversaires vont s’affronter en s’attaquant les uns les autres mais en plus cette interaction est fortement encouragée puisque l’absence de combats fait perdre des points en fin de partie. On n’a donc pas le choix, il faut se battre !
Puis dernière originalité, Capitains War offre un mode histoire qui introduit des modifications de règles au fur et à mesure de l’aventure permettant ainsi de varier les parties. Il est certes un peu léger mais la fin de l’histoire laisse supposer qu’une suite est possible.
Recruter un bon équipage
Rassurez-vous, ce titre est aussi un Roll & Write traditionnel dans lequel on retrouve des feuilles à gribouiller et des dés. L’objectif est d’être le capitaine possédant le plus de renommée. Pour cela, on augmente sur différentes pistes en fonction du résultat des dés. Le joueur actif lance les 6 dés. Trois d’entre eux permettent d’avoir des ressources (perle, bois, diamant et tonneau de rhum), un sert à recruter de nouveaux pirates, un autre à récolter des pièces d’or et le dernier augmente ses attributs de pirates. Chaque participant doit utiliser deux dés sauf que le joueur actif en aura isolé un que lui seul pourra utiliser sans en être toutefois obligé.
Quand on récolte des ressources, il faut les entourer sur sa feuille. Elles seront dépensées pour augmenter sur les pistes des attributs soit de son navire soit de son costume de pirate. Un pirate sur un radeau et sans perroquet n’est pas très crédible ! Ces deux pistes sont importantes car elles amènent des points de victoire et elles déclenchent la fin de partie lorsqu’elles sont entièrement remplies. Quand on choisit le dé jaune qui offre des pièces d’or, on les entoure sur la piste correspondante. Si elle est entièrement remplie, la fin de partie se déclenche. Ces pièces peuvent être dépensées pour acheter des ressources et/ou des pirates. Le dé noir représentant les pirates permet de recruter gratuitement l’un des six types disponibles.
À l’abordage
Quand tout le monde a choisi ses deux dés et a dépensé ses ressources ou son or, le joueur actif peut décider d’attaquer l’un de ses adversaires. Les deux participants au combat notent secrètement sur leur feuille quel(s) pirate(s) ils envoient combattre. Pour cela ils doivent les choisir parmi les pirates préalablement recrutés et tous n’ont pas la même valeur de combat. Il est possible d’affecter jusqu’à trois combattants mais il faut prendre en considération qu’après la bataille, ils quitteront définitivement le navire. L’équipage qui possède la plus grande force de combat remporte la bataille offrant ainsi le choix entre deux récompenses : progresser de deux emplacements sur une des deux pistes d’attributs ou voler cinq pièces d’or au perdant. Le vaincu obtient une immunité contre les combats jusqu’à ce que le vainqueur redevienne joueur actif.
Les combats sont aussi une des trois conditions de fin de partie puisqu’elle sera déclenchée dès que l’un des participants aura participé à cinq abordages. La paix n’est pas une option intéressante chez les pirates.
Embarquement immédiat
Capitains War est comme tous les Roll & Write soumis au hasard des jets de dés. Cependant cinq ou six options s’offrent aux joueurs ce qui empêche de se trouver bloqué. Il faut donc s’adapter aux jets de dés et bien calculer la meilleure option. Ceci est assez simple car peu d’endroits apportent des points. Il est possible d’en glaner sur les pistes d’attributs, sur celle des abordages ainsi que sur celle des pirates. Au final, il faut des ressources justes pour augmenter sur ces pistes, rien ne sert de thésauriser.
Les combats sont une étape quasi indispensable puisque le joueur qui n’en réalise qu’un perd 5 points alors que celui qui en fait trois en gagne 7. Cela vaut le coup d’aller à l’attaque ! Mais attention tout de même à ne pas utiliser tous vos marins car l’équipage qui en aura le plus à la fin de partie gagne 15 points de réputation ! J’ai apprécié cette phase d’abordage qui est bien plus stratégique qu’elle en a l’air. Elle permet de ralentir la progression d’un adversaire mais on ne peut pas s’acharner tout le temps sur le même joueur et c’est très appréciable. Durant une attaque, une part de bluff entre en jeu car on peut engager de 1 à 3 pirates et le défenseur peut aussi opter pour ne pas envoyer de pirates et donc abandonner le combat. Résultat, il arrive parfois de gaspiller 3 pirates car on découvre que le défenseur n’a envoyé personne !
Je pense que ce titre exprime tout son potentiel dans les parties à partir de 4 joueurs. À deux, la phase d’abordage perd de son intérêt puisque l’on attaque toujours le même adversaire. Les 7 points accordés ne sont plus assez significatifs pour que la bataille fasse la différence. À trois c’est un peu mieux mais on se retrouve souvent à attaquer le même joueur car l’autre est protégé. À quatre et plus, c’est vraiment la configuration que je préfère. Les abordages et l’avancée sur les pistes demandent de peser le pour et le contre ainsi que d’observer les feuilles adverses afin de ne pas se laisser distancer dans la course aux points. Les batailles sont fréquentes et l’interaction à son maximum. Mais attention car la fin de partie arrive vite et on ne peut pas tout faire.
Ce titre possède aussi un mode solo dans lequel on affronte des capitaines légendaires. On a le choix entre quatre adversaires fictifs possédant chacun leur propre particularité. J’ai trouvé le mode solo un peu dur à gérer et la règle pas très précise. On joue le pirate légendaire sur la même feuille que la nôtre et cela devient vite compliqué de s’y retrouver. Je vous conseille d’utiliser des couleurs différentes voire même une deuxième feuille pour ne pas se mélanger.
Capitains War associe le plaisir des jets de dés, des feuilles à cocher ainsi que celui de l’interaction. Les parties durent une trentaine de minutes ce qui est assez long pour ce type de jeu. Ici pas de chasse au trésor mais une chasse aux points qui reste agréable à mener de temps en temps.
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