Saladin
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Claire et la famille Meeple : 7,5/10
Saladin est le premier opus de la série Ordre et Bataille qui a pour objectif de mettre en valeur un chef de guerre lors de deux de ses principales batailles. Un peu comme le format Rations et Combats de chez Nuts publishing dans lequel vous pouvez retrouver 300 : La terre et l’eau. Ces mini wargames ont pour particularité d’être assez courts mais de demander une grande tactique.
Dans Saladin, le clan des Croisés et celui des Ayyoubides s’affrontent lors des deux batailles : celle de Hattin en 1187 et celle d’Arsuf en 1191. Chacune d’elle est représentée sur une face du plateau central. Saladin se joue avec un système de card driven et, comme tout bon wargame, de dés.
À l’attaque !!!
Chaque camp possède des cartes symbolisant ses bataillons. Chacun d’eux possède un certain nombre d’unité représentée par des barrettes en bois placées sur le plateau en fonction de la bataille jouée. Pour réaliser des actions, il faut défausser des jetons Ordre mais pour avoir le droit de passer, il faudra avoir joué toutes ses cartes ! Cet aspect, peu ordinaire, déroute lors des premières parties car il faut savoir gérer sa réserve de jetons Ordre convenablement. Bien entendu, il existe des actions qui ne coûtent aucun jeton Ordre mais, croyez-moi, il faut mieux éviter de les faire car elles procurent des effets négatifs à celui qui les utilise…
Un tour de jeu se résume donc à dépenser des ordres pour l’un de ses bataillons puis à l’exécuter. Sur chaque carte, sont inscrites les attaques ou les manœuvres militaires que l’on peut effectuer. La réalisation de l’action consiste, dans la majorité des cas, en un jet de dés. Parfois l’adversaire peut se défendre et lancer lui aussi un ou plusieurs dés. Il y a trois résultats possibles au jet : il ne se passe rien, vous tuez des unités adverses ou vous obligez l’ennemi à défausser un jeton Ordre. La partie s’achève quand l’un des participants n’a plus de jetons Ordre, il a alors perdu.
Il existe plusieurs moyens de perdre des ordres. En premier, chacun en remet un dans la boîte dès que les deux joueurs ont passé. Puis un autre pour chaque bataillon qui ne possède plus d’unités ou encore quand le jet de dé vous l’impose, mais aussi à chaque fois que six de vos unités sont détruites. Autant vous dire que cela va vite (surtout chez moi).
Le Roi est mort, vive le Roi
J’ai apprécié le système des cartes formant un bataillon. Elles possèdent toutes leurs propres actions et peuvent avancer pour attaquer en combat rapproché ou alors rester en combat à distance. Une fois utilisées, elles sont retournées sur l’autre face mais elles peuvent encore servir mais avec souvent moins d’actions. Il faut vraiment bien connaître les cartes de l’adversaire et repérer les points faibles de l’autre afin d’élaborer la bonne tactique. Les Croisés se déplacent vraiment sur le plateau de jeu pour se rapprocher de l’ennemi mais pas les Ayyoubides, c’est dommage.
Il y a deux aspects qui m’ont dérangé dans ce jeu : l’édition et l’aspect punitif. Même si c’est subjectif, la ligne éditoriale m’a dérangé lors des parties. En effet, le nom des bataillons est difficilement lisible sur le plateau ce qui implique que l’on oublie rapidement l’aspect historique du jeu. On se contente de montrer qui attaque qui. L’iconographie n’est pas très instinctive et il faut du temps pour acquérir les notions et les symboles des bataillons engagés / désengagés et les bannières. Là où j’ai le plus de mal c’est avec l’aspect extrêmement punitif du jeu. Je reconnais de pas être très douée dans ce style de jeu mais quand on commence à perdre c’est la bérézina. C’est vrai que c’est thématique, mais quand même ce n’est pas très agréable pour le joueur qui se fait laminer ! J’aurais apprécié un système de catch up autre que de démarrer le prochain tour. Quand en plus, le hasard du lancer de dé se ligue contre vous, c’est une lente agonie qui s’annonce…
Dans Saladin, c’est comme dans une vraie bataille, c’est vivre ou mourir ! Vous l’aurez compris, je n’ai jamais réussi à gagner mais je ne désespère pas !