Ephios
Auteur(s): Wadri
Illustrateur(s): Quentin Hell
Editeur(s): Disto Studio
Mécanisme(s): Jeu de cartes
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Ren: 8,5/10
Belle réussite pour ce Ephios arrivé au départ en financement participatif sur Ulule. Nous sommes en présence d’un petit jeu de cartes très tactique, rapide, avec une direction artistique très marquée (et très réussie pour ma part), qui rappelle les bd de science-fiction des années 80.
Dans Ephios on incarne un notable qui espère devenir haut-gouverneur. Pour ce faire il va falloir convaincre des personnalités de la cité de pencher pour vous. Il va donc falloir user de vos talents de persuasion au mieux, et réussir à être le premier à obtenir un score d’au moins 70% (ce qui vous donne la victoire immédiate) sur votre plateau personnel.
Le coeur du jeu est assez simple: à votre tour vous aurez le choix entre 4 actions:
- choisir une carte parmi un marché, en payant son coût (dans le thème ça équivaut à « convaincre une personnalité d’une famille d’influencer pour vous »).
- débattre avec un de ces mêmes personnalités (= »améliorer vos talents de débatteur, pour gagner des jetons de persuasion qui vous permettront de convaincre des personnalités », cfr première action).
- jouer une carte que vous avez précédemment acquise, et appliquer son pouvoir (= »utiliser les talents d’une des personnalités que vous avez précédemment convaincues d’interagir pour vous »), ou utiliser une carte habitant (il y a des cartes personnalités et des cartes habitants) présente sur le marché, et appliquer son effet immédiatement.
- défausser le nombre de membres requis d’une famille donnée (tous les personnages appartiennent à une famille), ainsi que le reste de votre main, pour vous alliez définitivement à cette famille (et ainsi gagner pas mal de points en une fois).
Au début de la partie chaque joueuse reçoit également une carte affinité (cachée), qui vous indique avec quelle famille vous préférez vous allier (ce qui vous donnera donc plus de points si vous vous alliez à la dite famille).
Comme dit plus haut, on continue ainsi jusqu’à ce qu’une joueuse atteigne 70%, ce qui entraîne immédiatement la fin de la partie.
Tout ça donne ce que j’appelle (de manière tout à fait positive) un bon petit jeu. Les règles sont expliquées en 5 minutes. La mise en place est tout aussi courte. Les parties sont rapides, assez « denses » puisque c’est une course, et puisque vous devez faire plusieurs choses en même temps: foncer vers les 70% évidemment, mais aussi tenter de deviner les affinités des autres joueuses pour éventuellement les contrer en leur piquant la carte personnalité qui leur manquerait pour pouvoir s’allier à une famille, ou simplement contrer une joueuse spécifique parce qu’elle est en tête! Les pouvoirs sont « classiques » (prendre une carte gratuitement, voler des jetons à vos voisines, copier un effet, prendre une carte de la défausse…) mais ils collent parfaitement avec l’aspect court et dense du jeu, il ne faut surtout pas commencer à devoir réfléchir 10 plombes pour ce genre de jeu. Et ils sont largement suffisamment variés pour offrir des choix à chaque tour.
Si vous vous contentez du mode « parties rapides », vous en ferez le tour relativement… rapidement (ha ha ha). Il y a en effet 5 familles principales, ayant chacune entre 2 et 4 personnalités, donc vous connaîtrez très vite les cartes (ce qui n’enlèvera rien au plaisir de jouer une partie de temps en temps). Mais l’auteur a tout prévu, en imaginant un mode campagne. Ce mode vous oblige à gagner 2 parties pour l’emporter. L’astuce étant qu’après chaque partie, en fonction de la dernière famille qui s’est alliée (à la gagnante donc), on va retirer certaines cartes et en ajouter de nouvelles. Il y a 6 autres familles, donc en fonction du déroulement des parties il y a aura plein de nouvelles cartes à découvrir et de combinaisons possibles. Très bien vu pour trouver le bon équilibre: soit vous faites une partie rapide « juste pour avoir le plaisir et les sensations du jeu », même si vous connaissez bien les cartes. Soit vous prenez une partie de la soirée ou de l’après-midi en enchaînant 3, 4, 5… parties (dépendant du niveau compétitif de votre groupe 😉 ) avec de la surprise à chaque nouvelle partie, et de nouvelles combinaisons quasi à chaque fois.
Last but not least, je me répète mais c’est pour moi un des gros atouts du jeu, la direction artistique est vraiment très réussie, ça participe réellement au plaisir.
SwatSh: 8,5/10
Voilà une belle surprise que ce petit jeu de cartes sans prétention, aux mécanismes simples mais aux choix tactiques intéressants. Evidemment on a bien souvent intérêt à compléter une couleur bien précise mais le tirage des cartes peut vous être défavorable ou même les adversaires peuvent prendre avant vous les cartes que vous visiez. Dans ces cas-là, il faudra remettre votre stratégie en question et faire d’autres choix tactiques.
C’est essentiellement grâce à l’utilisation des différents pouvoirs des cartes bien variés et qui peuvent bien se combiner, que vous pourrez sortir la tête hors de l’eau! Et ce qui est ludiquement jubilatoire dans Ephios c’est que même quand vous vous réorientez et faites des choix moins optimums, vous gardez vos chances de l’emporter face à vos adversaires qui, eux aussi, peuvent en baver 😉 On arrive souvent dans un mouchoir de poche à l’arrivée ce qui amplifie cet aspect course où on n’est jamais à l’abri de voir un adversaire vous dépasser juste sur le fil 🙂
Serval 8/10
Dernier né des éditions DISTO STUDIO a qui l’on doit le très original mais néanmoins fort réussi « Strascendance », cette fois c’est l’auteur Wadri qui nous propose son tout premier jeu en format pocket : Ephios un jeu de majorité mais pas que !
La cité d’Ephios n’a plus de gouverneur, il ne tient qu’à vous pour jouer de vos relations pour convaincre les différentes partis locaux de vous laisser les clés de la ville !
But du jeu ; être le premier à réunir 70% des suffrages, on est ici sur une course à la victoire, le premier à franchir ce cap gagne immédiatement la partie !
Ephios est principalement composé de cartes , il en existe deux grands types :
- Les cartes affinités, une est distribuée aléatoirement à chaque joueur en début de partie, cette carte bonifiera (une seule fois) une des principales actions du jeu : « Unir »
- Les cartes personnages (x18) de deux types : les habitants et les personnalités, ces dernières appartiennent tous à une alliance parmi les 5 présentes en début de jeu (Syndicat, Académie, Ordre, Culte et Compagnie).
La Carte popularité va également servir de piste de score pour l’ensemble des joueurs.
Enfin chaque joueur recevra 5 jetons persuasions qui serviront de « monnaie » pour la partie et une aide de jeu très synthétique et très claire.
La mise en place est très rapide , on pioche 4 cartes personnages , on les dispose en carré , cette zone appelée « Croisée des chemins » servira dès lors de rivière de cartes pour l’ensemble des joueurs.
Comment progresse t-on ?
Comment progresse t-on ?
Le tour de jeu se compose de 4 actions possibles, à tour de rôle chaque joueur choisit une seule action et met fin à son tour, on est ici sur un système de tour très rapide et plutôt instinctif, on peut :
• Recruter :
o parmi les 4 cartes présentes dans la croisée du chemin, on peut en recruter une carte « personnalité » (mais pas les cartes habitants) pour sa valeur de persuasion.
En effet sur chaque carte personnalité est indiquée son coût en jeton persuasion, son nom, son alliance et son pouvoir.
o Pour un seul jeton persuasion, il est possible de recruter la première carte de la pioche, un risque qui peut être parfois payant, la valeur maximum d’une carte étant de 3 jetons persuasion.
Une fois une carte acquise cette dernière arrive directement en main.
• Débattre :
o Pour se faire un peu de monnaie en jetons persuasion, on défausse une carte personnalité de la croisée des chemins contre 2 jetons de persuasions.
• Utiliser :
o C’est donc ici que l’on va pourvoir utiliser le pouvoir des cartes personnalités du jeu.
Soit, on active le pouvoir d’une personnalité de sa main en la défaussant, soit on active le pouvoir d’une carte « habitants » présente dans la croisée des chemins, en effet ces cartes ne peuvent jamais être prises en main et sont donc éphémères mais parfois cruciales.
Plusieurs type d’effets sont disponibles, ceux immédiats et ceux permanents selon les personnalités jouées évidemment en corrélation avec les types d’actions disponibles.
Unir :
o L’action ultime du jeu : réussir à jouer une paire de carte personnalité de la même alliance pour marquer un certain nombre de pourcentage de popularité.
Les 5 alliances disponibles en début de jeu permettent de gagner entre 20 et 40 % de popularité si l’on se défausse de toute sa main et que 2 cartes d’alliance identiques sont présentes. (3 cartes pour l’alliance syndicat puisque les cartes sont un peu plus nombreuses).
Oui mais… souvenez vous chaque joueur à pioché au hasard une carte affinité en début de partie représentant une des 5 alliances du jeu.
Si un joueur unit deux cartes de la même alliance et que sa carte affinité correspond à l’alliance ainsi unie, un bonus de 20 % s’ajout au gain de pourcentage.
On peut donc atteindre jusqu’à 60 % de popularité avec certaines alliances plus rares telles que le Culte et la Compagnie.
Ca peut donc faire très mal si une telle occasion se présente !
..
A noter, vous pouvez jouer votre carte affinité même si l’alliance unie ne correspond pas.
Dans ce cas, seul 10 % de bonus vous sera attribué à condition qu’une autre carte défaussée soit de cette alliance ! (oui car vous vous défaussez de toute votre main pour l’action « unir » et que vous en pouvez avoir qu’un maximum de trois cartes, cette troisième carte peut donc être également cruciale).
Si vous avez suivi, si je défausse deux personnalité d’alliance « Ordre » et que ma troisième carte défaussée est de l’affinité « Syndicat », je gagnerai donc : 30 % + 10 % de bonus !
Attention : notre carte affinité à un usage unique, il est primordial de l’utiliser au meilleur moment ! J’aime beaucoup ce petit twist qui apporte un petit côté risque/bluff à notre stratégie.
Ainsi, le premier joueur à atteindre les 70 % de popularité remporte immédiatement la partie sans coup férir !
Une belle promesse !
Ephios est un jeu nerveux, tendu et très efficace. Prendre un risque en misant sur certaines alliances rares ou s’affranchir de cela en réalisant plus d’unions rapides mais moins fortes rend le jeu plutôt tactique, il faut en permanence s’adapter au choix de chacun. Les cartes « habitants » elles, vont amener une interactivité directe que j’apprécie beaucoup dans ce type de jeu.
Quentin Hell à permis à ce jeu d’avoir une pate graphique plutôt cyberpunk s’adaptant parfaitement au thème, le format « tarot » des cartes est assez pratique, bref, une direction artistique réussie et pleinement assumée.
On y revient souvent ?
Clairement oui, la rejouabilité est bien présente, puisque une fois les bases du jeu acquises, Ephios permet de s’immerger dans un mini mode campagne. En effet deux manches gagnantes sont nécessaires pour remporter le partie sachant que de nouvelles cartes alliances et personnalités apparaissent à chaque nouvelle manche. La dernière alliance unie qui a mis fin à la manche en cours va déterminer une mise en place différente pour la manche suivante. Une nouvelle alliance apparaît à sa place, de nouvelles cartes remplacent une partie des cartes de bases et l’alliance nouvellement disponible possèdent de nouvelles contraintes. Sachant que le mode campagne possède 43 nouvelles cartes, les parties vont réellement changer de visage, et on y revient avec un intérêt croissant !
Ephios a réussi à me convaincre, même si à la base je ne suis pas forcément attiré par ce genre de jeu, le mode campagne aidant grandement à renouveler l’envie d’y rejouer. Le format court aide également beaucoup à s’y plonger sans grosses contraintes !
A vous de manipuler les personnalités du jeu pour réussir votre plan de campagne à Ephios !
Vin d’jeu d’music
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