Okko Chronicles : Les remparts de l’empire

Mise en place: 10' - Règles: 15' - Partie: 120'
Année:
Auteur(s): , ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Crowdfunding
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français

Lien vers la page de financement


Claire et la famille Meeple

Le jeu de plateau Okko est directement tiré de la bande dessinée éponyme. Pour cela la maison The Red Joker a réussi à impliquer Hub, le créateur et l’illustrateur de la série. De la collaboration entre Fréderick Condette, Hub et Nicolas Grellier, naît un jeu qui donne le sentiment de continuer l’histoire de la bande dessinée Okko. Même si la connaissance de l’histoire n’est pas indispensable pour jouer, c’est évidemment un plus dans l’immersion.

La série Okko

L’histoire imaginée par Hub, raconte les aventures d’Okko, un rônin sans maître. Dans le Japon féodal, les rônins sont des samouraïs exclus de la société. Okko et ses compagnons arpentent l’empire de Pajan afin d’en chasser les démons.
La série est composée de cinq cycles représentant les cinq éléments : l’eau, la terre, l’air, le feu et le vide. Le premier cycle, celui de l’eau, a déjà été adapté en jeu de plateau. Dans celui-ci, Okko et ses compagnons sont amenés à inspecter le château de Satorro pour découvrir dans quel corps se cache le démon.

Pour l’adaptation en jeu de société du cycle de la terre, une campagne Kickstarter est en cours de financement. Dans ce nouveau titre, Okko et son équipe, trouvent refuge dans les montagnes des Sept-monastères. Ils doivent repousser les revenants des moines du Karasu avant qu’ils n’ouvrent une brèche et ne déferlent sur le Pajan.

Les remparts de l’empire

Si le premier jeu donnait la sensation d’un jeu d’enquête type Cluedo, Les remparts de l’empire s’apparente plus à un Tower défense. Les hordes de revenants déferlent en direction des remparts avec la ferme intention de les détruire. Les héros doivent remplir l’objectif de la mission choisie avant que les ennemis ne détruisent les remparts.

Comme pour le premier opus, ce jeu possède deux modes distincts : l’un est coopératif et les héros jouent contre un automate, l’autre est semi coopératif puisque le tigre noir (le méchant) est incarné par un joueur. J’aime bien les titres avec un maître du jeu, je les trouve plus intéressant car ils permettent une plus grande immersion. Ici, le Tigre noir est doté de ses propres objectifs et missions et il possède un vrai rôle qui monte en puissance au fur et à mesure.

Le tour de jeu se divise en cinq phases. La première consiste à résoudre un évènement puis à voir apparaitre de nouveaux ennemis qui vont se déplacer puis attaquer. Lors de la deuxième phase, les héros établissent leur stratégie en programmant 1 ou 2 cartes Action. Ils peuvent utiliser une technique secrète et / ou un talent spécial. C’est un moment où la coordination est nécessaire car une fois les cartes jouées, elles sont défaussées et ne pourront être récupérées qu’une fois qu’elles auront toutes été jouées. Il faut donc être sûr qu’elles ne seront pas plus utiles après… En mode semi-coopératif, le Tigre Noir fait exactement la même chose. La troisième phase consiste à activer les programmations dans l’ordre déterminé par les héros. Le Tigre Noir joue en dernier mais il peut bénéficier d’une carte Compétence entre chaque tour de joueur s’il prend un jeton Dégât qui sera comptabilisé lors de la dernière phase. Au cours de la quatrième phase, les défenseurs des remparts attaquent les assaillants. La dernière phase sert juste à compter les blessures. Si elles dépassent la capacité d’endurance, on pioche une carte Blessure que l’on place dans notre main. On sera donc obligé de subir leurs effets négatifs à un moment ou un autre. 

La découverte

visuel non définitif

Le prototype en ma possession ne m’a pas permis de tester intégralement le jeu puisque je n’avais que le mode semi-coopératif et un seul scénario, mais il m’a donné un aperçu prometteur. La version finale devrait comporter des figurines en plastique ainsi qu’une dizaine de scénarios de difficultés différentes. J’espère qu’il y en aura un d’initiation car les règles sont touffues. Elles sont bien écrites et illustrées mais il y a beaucoup d’éléments à intégrer.
Les actions (attaque, test de vitesse, de mental,…) sont résolues de manière traditionnelle avec des jets de dés.
J’ai apprécié l’utilisation des cartes Action, ce mélange entre la gestion de personnage et la coopération rend la partie très dynamique. Dans certains scénarios, il y aussi l’intervention de PNJ. Je n’ai pas pu tester cet aspect mais il doit être intéressant à gérer. Ce que j’ai trouvé le plus prometteur est l’inscription de notre aventure dans le livre de Tikku. Cet aspect narratif donne le sentiment de continuer la rédaction d’une histoire, je suis pressée de découvrir l’allure que cela aura à la fin des aventures. Cette trace écrite ainsi que la possibilité d’activer des éléments du décor, donnent à ce titre, un petit air de jeu de rôle.

Si vous avez déjà joué à Okko : Sombres enquêtes du Pajan, vous prendrez vite celui-ci en main. Par contre, l’expérience de jeu est vraiment différente, dans Les remparts de l’empire, il faut réussir sa mission mais sans se laisser submerger par les ennemis. La campagne Kickstarter débute le 22 mars, si vous aimez les jeux à scénarios, les figurines, les Tower Défense, ou la bande dessinée Okko, n’hésitez pas à aller voir ce projet en cliquant ici .

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