Steampunk Rally Fusion
Auteur(s): Orin Bishop
Illustrateur(s): David Forest, Lina Cossette
Editeur(s): Roxley
Mécanisme(s): Asymétrie, Course, Draft, Jets de dés
Contient du plastique
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SwatSh: 7/10
Steampunk Rally Fusion est la suite standalone de Steampunk Rally 🙂 Il peut même être combiné au premier opus. Il ajoute des nouveaux circuits, des nouvelles cartes événement et des nouvelles capacités. Il apporte également des nouveaux types de carte ainsi que de nouveaux dés.
Steampunk Rally Fusion nous emmène au début du 20ème siècle, à l’heure des engrenages, de la chaleur, de la vapeur et de l’électricité (les 4 ressources du jeu). A cette époque, Nikola Tesla nous invite en Suisse où il organise la course du siècle. Les participants vont construire des machines infernales qui vont foncer le long d’un parcours montagneux semé d’embûches et d’opportunités.
Le jeu se joue en un nombre indéterminé de tours jusque quand un joueur a passé la ligne d’arrivée. On réalise encore un tour et celui le plus avancé l’emporte. Steampunk Rally est un jeu de course assez classique donc mais la manière d’avancer son engin est hyper originale. Ici, pas de lancer de dés à la Um Reifenbreite ou de jeu de cartes à la Turfmaster. Enfin oui, un peu de dés quand même et un peu de cartes aussi mais pas de la même manière 😉
Un petit peu comme dans Lewis & Clark mais en plus léger, Steampunk Rally est un jeu de course et de gestion. Pour avancer le long du parcours, vous allez devoir construire un bon engin qui vous fournira les bonnes ressources nécessaires pour avancer de manière sécurisée et rapide.
Le draft est la mécanique du choix des cartes
Un tour est divisé en plusieurs phases dont la première est une phase de draft. Les joueurs vont drafter leurs cartes et les jouer directement de 2 manières possibles : soit en les défaussant ce qui leur fait gagner des dés, soit en les ajoutant à leur engin ce qui leur fait gagner des actions.
La gestion des dés
Une des difficultés du jeu est sa gestion des dés. Chaque carte qui constitue votre engin contient des emplacements pour des dés des 3 différentes couleurs qui vont actionner des mécanismes pour produire des choses. On a des dés qui se transforment en d’autres dés, des dés qui font avancer votre carlingue le long du parcours, des dés qui réparent les dommages de votre engin, des dés qui vous font gagner des engrenages (la monnaie du jeu). Evidemment, tout est important et on va construire son engin dans le but de pouvoir tout réaliser. Le hic c’est qu’à la fin de chaque tour, les dés inutilisés sont perdus. De plus, chaque dé placé sur votre engin y reste. Pour s’en débarrasser et laisser la place à d’autres dés qui pourront réactionner les mêmes mécaniques, il vous faudra dépenser de nombreux engrenages. Vous devrez toujours prévoir de gagner suffisamment de dés à chaque tour pour remplir vos emplacements. Voilà une gestion assez originale des dés qui est succulente.
La gestion des dégâts
Le parcours est semé d’embuches et certaines cases montagneuses vont générer des dégâts. Chaque dégât va vous obliger à vous défausser d’un élément (= 1 carte) de votre engin. Vous allez pouvoir prévenir ces dégâts mais jamais assez si vous voulez avancer vite. Cette mécanique est géniale car vous allez constamment perdre des éléments de machines que vous devrez choisir. Ce qui conduira à certains sacrifices (J’adore les mécaniques de sacrifice tout comme dans l’excellent Elysium). De plus, les éléments perdus devront être remplacés. Grâce à ça, votre machine va évoluer et changer en cours de partie rompant une monotonie qui aurait pu s’installer.
La course
Même s’il est modulable, le parcours en lui-même n’est pas spécialement fun et attrayant. Un plus joli graphisme aurait pu aider. De plus, la figuration des machines sur la piste se fait au moyen d’un carton représentant la bouille de votre inventeur. Ca casse un peu le thème et on aurait préféré des machines en métal même s’il aurait fallu payer un peu plus cher pour ça. Enfin, et c’est vraiment dommage pour un jeu de course, l’interaction est inexistante dans Steampunk Rally. On est chacun concentré sur sa machine sans avoir besoin d’observer ce que les autres font. C’est un comble pour un jeu de course. Même sur le parcours, il n’y a pas d’interaction. Comme il peut y avoir des tours où vous n’avancez pas ou très peu et d’autres où vous réalisez de longues avancées, le placement sur la piste n’est pas très représentatif. Un concurrent très en avant peu se faire rattraper et dépasser le tour d’après. Il n’y a pas de blocages ni d’avantages à être premier dans les tournants ou autres.
Il est dommage que la course en soi ne soit pas si palpitante et que l’interaction soit si fort limitée car Steampunk Rally regorge d’originalité et de plaisir dans sa gestion des dés et des dégâts.
Vin d’jeu d’music
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