Skate Summer (KS preview)
Auteur(s): Randy Reiman
Illustrateur(s): Pape Ink
Editeur(s): Pandasaurus Games
Mécanisme(s): Asymétrie construite, Collection, Gestion de main de cartes, Jets de dés, Stop ou Encore
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Lien vers la page Kickstarter du jeu
SwatSh: 8/10
La campagne de financement de Skate Summer vient d’être lancée sur Kickstarter et c’est l’équipe déjà bien expérimentée de Pandasaurus Games (Dinosaur Island) qui porte le projet. Nous avons eu la chance de jouer quelques parties du jeu sur Tabletopia et en voici nos premières impressions.
Skate Summer est un jeu de stop ou encore. Stop stop stop 😉 ne fuyez pas, il est très bien 🙂 Si comme moi, vous n’aimez pas les jeux de stop ou encore car le hasard y est trop présent, Skate Summer vous fera changer d’avis grâce à 2 mécanismes:
1) Les risques qu’on va prendre vont crescendo et on les maitrise bien
2) Le jeu est peu punitif et quand un joueur prend trop de risque, ce n’est pas si grave… (mais un peu quand même 😉 )
Une partie de Skate Summer se joue en un certain nombre de tours jusqu’à ce qu’une joueuse atteigne la limite de PVs fixée en fonction du nombre de joueuses. Chaque tour commence par la pioche aléatoire d’une main de 5 cartes à partir d’une pioche commune pour chaque joueuse .
Jouer les cartes
Ensuite, chacune va jouer une de ses cartes sur son plateau. Chaque carte jouée va déplacer l’équilibre de la skateuse vers la gauche ou vers la droite. Puis on va jeter un dé pour voir d’où vient le vent et un autre pour sa force. Ces 2 dés vont, une nouvelle fois, déplacer votre équilibre vers la gauche ou la droite. Et votre objectif est de maintenir votre équilibre au centre. Si votre équilibre se déplace trop à gauche ou trop à droite, vous tombez et devez arrêter le tour, perdre votre dernière carte jouée et la moitié de vos ressources flamme. Après votre première carte jouée, vous ne risquez normalement pas de tomber mais le risque va augmenter à chaque nouvelle carte que vous jouerez. En effet, après chaque carte jouée on va augmenter le nombre de dés « force du vent » de 1. On sait donc qu’après le premier tour, votre équilibre risque de bouger de un échelon vers la gauche ou la droite, de 2 échelons au second tour, de 3 au troisième tour,… Et entre chaque jet de dé, vous allez jouer une carte pour revenir à votre équilibre. Le risque est donc tout à fait maitrisable et avant de jouer une carte, vous savez exactement quel risque vous prenez.
Après cette phase très amusante, on passe rapidement par une phase de scoring et de détermination du nouvel ordre du tour, pour ensuite passer à la phase de déplacement. Les cartes qu’on aura jouées précédemment apportent 2 avantages:
1) chaque carte permet de déplacer votre skateur sur une case adjacente de même couleur que la carte jouée
2) certaines cartes apportent des ressources:
– des flammes qui vont servir à mieux scorer durant la phase de scoring et à récolter des éléments sur le plateau lors de nos déplacements
– des caisses pouvant être jouées comme carte de déplacement joker
– un des 3 types de jetons apportant des PVs à ceux en possédant le plus en fin de partie
Faire du skate
Ensuite, chaque joueuse va, à son tour, déplacer son skateur sur le plateau (un peu brouillon mais on s’y fait) grâce à ses cartes. Les cartes sont de 3 couleurs possibles: bleu, jaune ou rouge. Si vous regardez bien le plateau central, chaque case a un obstacle soit jaune, soit bleu, soit rouge qui correspond à la couleur de la carte à jouer si on veut pouvoir s’y déplacer. Les déplacements vont avoir 2 objectifs:
1) Atteindre les 6 coins mauves. Chaque coin va apporter une nouvelle capacité permanente à la joueuse l’ayant atteint: élargir sa zone d’équilibre et donc diminuer ses risques de tomber, augmenter la taille de sa main de cartes, pouvoir gagner plus facilement des cartes déplacement joker, diminuer certains coûts, doubler certains bénéfices,… Il est évidemment très intéressant de gagner ces capacités, surtout en début de partie. Le truc en plus très sympa ici c’est que les capacités sont bien équilibrées et vous ne verrez jamais toutes les joueuses se précipiter vers la même capacité.
2) Récolter des jetons en dépensant des ressources flammes qui vont permettre de gagner des PVs de majorité en fin de partie.
Se déplacer est donc plus une finalité de son jeu de la carte qu’un réel jeu en soi. C’est en jouant vos cartes que vous saurez où vous pourrez vous déplacer et vous tenterez de jouer les cartes qui correspondent à votre objectif de déplacement pour le tour. La phase de déplacement est donc beaucoup moins palpitante que celle du jeu de la carte. De plus, vos déplacements seront assez stéréotypés: au début de la partie vous viserez d’atteindre un maximum de cases capacités puis, progressivement, vous allez récolter un maximum d’éléments pour remporter les majorités. Le truc quand même très sympa c’est que le jeu de majorité va vous obliger à bien surveiller vos adversaires: à bien observer ce qu’ils font, à anticiper ce qu’ils feront et à récolter les éléments qui leur feront perdre leurs majorités.
Les planchistes
Skate Summer est un jeu rafraichissant à plus d’un titre. D’abord il renouvelle très bien le jeu de stop ou encore en le rendant moins punitif et plus maitrisable même si une part de hasard subsiste. Ensuite son thème est assez original et bien reflété dans la splendide mécanique d’équilibre. Il s’agit, bien entendu, d’un jeu de catégorie intermédiaire peu stratégique et beaucoup plus tactique. Et même si ça phase de déplacement est moins palpitante que celle du jeu de la carte, Skate Summer séduit par sa fraicheur et son fun.