Hallertau (VF)
Auteur(s): Uwe Rosenberg
Illustrateur(s): Klemens Franz
Editeur(s): Funforge
Mécanisme(s): Placement d'ouvriers
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SwatSh: 9,5/10
Avant de passer à la mauvaise nouvelle, commençons par la bonne: Hallertau vient d’être publié 100% en Français grâce à Funforge! Voilà une bonne idée surtout que le jeu n’est pas exempt de texte! Mais une bonne nouvelle n’arrivant jamais seule, passons directement par la mauvaise nouvelle du jour: Hallertau est le dernier gros jeu d’Uwe Rosenberg 🙁 🙁 🙁 Enfin, il ne faut jamais dire jamais mais Uwe l’a annoncé lors de son interview dans le dernier magasine de Spielbox. Il a une famille et aimerait passer plus de temps avec eux. Créer un gros jeu comme ceux de la série agricole (Agricola, Ora et Labora, Caverna, Terres d’Arle, A la Gloire d’Odin,…) lui demande énormément de temps, trop de temps. Et il voudrait plus de temps pour s’occuper de sa famille.
Evidemment on ne peut que respecter ce type de décision même si elle nous chagrine tant on aime ses jeux chez Vin d’jeu malgré qu’ils tournent toujours autour de la gestion / transformation de ressources, mécanique surexploitée actuellement. Malheureusement, les gros jeux de gestion, comme on les aime de par chez nous, ne sont pas assez rentables pour les auteurs de jeu pour s’y consacrer toute une vie. Généralement, les auteurs qui excellent dans ce domaine, forts de leur réputation, virent à un moment donné ou à un autre vers des jeux plus simples et plus faciles à créer. Il est malheureusement très rare, voire inexistant, qu’un auteur de jeu puisse vivre exclusivement de gros jeu. Peut être que Rosenberg ou Pfister y arrivent mais même eux se tournent vers du plus léger…
Hallertau est donc le dernier jeu de la série agricole d’Uwe Rosenberg et profitons-en pour la savourer jusqu’à la lie 😉 Et qui sait? Si on est nombreux à le faire, peut-être que ça encouragera Uwe à continuer 😀
Gueules Noires
Hallertau est un jeu de placement d’ouvriers dont la mécanique de base est inspirée de Gueules Noires. Le plateau central comporte 16 cases action. Le premier joueur à réaliser une action y placera un cube d’action, le second 2 et le troisième 3. Après ça, il ne sera plus possible de réaliser cette action pour ce tour. Après chaque tour, on retire les cubes action des cases les plus élevées (si une action n’a été réalisée qu’une fois, on retire son cube, 2 fois, on retire les 2 derniers cubes et 3 fois, on retire les 3 derniers cubes).
Les champs agricoles
Une autre mécanique de base inspirée évidemment d’Agricola est sa nouvelle mécanique de plantation des champs (une des actions possibles). Dans Hallertau, la qualité des champs s’épuise et celle des champs en jachère s’améliore. A la fin de chaque tour, chaque champs cultivé voit sa production diminuer tandis que chaque champs vierge verra la sienne augmenter. Voilà pourquoi il sera intéressant de collectionner les champs pour optimiser leur production.
Terraformation
Uwe s’est probablement également inspiré de Terraforming Mars (et probablement de ses autres jeux aussi 😉 ) en rendant le jeu de la carte plus puissant qu’à son habitude. Il n’y a pas moins de 336 cartes dans Hallertau et les joueuses vont faire en sorte de satisfaire leurs conditions pour pouvoir en jouer un maximum tant elles sont intéressantes. Elles vont également en acquérir en cours de partie de différentes manières. Ces cartes vont apporter des ressources supplémentaires, des revenus à chaque tour ou des points de victoire en fonction de certaines conditions.
Dépenses de ressources, gains d’ouvriers et de PVs
Le tout est baigné dans un système audacieux d’objectifs de ressources à dépenser afin de gagner des ouvriers pour les prochains tours et de gagner plus de PVs à la fin du jeu. Vous avez 5 combinaisons de ressources à dépenser pour pouvoir gagner de nouveaux ouvriers. Le truc sympa c’est que vous pouvez mettre l’accent sur l’une ou l’autre combinaison juste pour gagner plus de PVs à la fin du jeu au détriment de nouveaux ouvriers. De plus, faire progresser plus souvent une des combinaisons se fera au détriment d’ouvriers que vous devrez sacrifier. A vous à trouver le juste équilibre…
Fini les polyominos!
Comme ça fait du bien de retrouver Uwe en pleine forme dans un genre qu’il excelle et qu’on adore. Il est vrai que la gestion des ressources qu’il propose n’est pas nouvelle et les habitués à ses jeux ne seront pas dépaysés. De plus le système de placement d’ouvriers proche de Gueules Noires n’est clairement pas nouveau. Par contre, là où Hallertau charme c’est dans son système, très original, de gain d’ouvriers et surtout dans son jeu de la carte qui prend ici le dessus et va guider vos actions afin de les optimiser au mieux.
PhilRey: 9/10
Un Uwe Rosenberg! C’est clair que cela demande toujours une attention particulière, ne fut-ce que petite!
Ici, on retrouve l’auteur de l’époque d’Agricola et autres jeux de ressources. Agricola, c’est bien mais ce n’était pas non plus un coup de coeur pour moi. Ici, j’ai un peu le même sentiment mais quand même « en mieux » car l’auteur apporte d’autres mécanismes que j’apprécie plus!
Tout d’abord, les plantations. Ici, on ne doit pas planter pour en récolter 2x plus. On plante dans un champs disponible (normal) et on le récolte dans une phase ultérieure. « M’enfin, c’est la même chose! » Pas tout à fait. Dans Hallertau, un champ en jachère va gagner en qualité. Cela est rendu dans le jeu dans une des 10 phases de jeu: on augmente la qualité des champs vides d’une case (déplacement d’une case vers le haut sur son plateau). Et lorsque le joueur récolte, il « déplace » la ressource horizontalement vers la gauche, ce qui lui donne le nombre de cette ressource. Par example, si le champ récolté est au niveau 2, il rapporte 3 ressources, s’il est au niveau 4, il en rapporte 5. Le joueur doit donc s’assurer de garder des champs vides pour que ceux-ci gagne en qualité avant de planter quelque chose dessus. Alors on reste dans la mécanique d’Agricola: on plante pour en récolter plus mais Hallertau va plus loin: j’attends un tour de plus avant de planter pour récolter plus au tour suivant, ou pas! Sachant aussi que lors de la récolte d’un champs, celui-ci perd en qualité. Il est donc intéressant, à long terme, de garder des champs vides (en jachère) afin qu’ils gagnent en qualité, avant de planter!
Le coût des actions en ouvriers, façon Gueules Noires, c’est pas mal non plus. Ce n’est pas nouveau mais ce n’est pas non plus une mécanique qu’on retrouve partout! Le fait aussi que seuls les ouvriers au plus haut niveau sont retirés en fin de manche (et non tous) est un élément qui devient du coup plus stratégique que tactique. Par contre, l’impact sur une partie d’un joueur peut être plus important aussi!
L’ajout d’une ressource « spécifique » est intéressant. Les ressources qu’on cultive ou récolte d’une manière ou d’une autre vont servir à « agrandir » les 5 bâtiments de notre plateau. Avec le but non caché d’obtenir plus d’ouvriers au fur et à mesure qu’on avance dans le jeu. L’astuce intéressante est l’ajout des outils. Pour pouvoir agrandir nos bâtiments plus rapidement, il va falloir déplacer des rochers qui entravent le terrain. Et cela nécessite des outils. Alors ce n’est certes pas indispensable mais un joueur peut s’arranger pour en avoir afin justement d’agrandir un bâtiment 2x dans le même tour.
On retrouve les cartes, comme dans Agricola! Bon ici, elles sont peut-être plus « personnelles ». Et elles sont piochées dans 4 pioches différentes, ce qui apporte une part de hasard et sans doute un peu de frustration. Idem pour les 6 cartes placées sur son plateau « Ferme » (dans sa cour). Mais cela n’empêche pas Hallertau d’être vraiment excellent. Il reprend un peu l’environnement d’Agricola (pour les fans) en modifiant certains aspects (qui me déplaisaient). Alors on rest sur le même style de jeu; gabarit et ressenti mais je retournerai plus facilement à Hallertau qu’à Agricola!
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Gros amateur des jeux de Mr Uwe, celui la à été un gros coup de cœur pour ma part!!!