Light Hunters Pandora Edition
Auteur(s): Sergio Matsumoto
Illustrateur(s): Manon "Stripes" Potier
Editeur(s): DTDA Games
Mécanisme(s): Asymétrie de départ, Combat, Gestion de main de cartes
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Ren: 8/10
Light Hunters est un jeu d’affrontement rapide qui voit s’affronter 2 camps. En résumé ils vont s’en mettre plein la tronche jusqu’à ce que mort définitive, finale et irrémédiable d’un des 2 camps s’ensuive. J’ai mentionné 2 camps et pas 2 joueuses, car on peut en fait jouer à autant de joueuses qu’on le souhaite entre 2 et 8, du moment qu’on choisit le même nombre d’héroïnes/héros de chaque côté (à 3 joueuses par exemple une joueuse jouera 2 héroïnes/héros, et les 2 joueuses du camp d’en face en joueront chacune un).
Chaque héroïne a 5 pouvoirs. A son tour une joueuse peut jouer autant de pouvoirs de son héroïne qu’elle le souhaite, du moment qu’elle a assez de mana, et du moment qu’elle joue de sa main une carte avec le symbole qui correspond au pouvoir qu’elle veut activer.
La Mana est commune (et identique pour tout le monde), et elle va évoluer à chaque tour, de manière la plus simple qui soit: 1 point au 1er tour, 2 au 2ème et ainsi de suite jusque 5, qui sera le maximum et donc le niveau de mana pour tous les tours après le 5ème. Et les cartes sont également communes. Elles ont en effet une seule fonction, i.e. fournir le symbole nécessaire pour jouer un des pouvoirs de son héros. Et les 5 symboles sont identiques sur chaque héros. Donc pioche commune (on démarre avec des cartes en main, puis on en pioche à chaque tour).
On joue jusqu’à ce que toutes les héroïnes d’un camp soient tuées. Les parties sont rapides (15/20 minutes), ce qui en soi est une qualité. Les héros sont variés, avec des combinaisons de pouvoirs offrant plusieurs styles de jeu différents (gros bourrin, défenseur, soutien des camarades, régénération…). Le choix des héroïnes en début de partie fait partie intégrante de l’expérience de jeu, surtout si on joue en équipe, parce qu’il faut maximiser les synergies entre ses différentes héroïnes. Tout en sachant que les 2 camps joueront en alternance. Il y a donc une vraie petite réflexion stratégique à avoir, en fonction de son style de jeu, des héroïnes disponibles et bien sûr des choix faits par l’autre camp.
Light Hunters est typiquement le genre de jeux qu’il ne faut surtout pas juger après 1 ou 2 parties. Pour 2 raisons principalement. De 1 les parties sont courtes, le jeu est léger (c’est dit dans son titre 😉 ) et il y a du tirage de cartes. Du coup vous pouvez très bien avoir une première partie qui se plie rapidement, sans que vous ayez eu l’occasion d’agir vraiment, ce qui peut même vous donner l’impression que le jeu « n’est que du bol ». De 2 comme dit plus haut le choix des héroïnes/héros au départ est crucial, pour maximiser les synergies et contrer les combos adverses. Du coup quand vous ne connaissez pas ou pas bien les pouvoirs, il vous sera difficile de faire des choix éclairés (et efficaces). Donc
Au final il faut prendre le jeu pour ce qu’il est (et il ne cherche d’ailleurs pas à tromper sur la marchandise): un jeu d’escarmouches léger et super accessible, rapide, avec un petit peu d’aléatoire, mais avec surtout pas mal de variété (il y a 8 héroïnes/héros dans le jeu de base, plus 2 fois 8 héroïnes/héros supplémentaires dans les extensions – la Pandora Editon ici chroniquée reprend le tout – donc vous aurez le temps avant de faire le tour…) et plein de combos à découvrir. Le tout dans un emballage magnifique, avec des dessins classieux. Très sympa!
SwatSh: 6/10
J’aime bien l’idée de départ de Light Hunters: avoir de nombreux pouvoirs différents et équilibrés sur base des mêmes cartes. Le jeu propose en effet pas mal de monstres différents que les joueurs vont pouvoirs endosser, chacun apportant des effets différents qui vont se déclencher avec les mêmes cartes. Ces cartes font partie d’une pioche commune de laquelle les joueurs vont tirer 2 cartes au hasard à chaque tour.
J’ai néanmoins trouvé qu’il y avait pas mal de déséquilibre entre les monstres et heureusement qu’à 4 ou 8 joueuses, le choix de ces monstres se fait de manière équilibrée de telle sorte qu’une équipe ne puisse pas avoir les monstres les plus puissants. De plus, le choix de ces monstres est le choix le plus important de la partie car, ensuite, on va tirer des cartes et choisir, assez facilement, la ou lesquelles jouer à chaque tour. On fera le mieux possible avec ce qu’on aura pioché et les pouvoirs de notre monstre.
Dommage que ces choix soient trop limités et sujets au hasard car, sinon, l’idée du jeu est sympa et la variété des pouvoirs également. Celle-ci va d’ailleurs donner l’envie d’essayer d’autres combinaisons de monstres pour prendre sa revanche 🙂
Petit jeu d’équipe et très rapide de combat entre héros, type Magic.
Impossible pour moi d’en juger car ce n’est pas mon style de jeu mais il plaira sans doute aux amateurs du genre même s’il est très/trop simple dans son déroulé (c’est le choix du héros qui cautionne le jeu et la méconnaissance du jeu rend ce choix difficile durant vos premières parties).
Vin d’jeu d’music
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